Maski Nyarlathotepa na jedną stronę

(uwaga, clickbait: tak naprawdę jedną stronę zajmuje spisany zwięźle jeden rozdział Masek; cała kampania ma sześć rozdziałów podobnej długości.)

Jako erpegowcy nauczyliśmy się przerabiać klasyczne przygody do D&D (choćby sławne Keep on the Borderlands) na jednostronicówki, które powinny działać porównywalnie dobrze do oryginałów. Wiele starych przygód to mapy lochów, w których zawartość komnaty równie dobrze można podsumować jako “Barłóg: 5 orków, 100 sztuk złota”, zamiast rozpisywać się, że sypiają tu wojownicy, że są tu dwa łóżka i zydelek, że leżą tu łachmany i śmierdzi niemytym orkiem.

Nie samymi lochami żyje człowiek. Zastanawiam się, czy potrafilibyśmy zrobić coś podobnego dla przygód-śledztw. Postanowiłem sprawdzić, jak taki proces mógłby wyglądać dla starych Masek Nyarlathotepa — bo, po pierwsze, to powszechnie ceniona kampania; po drugie, fanem (kultystą?) Masek jest Justin Alexander, który generalnie zna się na rzeczy; po trzecie, rozegranie Masek kojarzy mi się z jakimś wielkim erpegowym achievementem. Fajnie by było móc zrobić własny scenariusz klasy Masek w kilka wieczorów, nie?

Przysiadłem do pierwszego, nowojorskiego rozdziału Masek. Poniżej znajduje się efekt mojej pracy.

Główną fabułę pierwszego rozdziału udało mi się zamknąć w lekko ponad 2000 znaków. Dopisałem poszlaki prowadzące do pozostałych rozdziałów kampanii (kolejne 2000 znaków). Poświęciłem jeszcze 1000 znaków na bestiariusz z orientacyjnymi, bezsystemowymi statystykami, na wypadek gdyby ktoś chciał poprowadzić przygodę na swojej ulubionej grze. To razem 5000 znaków. Strona oryginalnych Masek bez ilustracji pomieściłaby znaków 6000, więc możemy na przykład dać tytuł oczojebną czcionką i udawać, że jesteśmy Mörk Borgiem.

Podstawowa zasada pisania jednostronicowych lochów działa również tutaj — pomijałem wszystkie szczegóły, które MG sam może równie dobrze zaimprowizować (przy okazji zmniejszając czas, jaki na sesji MG spędza z nosem w książce). Pominąłem też trochę mniej lub bardziej barwnych opisów, składających się na tzw. walor, nie wpływających jednak zbytnio na podstawowy gameplay przygody. Pominąłem pełne statystyki do Zewu. Wyciąłem detale historyczne; MG znajdzie je na Wikipedii, jeśli będzie chciał. Wreszcie — pominąłem rekwizyty.

Powiedziałbym, że jeśli czegoś brakuje skróconej wersji, to właśnie rekwizytów… nie brakuje jednak jej, uważam, porad, jak wodzić graczy za nos; gdybania, co mogliby zrobić bohaterowie i jak świetnie wszyscy się będą przy tym bawili; statystyk trzecioplanowego inspektora policji i innych wątpliwych przyjemności, które zaserwowali czytelnikom swojej kampanii LarryDiTillio i Lynn Willis. A serwowali obficie.

Pisarz i badacz zakazanych kultów Jackson Elias zostaje zamordowany! W Nowym Jorku, w zamkniętym pokoju hotelowym, w którym Badacze mają się z nim spotkać, 3 kultystów Krwawego Języka właśnie szykuje się do ucieczki (wpierw pieszo, chwiejnym rusztowaniem przy budynku, a potem samochodem). Kultyści utrzymują w tajemnicy to, że zostali wysłani przez kapłana ze świątyni przy sklepie Ju-Ju House w slumsach, by zabić Eliasa, który podczas swoich badań Dowiedział Się Za Dużo.

Przy ciele Eliasa leżą szpargały związane z ostatnim badanym przez niego kultem — masa tropów niezwiązanych z bieżącym rozdziałem kampani, ale także:

  • kontakt do wydawcy Eliasa, Jonaha Inslingtona (firma Prospero House), któremu Elias wysłał swoje ostatnie notatki; oraz
  • kontakt do właściciela firmy importowej: Elias pytał go o importy z Mombasy i zdobył informacje o jedynym kliencie stamtąd, niejakim Silasie N’Kwane. Firma importowa wie, że Silas to właściciel sklepu z antykami Ju-Ju House w slumsach.

Jonah Inslington, właściciel wydawnictwa Prospero House, człowiek inteligentny i prawy, nie chce pokazać notatek postronnym, bo boi się, że Elias zostanie uznany za szaleńca. Notatki sugerują, że Elias wpadł na złowieszczy ogólnoświatowy spisek i nikomu nie można ufać! (Jeśli Badacze zaczną opowiadać o notatkach na prawo i lewo, kult Krwawego Języka postanowi odzyskać notatki, próbując zabić ich i wydawcę.)

Sklep Ju-Ju House prowadzi sprzedaż antyków i pamiątek z Afryki, a w praktyce jest świątynią z comiesięcznymi ceremoniami na ok. 30 osób (wszystkich kultystów w Brooklynie jest około 50). Ceremonie są hałaśliwe i ekstatyczne; składa się podczas nich ofiary z ludzi. W sklepie są:

  • niepozorny właściciel z kluczem na szyi.
  • klapa w podłodze na zapleczu.
  • za klapą drzwi zamknięte na klucz (ten na szyi właściciela).
  • za drzwiami świątynia, a w jej centrum ofiarna studnia z potworem — Amalgamatem złożonych ofiar.
  • w alkowie 4 strażnicze zombie (ożywione ofiary kultu) i kapłan. Kapłan ma księgę z czarem “Stworzenie Zombie”.

Dodatek 1: Fałszywe Tropy alias poszlaki prowadzące do innych rozdziałów:

Na starcie gracze wiedzą, że Jackson Elias badał ostatnio ekspedycję Rogera Carlyle’a. Jeśli gracze popytają o tę ekspedycję gdziekolwiek, dowiedzą się, że Carlyle badał coś w Kongu; zaginął; afrykańskich wodzów plemiennych oskarżono o zabicie go i powieszono; w Nowym Jorku została jego siostra, Erica.

Erica Carlyle nie chce rozmawiać o bracie. Jest milionerką; nie lubiła brata-utracjusza; dba o interes rodziny, ale również motywuje ją ciekawość (zaintryguje ją np. sugestia, że jej brat żyje); otacza się ochroniarzami i psami od czasu włamania do biblioteki jej brata wkrótce po jego zaginięciu; jej prawnik jest dyskretny, ale nerwowy i boi się o własną reputację. Erica wie, że jej brat zadawał się z afrykańską poetką-muzą; że czytał straszne księgi; że leczył się psychiatrycznie; że pierwszy i drugi z tych faktów pchnęły go do ekspedycji, a trzeci nie pomógł (Roger zabrał psychiatrę ze sobą). W sejfie Erica trzyma księgi brata (losowe magiczne grymuary, a także pamiętnik człowieka, który w Kairze chciał zjednoczyć się z faraonem i stać się bogiem), szyfr do sejfu ma zapisany w tomiku wierszy Poego (w biblioteczce).

Szpargały przy ciele Eliasa wskazują na jego znajomych w Kairze, w Londynie, w Szanghaju; na odczyt szalonego profesora wspominającego o Kulcie Ciemności w Australii; a także na Znajomą Bibliotekarkę Miriam Atwright. Mordercy wycięli Eliasowi na czole znak kultu.

Znajoma Bibliotekarka Miriam Atwright rozpozna znak kultu jako godło Krwawego Języka (kultu z Kenii).

Pozostawione po psychiatrze Carlyle’a notatki, dostępne w nowojorskich archiwach medycznych, wspominają o snach lidera ekspedycji, w których Roger był w Egipcie i jednoczył się z obcym bogiem.

Wydawca Prospero House wspomni o zaufanych współpracownikach z Londynu. Przechowywane przez niego notatki Eliasa wspominają (poza ogólnoświatowym spiskiem) o przypuszczeniu, że członkowie ekspedycji Carlyle’a nadal żyją; i o sejfie z magicznymi księgami w domu Carlyle’ów (patrz “Siostra Carlyle’a nie chce…”, w tym samej sekcji, wyżej).

Kultyści są obłąkani i albo nie wiedzą nic, albo nic nie powiedzą, bo ich wola jest wolą Boga.

Dodatek 2: Bestiariusz

  • Kultysta: Siła jednego człowieka, czyli w skrócie Siła 1.
  • Zombie: Siła 1/2, straszny.
  • Kapłan: Siła 1, może atakować magicznie, na odległość, dusząc albo pozbawiając ofiary energii potrzebnej do rzucenia jednego czaru. Ma magiczną Maskę (może ją komuś założyć, unieruchamiając go i zsyłając straszne wizje obcych bogów) i Berło Rzucania Jednego Więcej Czaru Dziennie. Może też rzucić jeden czar dziennie (dwa dziennie z Berłem): Stworzenie Zombie (rzucanie zajmuje cały dzień) albo Wezwanie Wielkiego Skrzydlatego Węża Z 50% Ryzyka Na Zbuntowanie Się Węża (zajmuje godzinę) albo Wywołanie Tymczasowego Obłędu U Jednej Osoby Po Udanym Teście (zajmuje chwilę) albo Zmuszenie Jednej Osoby Do Ucieczki Bez Testu (zajmuje chwilę).
  • Wielki Skrzydlaty Wąż: Siła 3, straszny, latanie, skóra odporna jakby była ze stali, zamiast ataku może schwycić i unieruchomić człowieka (po udanym teście), nieaktywny za dnia.
  • Amalgamat: straszny, nieruchomy, atakuje do 3 celów w studni naraz albo lamentuje (jest to straszne dla wszystkich słyszących; kto słyszał lament raz, uodparnia się), niezniszczalny poza spaleniem, porażeniem prądem, zniszczeniem magią, uduszeniem.

Co z tego wynika?

Continue reading “Maski Nyarlathotepa na jedną stronę”
Advertisement

Średniowieczne Śródziemie

Śródziemie jest mało średniowieczne. Świat Tolkiena przypomina scenerię skandynawskich sag czy walijskich legend, które formalnie dzieją się po upadku Rzymu – ale kiedy myślę „średniowiecze”, moje pierwsze skojarzenia to nie wikingowie i celtyccy bardowie, tylko rycerze, mieszczanie, chłopi i święty Graal. Zacząłem się zastanawiać, jak wyglądałoby Śródziemie inspirowane „Boską komedią”, a nie Nibelungami.

Mordor

W średniowiecznym Śródziemiu Mordor to piekło, ale również to ziemie jałowe, przez które podróżowali rycerze Okrągłego Stołu. To puszcza, a nie pustynia (choć znajdzie się tam klika jezior ognia i surrealistycznych budowli). To kości chrupiące pod nogami, kamienie z groźnymi inskrypcjami, zamki szalonych rycerzy. Zło nie jest zorganizowane i nie jest armią Hitlera. Mordor zamieszkują:

– diabły-arystokraci, piekielni rycerze, o zwierzęcych głowach w kapeluszach z piórami, z dworami, pojedynkami i fantazją. Takie są Nazgule.

– diabły-mnisi, ze zwierzęcymi pyskami sterczącymi z kapturów habitów. Prowadzą ponure procesje beznamiętnych, półmartwych wiernych.

– diabły z Boscha, radosne, zwierzęce, siejące spustoszenie i torturujące dla zabawy – niektóre nawet nie szkodzą nikomu, tylko grają, śmieją się do siebie i oddają niezrozumiałym rozrywkom.

Orkowie to diabły, które przybrały cielesną postać, a Balrog jest diabłem szczególnie potężnym. Czyli pod tym względem – bez wielkich zmian względem oryginału.

Do Mistrza mego tuliłem się cały,
Nieodwracając oczu od ich twarzy,
Które nic w sobie dobrego niemiały:

Na dół spuszczone nieśli rohatyny,
A jeden rzecze drugiemu: „Chcesz może,
Żebym go w kuper połechtał tym hakiem?“
— „Tak! zawołali, wpakuj mu go dobrze!“

– „Boska komedia”

Sauron mógłby być szczególnie dostojnym diabłem – Asmodeuszem czy Mefistofelesem – ale to zbyt zgrane. Lepiej zmniejszyć skalę; niech głównym antagonistą nie będzie książę demonów zagrażający całemu światu, tylko względnie lokalne utrapienie, czarnoksiężnik, który oszukał śmierć i posiadł moc rozkazywania diabłom.

Pełno tam wróżków i czarownic koło Chmielnickiego, ci tyle mu dyabłów do usług posprowadzali, iż on nimi jak chłopami robi. Spać idzie, to mu dyabeł musi buty ściągać; szaty mu się zakurzą, to je dyabli ogonami trzepią, a on jeszcze gdy pijany, tego lub owego w pysk, że to — powiada — źle służysz!

– „Ogniem i mieczem”

Czarodzieje

Nie ma Istari, czarodzieje nie są aniołami. To uczeni, mędrcy, magowie, magistrzy, alchemicy, astronomowie. Mistrzowie sztuk wyzwolonych. Są jak Paracelsus i Twardowski. Jak papież Sylwester II, który konstruował astrolabia i stworzył mechaniczną głowę, która odpowiadała na pytania. Ich moc magiczna to nie czarnoksięstwo, lecz przedłużenie nauki i znajomość tajemnych zależności ukrytych w świecie. A Saruman to Faust, któremu nauka przestała wystarczać, który został demonologiem i ma diabły na swoje usługi.

Elfy

W miejscu elfów są ci, którzy żyją zanurzeni w życiu duchowym i w wieczności. Mądrzy mistycy, pustelnicy, mnisi, a przede wszystkim mniszki, Panny Graala. Iluminujące księgi, chroniące wiedzę przed zapomnieniem. Zapominam o stereotypach ponurych inkwizytorów – rolę elfów zagrają duchowni wyraźnie stojących po stronie Dobra, przypominający najpiękniejszych ludzi, jakich znam.

Mistycy nie są aniołami (aniołów nie spotyka się na co dzień, a elfy w Śródziemiu – owszem), ale są blisko; ich jasne spojrzenia zdradzają wewnętrzne piękno. Niektórzy z nich lewitują, czasem światło tworzy wokół ich głów aureole. Odpływają na Zachód jak święty Brendan – nie po to, żeby odejść ze świata, ale żeby odkrywać, szukać nowych przygód, szerzyć dobro.

Elrond jest mnichem, tak jak u Tolkiena gościnnym, otwartym, z przyjaciółmi wśród rycerzy i magów. Rivendell to opactwo jak Sankt Gallen, bliskie ideału i przypominające o raju. Glorfindel jest aniołem. Arwena jest goszczącą w klasztorze księżniczką – mądrą, świętą, a może też, jak damy z powieści rycerskich, uczoną w magii. Galadriela jest królową Graala. Dwór Thranduila to klasztor z Monachomachii, dominikanie z dowcipu („tylko polują i polują”). Legolas nie strzela z łuku, jest dyplomatką, uzdrowicielką i gońcem. Biega po śniegu dzięki lewitacji. Jest równie kozacka, jak w książkach.

Krasnoludy

źródło: http://www.davidwalbert.com/dw/2013/01/31/friday-photo-the-manly-art-of-baking/Rolę krasnoludów grają rzemieślnicy. Zrzeszeni w bractwa, gildie i sekretne stowarzyszenia, z tradycjami i tajemnymi znakami, z hierarchią terminatorów, czeladników i mistrzów. Nawet w podłym rymarzu jest iskra rzemieślniczego etosu – pragnienie, choćby skryte, tworzenia rzeczy przydatnych oraz pięknych, majstersztyków.

Wezmę Wieliczkę; zapomnę o przaśności i skupię się na podziemnych salach i jeziorach. Taka jest Moria – mekka rzemieślników, arcydzieło kamieniarzy, górników, rzeźbiarzy. Podziemna katedra, teraz zajęta przez Zło.

Z rąk zrzeszonych w cechy rzemieślników wychodzą urządzenia, mechanizmy, drugie dna, ukryte przejścia. Kolczugi z tysięcy starannie wykonanych pierścieni. Wykucie zbroi, hełmu albo miecza to podróż, a ostateczny kształt broni lub pancerza, równocześnie praktyczny i ozdobny, kryje całą historię. Rzemieślników tylko parę kroków dzieli od alchemii.

Śpiewają równie dobrze jak w ścieżce dźwiękowej Howarda Shore, a rozmawianie z krukami jest ich rodzinnym sekretem.

Żołnierze broniący rzemieślniczych miast to mieszczanie, którzy walczyli i zwyciężali z rycerstwem i książętami. Krzepcy, pewni siebie, skromni i skuteczni; jeśli polubią smak wojny, tworzą najemne kompanie, na których można polegać.

Hobbici

Hobbici to waganci. To kłusownicy, aktorzy, żonglerzy, Wesoła Kompania Robin Hooda. To kolędnicy w maskach i przebraniach. Maski i przebrania wywodzą się z jakichś zapomnianych wierzeń – pewnie gdzieniegdzie są one wciąż żywe i można tam napotkać drużyny wojowników przebranych za turonie.

W średniowiecznym Śródziemiu raczej nie ma Shire, ale jest wiele miejsc zbyt nieważnych, by zajmowali się nimi władcy i by toczono o nie wojny. Może omijają je nieszczęścia, a może po szeregu klęsk i zaraz ocalali mieszkańcy nauczyli się, jak żyć chwilą. Dla wagantów któregoś roku karnawał po prostu się nie skończył.

Bilbo to Marie de France, Chretien de Troyes albo Chaucer, gestalt, człowiek światowy, z pogranicza kultury wysokiej i karnawałowej. A może to Don Kichote? W każdym razie Sam to Sancho Pansa. Frodo to Głupiec z kart tarota. Merry i Pippit to utracjusze z podrzędnej szlachty albo żacy (co oznacza, że wiedzą trochę o nauce, w tym może – o magii).

To nie Warhammer, gdzie na wszystko patrzy się z perspektywy inkwizytora; to pijacy i żarłoki uratują świat.

Ludzie

Gondor to królestwa krzyżowców i Zakon Krzyżacki. Jego członkowie dzielą z Gondorczykami waleczność, oddanie dobrej sprawie i honor, a również tendencje do monumentalnej, symbolicznej architektury. Ponieważ ich wrogiem są diabły, a nie ludzie, a na toczonych przeciw Złu wojnach nie ma wielkich bogactw do zdobycia czy cywili do łupienia, są to krzyżowcy w wydaniu mało bestialskim. Pomimo tego, czai się w nich zepsucie – efekt urażonych ambicji, braku umiaru i opamiętania, chciwości, gniewu, poczucia wyższości. Wewnętrzne spory i złe decyzje, prowadzące do tragicznych klęsk i utraty ziem.

Waganci przyznają, że służą własnemu brzuchowi i nie krzywdzą nikogo, a czasem są zdolni do wielkich czynów. Krzyżowcy mają na ustach Sprawiedliwość i Obowiązek, nie przyznają się do pobłażania sobie, więc grzeszą skrycie i wypaczają ideały.

Rolę Rohanu gra reszta świata. Społeczności, które się nie wyróżniają i pozostają tłem dla zakonów rycerskich, wagantów i czarodziejów. Społeczności są rozrzucone i odizolowane, a władza jest skłócona, nieskuteczna, chora. Zinfiltrowana przez zło, gubiąca się w drobnych intrygach. Zbyt niezorganizowana, by na większą skalę uciskać chłopów. Drużynnicy i zaściankowi, ubodzy rycerze są lekkozbrojni, nie ubierają się paradnie i polują na diabły. Chłopi i kobiety w razie potrzeby sięgają po miecz. Nie ma miast, a zamki buduje się z drewna. Zagrożeniem nie jest system, tylko jednostki (wróg wewnętrzny) i diabły czy umarli (wróg zewnętrzny). Theoden zostaje bez zmian. Eowina nie jest księżniczką, przeżyła ciężkie życie i ma mnóstwo historii do opowiedzenia.

Cała reszta

Umarli to klekoczące szkielety. Poza Ścieżką Umarłych są też Wsie Umarłych, Lasy Umarłych, Pola Umarłych… Umarli zabijają ludzi. Dobrze się bawią. Nie można ich zabić – zniszczeni powracają – lecz czasem odchodzą na zawsze.

Olbrzymy przypominają głupie trolle z Hobbita, a również – Gargantuę i Pantagruela. Gdzieś tam jest król olbrzymów, żarłok i filozof.

Nie ma krajów Easterlingów i Haradrimów. Są pojedynczy źli władcy i ich łupieżcze bandy. Raubritterzy, zdradzieccy rycerze. Zamiast mumakili prowadzą do bitwy smoki.

Wargowie to wilki. Nie mówią, ale są inteligentne. Atakują z ciemności jak Obcy. Zdarzają się wśród nich wilkołaki.

Rolę entów grają duchy lasu, wyglądające jak ludzie. Brodaci starcy i baby jagi otoczone przez zwierzęta. Nie ma ich wiele, to nie cały lud. Drzewiec wchodzi do Isengardu z workiem nasion, które rozrzuca, a wroga twierdza zarasta lasem.

W lasach żyją jednorożce, gryfy, dziwne ptaki, kameleopardy. Dość liczne, żeby można je było często spotykać, dość rzadkie, żeby nie były stałym zagrożeniem.

Tom Bombadil to Falstaff i Zagłoba, wielki żarłok i pijak, silny i dobry człowiek.

Dunedainowie to zakonspirowani templariusze lub rycerze Graala. Podejrzani i dziwni, ale wierni ideałom. Pod znoszonymi płaszczami kryją zakonne znaki. Nie działają w dziczy, tylko wśród ludzi. Są ubodzy i silni.

Pierścienia nie ma. Wyprawa to pielgrzymka na ziemie jałowe, do ukrytego tam sanktuarium. Powtórzenie drogi Mesjasza potrzebne, by odżył pielgrzym – i by odżył świat.

Średniowieczne Śródziemie jest anarchiczne i szalone i nie traktuje siebie zbyt poważnie. W końcu i tak doczesność to drobnostka.

[magiczny przedmiot] Dziadowskie Gęśle Kiśnięcia Miodu

(wybaczcie)

Dziadowskie Gęśle Kiśnięcia Miodu wyglądają zwyczajnie, jak to gęśle, a jak wyglądają gęśle, wszyscy wiemy. Drewno instrumentu zdobi ornament przedstawiający liście rzepy. Znaczenie ornamentu pozostaje zagadką.

Wprawny muzykant, a nawet i przeciętnie uzdolniony wędrowny dziad, zdoła z łatwością wydobyć z Gęśli łagodną, chwytającą za serce melodię. Słuchacze mogą być oczarowani, jednak nie będzie to zasługa magii. Co najwyżej takiej magii, którą rodzi rzemieślnik wkładający serce w wykonanie swojego dzieła, czy to gęśli, czy to pługa, czy to misternych kabłączków.

Zaklęcie i klątwa Dziadowskich Gęśli ujawnia się później. Zagranie na nich choćby krótkiego utworu wystarczy, żeby miód w całej izbie okrutnie i bezpowrotnie skisł.

Ostatni posiadacz Dziadowskich Gęśli Kiśnięcia Miodu jest ścigany przez wiernych wojów kniazia Pomścibora, którzy nie ustaną w pościgu.

Muzyka na sesje RPG: playlista na Spotify

Od jakiegoś czasu zbieram na Spotify muzykę na sesje RPG. Utworów jest, jak na dziś, 374. Znajdą się kawałki pod walkę, pod sceny grozy i pod radosne robienie klimatu. Utwory z filmów, z gier i nie tylko.

Całość można znaleźć tutaj: https://open.spotify.com/user/witek-k/playlist/79kvLzfBLeqFh6EIyfEUqk

Podziękowania dla Cravena, który tworzył Epicki Alfabet, całej ekipy stojącej za cyklem Graj Muzyką, Fedora, który ułożył fantastyczny soundtrack do swoich  Macek w Porządku i Frana z Oriona za polecanki. Kto ich zna, pewnie poza parę utworów z listy. Ale nawet dla takich wyjadaczy powinno znaleźć się coś nowego.