Spraw sobie Wygłodniałą Matohę! Kickstarter Any

Właśnie ruszył kickstarter Any Polanšćak, współautorki Pomiotu i organizatorki Legen.

Wśród figurek są dwie postacie z Pomiotu: Duch-Rządca i Wygłodniała Matoha. Gdzie indziej, jak nie na tym Kickstarterze, dostaniecie Wygłodniałą Matohę?

W zestawie są też jelenie czaszki z porożem. Każde dziecko wie, że dowolna figurka + jelenia czaszka z porożem = mroczna i klimatyczna figurka ciemności.

Nie mam gwarancji, że kickstarter się uda, ale do Any figurki przyszły, więc wydaje się, że organizator KS wie, co robi.

Zestaw sześciu metalowych figurek, trzech drogowskazów i jelenich czaszek razem z wysyłką do Polski kosztuje 150 zł – więc wypada to drożej np. od chleba, ale taniej np. od figurek do Infinity.

Advertisements

Nowy skład kapituły Quentina

Quentin, konkurs na najlepszą przygodę do RPG, ma nowych jurorów: Piotra “Ifryta” Cichego, Kasię “Hotel Arkona” Kraińską, Michała Kurasa, Rafała “Ninetonguesa” Sadowskiego i Janka Sielickiego.

Z kapituły odeszli za to Tomasz “Kaduceusz” Pudło i Dominika “Blanche” Stępień.

Pełen skład Kapituły na kolejną edycję jest na stronie Quentina.

Przewodnik po Quentinie 2018

Tegoroczna edycja Quentina była drugą największą w historii konkursu. Przyszły na nią 23 prace. Przeczytanie wszystkich to sporo roboty, a czytając na wyrywki można przeoczyć parę świetnych przygód.

W tym roku jako sędzia miałem okazję (i obowiązek) przeczytać wszystkie. Moje komentarze o poszczególnych scenariuszach wylądowały na stronie konkursu. Za to tutaj ląduje prywatny ranking i krótki przewodnik dla każdego, szukającego jakiejś nowej przygody dla siebie.

Wyjątkowo będzie bez spoilerów! Więc zapraszam do lektury wszystkich graczy, którzy chcieliby pomęczyć MG, żeby im coś poprowadził.

Podobny przegląd przygód z tej edycji napisał Enc na swoim blogu, a z perspektywy jurora pisała też Blanche.

Continue reading “Przewodnik po Quentinie 2018”

Quentin 2017: Pomiot

Przygoda Any Polanšćak i niżej podpisanego: link.

Spoilerów tym razem nie będzie.

Ana prowadzi bloga Gardens of Hecate, maluje, konwertuje, a ostatnio też rzeźbi figurki do bitewniaków. Ogrody Hekate to wymyślona przez nią kraina, z której pochodzą jej oddziały do Malifaux, powstałe z kawałków figurek do Malifaux i Warhammera, green stuffu i, wydaje się, nocnych koszmarów.

Kraina opisana jest w różnych miejscach bloga. Zainteresowany czytelnik może zacząć tutaj.

Z tego co mi wiadomo, Ana jest pierwszym obcokrajowcem startującym w Quentinie.

Pisaliśmy scenariusz pod figurki. Zastanawiam się, czy podobnie do nas czuli się autorzy Warhammera FRP?

Niżej podpisany jest mniej uzdolniony artystycznie od współautorki. Niemniej, gdyby ktoś był zainteresowany, oto portrety bohaterów Pomiotu by krokodyl z oczami na szypułkach:

Penka, Manda, Grigor, Emerik, Yesil

To już ostatni scenariusz z edycji 2017. Wyniki Quentina jutro w samo południe. Niech Kapituła wybierze, co jej się najbardziej spodoba. Niezależnie od tego, kto wygra, mam dużo satysfakcji z tego, że wystartowałem. Wielki szacunek dla wszystkich, którzy wzięli udział, napisanie przygody to jest sporo pracy. W tym roku przygód jest niewiele, ale są ponadprzeciętnie dobre, nawet jak na wysoki Quentinowy poziom. Czytałem je z przyjemnością, czego i Wam, moi czytelnicy, życzę.

Dzięki za lekturę!

Quentin 2017: Festyn w Oberseert

Przygoda Dawida Szymańskiego i Michała Laskowskiego: link.

Warhammer. Dwie drużyny, dwaj MG. Jedno miasto, o którego losach zadecydują. Jedna-dwie sesje z gotowymi postaciami (obstawiam, że raczej dwie). Jest opcja poprowadzenia połowy scenariusza samodzielnie, dla jednej drużyny, i/lub włączenia przygody w istniejącą kampanię.

Dobra rzecz. Obstawiam, że to tegoroczny zwycięzca Quentina.

Poniżej ciężkie spoilery.

Jedna drużyna jest imperialnymi poszukiwaczami przygód w miasteczku Oberseert, druga knującymi przeciw nim skavenami. Poszukiwacze przygód, żeby zyskać przychylność kupców i zrobić interes, mają zniesławić syna miejscowego hrabiego. Syn hrabiego pada ofiarą zabójstwa zleconego przez szczuroludzi. BG-ludzie zostają oskarżeni, w mieście rośnie panika, a skaveni planują inwazję. Wszystko kończy się wielką bitwą.

W Festynie warhammerowy Stary Świat ożywa. To mieszczańskie średniowiecze z Tolkienem na obrzeżach. Pokutnicy, mytnicy i podatki. Krasnoludzkie ruiny wykorzystywane jako kanały. Bardzo średniowieczny i działający na wyobraźnię konflikt między wyniosłym hrabią i cieszącymi się coraz większymi przywilejami mieszczanami. Sam hrabia, człowiek pobożny, posyła sługi, żeby co rano budziły jego światowego dorosłego syna, otrzeźwiali zimną wodą i wybierali mu skromne stroje. Korytarze w kanałach są okresowo zalewane. Postacie i miejsca mają własną osobowość, wyróżniają się, a równocześnie są bardziej rodem z prawdziwego świata, a nie z melodramatu, filmu akcji czy spaghetti westernu. Ja wiem, że słowo “realizm” zostało w dyskusjach o RPG zarżnięte już wiele razy, ale tutaj pasuje.

Jestem zachwycony, że skrytobójca wynajęty przez Skavenów “ze względu na postępujące szaleństwo oraz trudności w komunikacji pomiędzy gatunkami” zabija nie hrabiego, a jego syna. To jak z filmów braci Coen. Świetny jest natchniony kaznodzieja, który czerpie wizje z ukrytego pod szatą kawałka spaczenia, a przy tym jest całkiem przyzwoitym człowiekiem. Równie świetnie wyszły postępujące niepokoje w mieście i reakcja strażników.

Dla drużyny ludzi osią przygody jest śledztwo. Problem ze śledztwami polega na tym, że w kryminałach pisarz opisuje, jak jego postać rozwiązuje jego własną zagadkę; na sesji gracze nie są wszystkowiedzący i śledztwo może utknąć w martwym punkcie. Można tego na różne sposoby unikać. W Festynie cała zabawa polega na tym, że akcja rozwija się, choćby śledztwo (niełatwe!) stanęło: niepokoje rosną, zaczynają się lincze, w końcu skaveni wyłażą z nor i robią masakrę. Bohaterowie czekają na barkę z towarem na którym mogą ubić interes, więc mają motywację, żeby miasto nie popadło w ruinę.

Na tym tle przygoda skavenów wygląda mniej widowiskowo. Nie wiem, czy szczuraki będą miały dosyć rzeczy do roboty, żeby zgrały się z drużyną ludzi. Ale, prawdę mówiąc, jakbym miał teraz wybrać, kim wolę grać, i tak wybrałbym skavena. Szczuroludzie są ambitni, bezczelnie nikczemni, a równocześnie trochę szaleni i nieporadni. Chce im się kibicować.

Festyn w Oberseert jest bardzo czytelny. Ma przejrzysty skład: nie wiem, jak sprawdzi się na sesji, ale do zapoznania się ze scenariuszem przed grą nadaje się świetnie. Najpierw opisane są miejsca i postacie, potem akcja. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy, bo czytelnik (prawie) cały czas wie, o co chodzi. Przygoda wspomina tylko o najważniejszych lokacjach: kanały mają 3-4 opisane pomieszczenia i to wystarczy do przedstawienia całej kolonii skavenów na potrzeby jednostrzału. BN-i są opisani skrótowo, często np. nie mają opisanego wyglądu, który MG bez problemu zaimprowizuje, a którego w innym przypadku trzeba by uczyć się na pamięć albo sprawdzać na sesji w notatkach. Czasem z wyglądu opisane są tylko zapadające w pamięć detale:

Niedźwiedzia postura Tileańczyka wygląda komicznie w połączeniu z obcisłym, bogato zdobionym kupieckim kaftanem. Bawiąc się sygnetem wyjaśnia czego oczekuje od drużyny

Jak dla mnie to jeden z najlepszych opisów tej edycji.

Nie wiem, czy prowadzenie na dwóch MG wyjdzie, nigdy nie próbowałem tego robić. Ale wierzę autorom na słowo. Festyn w Oberseert to przygoda, która przypomina mi, po co jest fantasy i Warhammer.

(jutro bonus: będzie o Pomiocie)

Quentin 2017: Salem

Przygoda Tymoteusza Czyża: link.

Purytańska Ameryka, XVII wiek. Bohaterowie są wysłannikami gubernatora, przybywającymi do Salem poszukać zaginionego. A że właśnie trwają niesławne procesy czarownic, mają zdać raport i uspokoić nastroje. Jednostrzał z gotowymi postaciami.

Poniżej spoilery, i to gorsze, niż gdyby ktoś przeczytał o procesach w Salem na Wikipedii.

Ten nagrobek postawiono człowiekowi, którego bohaterowie spotkają w scenariuszu. Znając życie, po rozegraniu przygody pan Hathorne może skończyć z nieco inną datą zgonu. (źródło)

W Salem trwają procesy czarownic, napędzane przez ambicję, nudę i hipokryzję osadników. Akcja rozwija się zgodnie z tym, czego można się po Salem spodziewać: niesłuszne oskarżenia, niewinne ofiary, paranoja. Równolegle po dłuższych poszukiwaniach zaginionego Samuela Sewalla, sędziego i okultysty, gracze mogą znaleźć go, nieprzytomnego, wśród miejscowych Indian, uciskanych przez osadników. Pozostaje jeszcze odzyskać duszę Sewalla, zagubioną w świecie duchów razem z Szepczącym, demonem popychającym osadników do rzucania na siebie oskarżeń.

Bardzo podoba mi się kolejność i organizacja scenariusza. Po krótkim wstępie o realiach opisani są BN-i. Są prości, archetypiczni, zapadają w pamięć. Chciwy dorobkiewicz. Skorumpowany sędzia. Znudzona panna oskarżająca o czary dla przyjemności. Fanatyczny łowca czarownic. Efekt jest taki, że po przeczytaniu opisów postaci można by skończyć lekturę i prowadzić sesję. Wiem, jak się będą zachowywały, mogę na bieżąco improwizować z nimi sceny. Ponadprzeciętna niegodziwość BN-ów i tragiczna i niesprawiedliwa sytuacja w Salem powinny skutecznie przejąć graczy i popchnąć ich do działania.

Czytanie dalej wymagało wysiłku (przydałaby się korekta i poprawki stylistyczne). Ale było warto. Opisy miejsc są skrótowe, ale przekazują najważniejsze informacje (również dzięki zdjęciom) i parę ładnych detali (żółtawe oleiste grzyby porastające szafot). Podobnie dobrze wyglądają chronologia i wydarzenia: domniemane dowody, jakie “ofiary” mają przeciw “czarownicom”. Trudne sytuacje, jak meksykański pat z Indianami, oskarżonymi o porwanie sędziego, w rzeczywistościleczącymi go. Zmiany zachodzące w BN-ach, dzięki którym schematyczne postacie nabierają głębi: szafująca oskarżeniami panna sama zostaje oskarżona, zakochuje się i żałuje; łowca czarownic dostrzega, że procesy to blaga i odchodzi.

Podobają mi się wątki mistyczno-przygodowe. Same procesy czarownic są tragiczne i poruszające, ale z wypraw do Indian i wizji chyba łatwiej ułożyć fabułę erpega. Obecność magii ma też ciekawe implikacje. Bohaterowie pewnie będą chcieli powstrzymać fałszywe oskarżenia, ale wszelkie szanse, że zaczną rzucać czary i sami staną się czarownicami. Niewygodnie, nie? Żeby uratować zaginionego Sewalla, musieliby podążyć za wizjąbędzie to wyglądało tak, jakby osadnicy, mimo podporządkowania sobie Indian, zaczęli przejmować ich duchowość i kulturę. I jak na purytańską rzeczywistość przystało, użycie magii sprowadzi na miasto nadnaturalną zarazę. Trzeba było słuchać kazań w kościele!

Ostatnio zrobił się ze mnie klimaciarz, ale myślę jeszcze parę miesięcy temu byłoby dla mnie dużym plusem zasady, które pozwalają MG na obiektywność i dodają czynnik losowy. O losie Salem zadecyduje twarda mechanika poziomu Zguby, jest parę tabel losowych wydarzeń. Wychodzi na to, że Quentin nie stoi w miejscu. Nie piszemy tylko klonów Mission: Dishonorable (nie, żebym miał coś przeciw klonom M:D). Czytaliśmy o oldschoolach, graliśmy w indiasy.

Salem ciężko się czyta, ale jest w nim i wyzwanie, i klimat. Emocje i tragedie.

Jutro Festyn w Oberseert.

(w międzyczasie o trzech z siedmiu scenariuszy napisał Enc. Polecam!)