Bezdroża Shyish (4): Śmierć Ptaków

Czasem pojawia się na wiecach, w świątyniach lub przy ogniskach podróżnych. Jej przyjście zapowiada cichy szelest sikor i zięb, spadających bez życia z gałęzi.

Tubylcy składają jej ofiary, a jej wola jest bezsprzecznie wykonywana. W kraju zapomnianym przez ludzkich bogów ludziom muszą wystarczyć bóstwa ptaków.

Być może zła dola lub Zmieniający Drogi sprawią, że wędrując, zaczniesz znajdować na szlaku martwe ptaki, a w końcu trafisz na polanę usłaną ptasimi truchłami jak zwiędłymi liśćmi.

Wtedy uciekaj.

Śmierć Ptaków bierze udział w konkursie na potwora, organizowanym na blogu Ex Profundis. To część inicjatywy Dark Age of Sigmar, w ramach której modelarze tworzą figurki opowiadające mroczne i niepokojące historie, dziejące się w Dziewięciu Krainach, miejscu akcji najnowszej inkarnacji bitewnego Warhammera fantasy.

Advertisements
Posted in malowanie | Tagged | 5 Comments

Bezdroża Shyish (3): Wędrujący umarli

Osada zapełniła się szczękiem uzbrojenia i klekotem kości. Wychodzący z puszczy umarli nosili znaki Pelikana i Śmierci Ptaków. Patrzyli przed siebie, tylko z rzadka kierując oczodoły w stronę chat. Wiele razy już tu byli, jeszcze wiele razy będą.

Być może wykonują rozkazy nieznanego wodza i ciągną na bitwę. A może wędrują bez celu, siłą przyzwyczajenia odtwarzając ruchy wojsk z zapomnianych wojen.

Nocami wojownicy rozbiją obóz. Siedzący przy martwych ogniskach umarli wydadzą się rozmawiać, jakby wspominali lata wędrówki i dawne bitwy. Jednak pozbawione warg usta nie wydadzą żadnego dźwięku, jaki mogliby usłyszeć śmiertelni.

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment

Lubię Jesienną Gawędę

Nie ufajcie czarnej propagandzie, nie słuchajcie niedowiarków. Trzewiczek miał rację, a Jesienna Gawęda jest spoko.

Chcemy grać w emocjonujące sesje. Może nie wszyscy z nas, ale większość. Jesienna Gawęda jest o tym, jak to zrobić. Przez 10 artykułów Ignacy Trzewiczek bierze na warsztat Warhammerowy Stary Świat, a przy okazji tradycyjne RPG o poszukiwaczach przygód, najbardziej banalne i zgrane. I wyciąga z nich emocje do bólu.

W Jesiennej Gawędzie dobrze znane motywy są przerabiane i przedstawiane w takim świetle, żeby wydobyć z nich dramatyzm, konflikt, nieszczęście. To nie sadyzm, to dobry warsztat pisarski. Jak radził pewien pisarz, “żeby napisać dobre SF, należy wymyślić jakąś technologię, a potem zastanowić się, kto przez nią będzie nieszczęśliwy”. Nieszczęściem się emocjonujemy, dobre newsy mało kto czyta.

Jednym ze sposobów na wyciągnięcie ze świata dramatyzmu jest potraktowanie go na poważnie. Zapełnienie problemami, którymi sami się przejmujemy. Przyjęcie, że tak jak w życiu, w Starym Świecie ludzie kierują się często wyłącznie własnym zyskiem, chorują i umierają, popełniają zbrodnie, a raz pokonane zło powraca.

Przywykliśmy do tradycyjnych elementów standardowego, Warhammerowego fantasy. To dla nas klisze. Dzielni poszukiwacze przygód, pijane krasnoludy, paniczykowate elfy. Trzewiczek zgaduje, co mogą mieć w głowach i jakie mogą mieć problemy. I widzi zgorzknienie nieustającą nawałą wrogów, rozpacz topioną w kuflach piwa i wyobcowanie.

Swoją drogą, to samo zrobił James Gunn w jakże mrocznym i ciężkim filmie, w “Strażnikach galaktyki”.

„Nie prosiłem się o to, żeby mnie zrobili! Nie prosiłem się, żeby kroili mnie na kawałki, składali z powrotem i przerobili na monstrum!”

Trzewiczek pokazuje, jak podporządkowywać sesje jednej tematyce, klimatowi i konwencji. Jak walka, bitwa, typowe postacie niezależne – kapłani i czarownice – mogą budować nastrój. Pokazuje, że takie stałe fragmenty gry mogą być po coś, a nie tylko dlatego, że tak się przyjęło i że były gotowych przygodach.

Jesienna Gawęda wybiera sobie nastrój mroczny i ponury, ale szlak został przetarty. Idąc śladami Trzewiczka można spojrzeć na świat Warhammera (albo dowolnego erpega) z nowej perspektywy i wyciągnąć zupełnie inny, ale równie konsekwentny klimat. Można by ze Starego Świata zrobić renesansowego Władcę Pierścieni, opowieść o ludziach żyjących na uboczu walki Ładu z Chaosem jak mieszkańcy Bree, o dotkniętym obłędem szlachcicu i jego grubym słudze pokonującym Ciemność.

Trzewiczek pokazuje, jak sesje można tworzyć celowo, starannie konstruując nastrój, tak, jak się pisze powieści i kręci filmy. I zwraca uwagę na środki wyrazu, jakie może wykorzystać MG. Ton głosu, zarażanie entuzjazmem, robienie show. Nawet niesławne wrzaski i ogłuszająca muzyka. Język.

Swoją drogą, Trzewik w artykułach sam robi show: pisze bardzo retorycznie, z zapałem i dramatyzmem. “Musisz”, “nie możesz”, “bohaterowie muszą zginąć”… Oczywiście, że nie musisz, możesz, a zabijanie BG bez względu na to, co zrobią gracze jest, delikatnie mówiąc, kontrowersyjne. Jesteśmy dorośli*. Ale na tym polega robota narratora, Mistrza Gry, pisarza, reżysera, żeby przejąć i zrobić wrażenie na odbiorcy. Żebyśmy, gdy w Matriksie Neo staje do walki z Agentem Smithem, czuli: “Neo ma przerąbane”. Wbrew logice, nawet jeśli wiemy, że główny bohater raczej nie zginie w połowie filmu.

Gdy ktoś przestanie się martwić trybem rozkazującym autora, w Jesiennej Gawędzie jest dużo dobrych pomysłów do podebrania. Trzewik pokazuje perspektywę, z której bohaterowie Warhammera, nieznośnie trudni do zabicia (walka dwóch początkowych postaci w pierwszej edycji trwa z 10 rund), robią wrażenie kruchych i zagrożonych. Opowiada o zużywających się magicznych przedmiotach, jak w Numenerze. Pokazuje, jak przerażającym wrogiem może być zły kult, choćby żaden kultysta nie trzaskał pięciu ataków na rundę.

A umieranie w błocie, groteskowe urealistycznianie mechaniki, pozwalanie kobietom wyłącznie na granie pasterkami i całe sesje poświęcane zakażonej, złamanej nodze bohatera? W Jesiennej (a przynajmniej w zbiorczym wydaniu) Trzewiczek o niczym takim nie pisał.

Pisał za to, że najważniejsze na sesji są wybory, że miał w Monastyrze bohaterkę-żołnierkę i że ideałem dla klimatycznego zakończenia sesji jest dla niego finał Blade Runnera.

Czego i Wam życzę.

____

*czy Trzewik też tak myślał? Nawet jeśli nie, to nie jest marna lekcja polskiego i nie musimy się przejmować tym, co autor miał na myśli.

Posted in rpg | 11 Comments

Quentin 2017: Pomiot

Przygoda Any Polanščak i niżej podpisanego: link.

Spoilerów tym razem nie będzie.

Ana prowadzi bloga Gardens of Hecate, maluje, konwertuje, a ostatnio też rzeźbi figurki do bitewniaków. Ogrody Hekate to wymyślona przez nią kraina, z której pochodzą jej oddziały do Malifaux, powstałe z kawałków figurek do Malifaux i Warhammera, green stuffu i, wydaje się, nocnych koszmarów.

Kraina opisana jest w różnych miejscach bloga. Zainteresowany czytelnik może zacząć tutaj.

Z tego co mi wiadomo, Ana jest pierwszym obcokrajowcem startującym w Quentinie.

Pisaliśmy scenariusz pod figurki. Zastanawiam się, czy podobnie do nas czuli się autorzy Warhammera FRP?

Niżej podpisany jest mniej uzdolniony artystycznie od współautorki. Niemniej, gdyby ktoś był zainteresowany, oto portrety bohaterów Pomiotu by krokodyl z oczami na szypułkach:

Penka, Manda, Grigor, Emerik, Yesil

To już ostatni scenariusz z edycji 2017. Wyniki Quentina jutro w samo południe. Niech Kapituła wybierze, co jej się najbardziej spodoba. Niezależnie od tego, kto wygra, mam dużo satysfakcji z tego, że wystartowałem. Wielki szacunek dla wszystkich, którzy wzięli udział, napisanie przygody to jest sporo pracy. W tym roku przygód jest niewiele, ale są ponadprzeciętnie dobre, nawet jak na wysoki Quentinowy poziom. Czytałem je z przyjemnością, czego i Wam, moi czytelnicy, życzę.

Dzięki za lekturę!

Posted in rpg | Tagged , | 6 Comments

Quentin 2017: Festyn w Oberseert

Przygoda Dawida Szymańskiego i Michała Laskowskiego: link.

Warhammer. Dwie drużyny, dwaj MG. Jedno miasto, o którego losach zadecydują. Jedna-dwie sesje z gotowymi postaciami (obstawiam, że raczej dwie). Jest opcja poprowadzenia połowy scenariusza samodzielnie, dla jednej drużyny, i/lub włączenia przygody w istniejącą kampanię.

Dobra rzecz. Obstawiam, że to tegoroczny zwycięzca Quentina.

Poniżej ciężkie spoilery.

Jedna drużyna jest imperialnymi poszukiwaczami przygód w miasteczku Oberseert, druga knującymi przeciw nim skavenami. Poszukiwacze przygód, żeby zyskać przychylność kupców i zrobić interes, mają zniesławić syna miejscowego hrabiego. Syn hrabiego pada ofiarą zabójstwa zleconego przez szczuroludzi. BG-ludzie zostają oskarżeni, w mieście rośnie panika, a skaveni planują inwazję. Wszystko kończy się wielką bitwą.

W Festynie warhammerowy Stary Świat ożywa. To mieszczańskie średniowiecze z Tolkienem na obrzeżach. Pokutnicy, mytnicy i podatki. Krasnoludzkie ruiny wykorzystywane jako kanały. Bardzo średniowieczny i działający na wyobraźnię konflikt między wyniosłym hrabią i cieszącymi się coraz większymi przywilejami mieszczanami. Sam hrabia, człowiek pobożny, posyła sługi, żeby co rano budziły jego światowego dorosłego syna, otrzeźwiali zimną wodą i wybierali mu skromne stroje. Korytarze w kanałach są okresowo zalewane. Postacie i miejsca mają własną osobowość, wyróżniają się, a równocześnie są bardziej rodem z prawdziwego świata, a nie z melodramatu, filmu akcji czy spaghetti westernu. Ja wiem, że słowo “realizm” zostało w dyskusjach o RPG zarżnięte już wiele razy, ale tutaj pasuje.

Jestem zachwycony, że skrytobójca wynajęty przez Skavenów “ze względu na postępujące szaleństwo oraz trudności w komunikacji pomiędzy gatunkami” zabija nie hrabiego, a jego syna. To jak z filmów braci Coen. Świetny jest natchniony kaznodzieja, który czerpie wizje z ukrytego pod szatą kawałka spaczenia, a przy tym jest całkiem przyzwoitym człowiekiem. Równie świetnie wyszły postępujące niepokoje w mieście i reakcja strażników.

Dla drużyny ludzi osią przygody jest śledztwo. Problem ze śledztwami polega na tym, że w kryminałach pisarz opisuje, jak jego postać rozwiązuje jego własną zagadkę; na sesji gracze nie są wszystkowiedzący i śledztwo może utknąć w martwym punkcie. Można tego na różne sposoby unikać. W Festynie cała zabawa polega na tym, że akcja rozwija się, choćby śledztwo (niełatwe!) stanęło: niepokoje rosną, zaczynają się lincze, w końcu skaveni wyłażą z nor i robią masakrę. Bohaterowie czekają na barkę z towarem na którym mogą ubić interes, więc mają motywację, żeby miasto nie popadło w ruinę.

Na tym tle przygoda skavenów wygląda mniej widowiskowo. Nie wiem, czy szczuraki będą miały dosyć rzeczy do roboty, żeby zgrały się z drużyną ludzi. Ale, prawdę mówiąc, jakbym miał teraz wybrać, kim wolę grać, i tak wybrałbym skavena. Szczuroludzie są ambitni, bezczelnie nikczemni, a równocześnie trochę szaleni i nieporadni. Chce im się kibicować.

Festyn w Oberseert jest bardzo czytelny. Ma przejrzysty skład: nie wiem, jak sprawdzi się na sesji, ale do zapoznania się ze scenariuszem przed grą nadaje się świetnie. Najpierw opisane są miejsca i postacie, potem akcja. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy, bo czytelnik (prawie) cały czas wie, o co chodzi. Przygoda wspomina tylko o najważniejszych lokacjach: kanały mają 3-4 opisane pomieszczenia i to wystarczy do przedstawienia całej kolonii skavenów na potrzeby jednostrzału. BN-i są opisani skrótowo, często np. nie mają opisanego wyglądu, który MG bez problemu zaimprowizuje, a którego w innym przypadku trzeba by uczyć się na pamięć albo sprawdzać na sesji w notatkach. Czasem z wyglądu opisane są tylko zapadające w pamięć detale:

Niedźwiedzia postura Tileańczyka wygląda komicznie w połączeniu z obcisłym, bogato zdobionym kupieckim kaftanem. Bawiąc się sygnetem wyjaśnia czego oczekuje od drużyny

Jak dla mnie to jeden z najlepszych opisów tej edycji.

Nie wiem, czy prowadzenie na dwóch MG wyjdzie, nigdy nie próbowałem tego robić. Ale wierzę autorom na słowo. Festyn w Oberseert to przygoda, która przypomina mi, po co jest fantasy i Warhammer.

(jutro bonus: będzie o Pomiocie)

Posted in rpg | Tagged , | 1 Comment

Quentin 2017: Salem

Przygoda Tymoteusza Czyża: link.

Purytańska Ameryka, XVII wiek. Bohaterowie są wysłannikami gubernatora, przybywającymi do Salem poszukać zaginionego. A że właśnie trwają niesławne procesy czarownic, mają zdać raport i uspokoić nastroje. Jednostrzał z gotowymi postaciami.

Poniżej spoilery, i to gorsze, niż gdyby ktoś przeczytał o procesach w Salem na Wikipedii.

Ten nagrobek postawiono człowiekowi, którego bohaterowie spotkają w scenariuszu. Znając życie, po rozegraniu przygody pan Hathorne może skończyć z nieco inną datą zgonu. (źródło)

W Salem trwają procesy czarownic, napędzane przez ambicję, nudę i hipokryzję osadników. Akcja rozwija się zgodnie z tym, czego można się po Salem spodziewać: niesłuszne oskarżenia, niewinne ofiary, paranoja. Równolegle po dłuższych poszukiwaniach zaginionego Samuela Sewalla, sędziego i okultysty, gracze mogą znaleźć go, nieprzytomnego, wśród miejscowych Indian, uciskanych przez osadników. Pozostaje jeszcze odzyskać duszę Sewalla, zagubioną w świecie duchów razem z Szepczącym, demonem popychającym osadników do rzucania na siebie oskarżeń.

Bardzo podoba mi się kolejność i organizacja scenariusza. Po krótkim wstępie o realiach opisani są BN-i. Są prości, archetypiczni, zapadają w pamięć. Chciwy dorobkiewicz. Skorumpowany sędzia. Znudzona panna oskarżająca o czary dla przyjemności. Fanatyczny łowca czarownic. Efekt jest taki, że po przeczytaniu opisów postaci można by skończyć lekturę i prowadzić sesję. Wiem, jak się będą zachowywały, mogę na bieżąco improwizować z nimi sceny. Ponadprzeciętna niegodziwość BN-ów i tragiczna i niesprawiedliwa sytuacja w Salem powinny skutecznie przejąć graczy i popchnąć ich do działania.

Czytanie dalej wymagało wysiłku (przydałaby się korekta i poprawki stylistyczne). Ale było warto. Opisy miejsc są skrótowe, ale przekazują najważniejsze informacje (również dzięki zdjęciom) i parę ładnych detali (żółtawe oleiste grzyby porastające szafot). Podobnie dobrze wyglądają chronologia i wydarzenia: domniemane dowody, jakie “ofiary” mają przeciw “czarownicom”. Trudne sytuacje, jak meksykański pat z Indianami, oskarżonymi o porwanie sędziego, w rzeczywistościleczącymi go. Zmiany zachodzące w BN-ach, dzięki którym schematyczne postacie nabierają głębi: szafująca oskarżeniami panna sama zostaje oskarżona, zakochuje się i żałuje; łowca czarownic dostrzega, że procesy to blaga i odchodzi.

Podobają mi się wątki mistyczno-przygodowe. Same procesy czarownic są tragiczne i poruszające, ale z wypraw do Indian i wizji chyba łatwiej ułożyć fabułę erpega. Obecność magii ma też ciekawe implikacje. Bohaterowie pewnie będą chcieli powstrzymać fałszywe oskarżenia, ale wszelkie szanse, że zaczną rzucać czary i sami staną się czarownicami. Niewygodnie, nie? Żeby uratować zaginionego Sewalla, musieliby podążyć za wizjąbędzie to wyglądało tak, jakby osadnicy, mimo podporządkowania sobie Indian, zaczęli przejmować ich duchowość i kulturę. I jak na purytańską rzeczywistość przystało, użycie magii sprowadzi na miasto nadnaturalną zarazę. Trzeba było słuchać kazań w kościele!

Ostatnio zrobił się ze mnie klimaciarz, ale myślę jeszcze parę miesięcy temu byłoby dla mnie dużym plusem zasady, które pozwalają MG na obiektywność i dodają czynnik losowy. O losie Salem zadecyduje twarda mechanika poziomu Zguby, jest parę tabel losowych wydarzeń. Wychodzi na to, że Quentin nie stoi w miejscu. Nie piszemy tylko klonów Mission: Dishonorable (nie, żebym miał coś przeciw klonom M:D). Czytaliśmy o oldschoolach, graliśmy w indiasy.

Salem ciężko się czyta, ale jest w nim i wyzwanie, i klimat. Emocje i tragedie.

Jutro Festyn w Oberseert.

(w międzyczasie o trzech z siedmiu scenariuszy napisał Enc. Polecam!)

Posted in rpg | Tagged , | 2 Comments

Quentin 2017: Dar czarnoksiężnika

Scenariusz Wiktora “WekTa” Gruszczyńskiego – link.

Jednostrzał. Gracze wcielają się w ambitnych łotrów, wyruszających, by zdobyć moc tytułowego czarnoksiężnika. Klimaty Warhammera, ale przygoda korzysta z pomysłów na tyle uniwersalnych, że wpasują się do większości gier fantasy.

Porzućcie wszelką nadzieję (na uniknięcie spoilerów), wy, którzy czytacie dalej!

Dar czarnoksiężnika to przygoda o złoczyńcach – droga do celu graczy wiedzie po trupach, a z czasem robi się coraz bardziej niebezpieczna i niewdzięczna. Wykonanie zadania będzie wymagało złożenia w ofierze niewinnej osoby. W finale okaże się, że Dar Czarnoksiężnika może zdobyć tylko jeden ze śmiałków, co prawdopodobnie doprowadzi do wybornego mordobicia wewnątrz drużyny. Zło z początku może oznaczać  swobodę, jednak później prowadzi do zbrodni, a wreszcie niszczy samo siebie.

Wychodzi na to, że przygoda jest historią z morałem. A równocześnie nie ogranicza wolności graczy, bo morał wynika z konstrukcji świata, a nie z decydowania za nich, co mają zrobić.

W otwartym scenariuszu MG może potrzebować jakiegoś sposobu na budowanie napięcia i tempa. W Darze czarnoksiężnika tę rolę bata do poganiania graczy pełni bezlitosny inkwizytor-sokolnik, ścigający bohaterów.

Tak jak inkwizytor, składanie ofiary, skarb, którego nie da się podzielić czy archetypowi BN-i  to klasyka – w dobrym sensie. Nieprzekombinowane, emocjonujące motywy, naturalnie wypływające z rozwoju akcji, w sam raz na swoim miejscu.

Dar czarnoksiężnika zaczyna się od improwizacji. Gracze wymyślają, jakich komponentów do rytuału potrzebują i gdzie je znaleźć, a potem wszyscy rozgrywają poszukiwania. Gdybym prowadził, próbowałbym chyba zastąpić to jakąś klimaciarską sceną, żeby wciągnąć graczy w świat.

Cały czas scenariusz zostawia sporo szczegółów do wymyślenia (choćby imiona i nazwy). Jednak równocześnie – a może dzięki temu – przygoda jest krótka, a jak już opisuje jakiś detal, to robi to barwnie i z pomysłem.

Dar czarnoksiężnika to otwarta struktura, emocjonujące wybory i odpowiedź na pytanie, czy da się zrobić dobrą przygodę dla złych bohaterów (da się!). Warto przeczytać.

Posted in rpg | Tagged , | 2 Comments