Jak działa Fajerbol

W grach RPG z taktycznymi systemami walki bardzo łatwo napisać przygodę, na której większość graczy będzie się dobrze bawić – starczy scalić ze sobą kilka potyczek. Gracze będą mieli przed sobą znaczące wybory (jakiego zaklęcia użyć; od jakiej strony zajść potwora; czy walczyć dalej, czy już uciekać), gra będzie miała dramaturgię (spadające hapeki potwora – i bohaterów), a gracze będą mieli wyzwania do pokonania (i satysfakcję, jeśli wygrają) – a do tego między walkami będą mogli sobie poodgrywać do woli (istnieją mechaniki zachęcające do odgrywania – choćby Klucze z Shadow of Yesterday i Lady Blackbird – ale odgrywanie bez mechanicznej zachęty, z potrzeby serca, jest uświęconą tradycją).

Rozgrywkę opartą na ciągu taktycznych konfrontacji wspierają (albo mają wspierać) D&D od 3 do 5, Pathfinder, Savage Worlds, a od strony bardziej eksperymentalnej – Tenra Bansho Zero i Wolsung. Podejrzewam, że tak też działa 3. edycja Warhammera i Lancer (ale w nie akurat nie grałem); w ogóle powinno być dużo takich gier, sądząc po liczbie tytułów ze szczegółowymi zasadami walk.

Tak działa również Fajerbol, gra fantasy o szukaniu przygód pióra Łukasza Kołodzieja, którą właśnie poprowadziłem po raz drugi. Przy czym, w odróżnieniu od wszystkich wcześniej wymienionych systemów, prostych zasad Fajerbola można nauczyć się podczas jednej sesji, nie wymagającej żadnych przygotowań (poza przeczytaniem podręcznika przez MG). Nie przychodzi mi na myśl żadna inna gra, która osiągnęłaby taki wyczyn, zwłaszcza że gameplay w Fajerbolu, ściśle określony przez mechaniczne ramy, jest autentycznie zabawny; jak na mój gust, chociaż ten system nie jest rozpalonymi do czerwoności emocjami instant (to trofeum trafia do Lady Blackbird), o tyle rozgrywka jest spokojna i przyjemna. Chill RPG.

Tworzenie postaci jest ekspresowe i w pełni losowe (podoba mi się iskra szaleństwa – w grze można wylosować i postać zdolną przeżyć sześć ciosów, i ginącą tylko po jednym). Generowanie postaci sprowadza się w zasadzie do rzucenia kośćmi sześć razy i odczytania wyników z tabel (warto, swoją drogą, dać każdemu graczowi po jednej kopii zasad, żeby tworzyć wszystkich awanturników na raz). Podczas tworzenia bohaterów losuje się też misje, których może podjąć się drużyna. W czasie misji Fajerbol daje do dyspozycji grających zasady walki, a po misji – zasady rozwoju postaci (w pełni obiektywne, uzależnione od zdobytych podczas rozgrywki skarbów). Całość uzupełnia bestiariusz. Zresztą – gra jest krótka, 19 małych stron, polecam samemu przeczytać.

Trochę czasu zajęło mi zrozumienie, jak właściwie Fajerbol działa – podczas pierwszej sesji czułem, że rozgrywka jest bardzo uznaniowa, że zależnie od swojej interpretacji zasad MG daje graczom wygrać albo zabija ich (nie pomogło też to, że nastawiałem się na prowadzenie bardzo ekscytującej sesji w stylu Pucharu Mistrza Mistrzów; przy graniu w Fajerbola bez przygotowań nie jest to dobre podejście; może zresztą w ogóle nie jest to dobre podejście, w każdym razie nie dla wszystkich i nie zawsze). Teraz jednak wydaje mi się, że ogarnąłem, o co w tym wszystkim chodzi.

Fajerbol potrzebuje ustalenia, jak interpretować zasady, innego niż decyzja MG albo innego niż “interpretuj tak, żeby wszyscy się dobrze bawili” (to drugie to, z mojego doświadczenia, pułapka prowadząca do dawania graczom wygrać). Podręcznik podstawowy nie zawiera tych ustaleń, ale ja, po dłuższym namyśle i konsultacji mojego gracza (pozdrowienia!) z autorem (dzięki za pomoc!), wybrałem następujące dwa:

  • interpretuję zasady tak, żeby miały jak najwięcej sensu z punktu widzenia świata – żeby świat wydawał się najbardziej prawdziwy.
  • zasady są interpretowane przez całą drużynę (nie tylko przez MG), o spornych kwestiach decyduje konsensus.

Te ustalenia zdjęły ze mnie ciężar decydowania o tym, kto wygra walkę – a wtedy wynik zależy od taktyki i kreatywności grających (a także od negocjacji w drużynie; jest ich dużo i jest to cena, myślę, za pogodzenie prostoty zasad z taktyczną rozgrywką). Kluczem do pokonywania potworów jest wybieranie przez graczy:

  • takich akcji, które wykorzystają mocne strony bohaterów (wojownik z najwyższą możliwą wartością Siły będzie skuteczniejszy, jeśli będzie często wykonywać akcje, wymagające właśnie użycia Siły);
  • takich akcji, które trafiają w słabości wrogów (trolla z monstrualnie wysoką Siłą, potężną maczugą i Talentem “Gruchoczę Kości” należy napastować w taki sposób, żeby pod żadnym pozorem nie mógł odpowiedzieć Gruchotaniem Kości Maczugą Z Wielką Siłą);
  • i takich akcji, które pozwalają osiągnąć strategiczne cele postaci (konsekwencjami działania postaci może być pracochłonne zbijanie Zdrowia trolla po jednym punkcie, ale też np. ukradnięcie mu drogocennej maczugi, ucieknięcie przed nim, zmuszenie go do ucieczki; każda z tych czynności może sprawić, że nie trzeba już kontynuować walki ani ryzykować dalszych obrażeń).

Cały trick polega na tym, żeby skuteczną taktycznie akcję wymyślić w świecie gry. Trollowi trzeba nie pozwolić na użycie maczugi, ale jak? Strzelić do niego z dystansu? Walczyć z nim w gąszczu? Zawczasu ukryć się – bo troll nie użyje przecież maczugi do wypatrzenia przeciwnika? To wyzwanie mocno zakotwiczone w fabule, w świecie przedstawionym – w przeciwieństwie do, dajmy na to, decyzji taktycznych w D&D 4, opierających się o to, o ile pól pójść i czy dźgnąć mieczem na sposób opisany w zdolności A, czy w zdolności B. Wiele tu zależy od interpretacji, można by rozgrywać Fajerbola pozwalając na mocno naciągane akcje (troll rzuca maczugą; troll rozgarnia nią drzewa; troll prewencyjnie wymachuje maczugą na wszystkie strony, spodziewając się zasadzki); ale tutaj na pomoc przychodzą ustalenia o graniu zgodnie z logiką świata i o negocjowaniu spornych sytuacji.

Ostatecznie ta gra raczej nie jest dla kogoś, kogo w danej chwili nie kręci negocjowanie z drużyną interpretacji zasad, również – kogo nie ciągnie chillowy nastrój bez budowania dramaturgii przez wiele scen (do budowania takiej dramaturgii służą np. ruchy zapowiadania zagrożeń z gier PbtA, albo, bardziej tradycyjnie – spisane scenariusze). Jednak jeśli ktoś ma ochotę na negocjacje i chill, a do tego ma ochotę na sesję (albo i minikampanię) o walce, rozgrywaną bez jakichkolwiek przygotowań, na dziś nie znam lepszej gry od Fajerbola.

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s