Ulewa

(Hiroshige)

Pada jak diabli i nie chce przestać. Rzućcie wyzwanie pogodzie rodem z Jesiennej Gawędy i przebrnijcie przez błota – albo budujcie szałas i czekajcie, aż się przejaśni.

Czy da się prowadzić ciekawą sesję o podróży, bez akcji, bez przemocy, bez BN-ów, z którymi można by pogadać, po prostu – o zmaganiach człowieka (elfa, krasnoluda) z przyrodą? Nie wiem. Ale jeśli chciałbym spróbować, mógłbym rozegrać coś w rodzaju “Ulewy”.

“Ulewa” to epizod do wprowadzenia na sesję RPG fantasy, podczas podróży. Jeśli działa (nie testowałem, kto wie?), pozwoli graczom wczuć się w wędrowców podczas paskudnej ulewy – a równocześnie pokombinować strategicznie. Ma rozpisaną własną mechanikę, ale zastąpienie rzutów k6 testami umiejętności czy rzutami obronnymi z właśnie prowadzonego systemu nie powinno sprawić większych trudności.

“Ulewa” pasuje do wielu gier fantasy, ale:

  • nie ma sensu, jeśli gracze mają regularny dostęp do potężnej magii, np. takiej, która bezproblemowo leczy ciężkie przeziębienie.
  • może (ale nie musi) zgrzytać w połączeniu z gotową mechaniką podróży jakiejś gry (The One Ring, Forbidden Lands, OSR).

Część mechaniczna

Te zasady MG powinien przedstawić graczom, podobnie jak tłumaczy im zasady walki.

Na początku ulewy MG w tajemnicy rzuca k4 i zapisuje wynik, oznaczający (względną) łagodność ulewy.

Wszystkie kolejne rzuty kostkami są jawne.

Przebijanie się przez ulewę jest podzielone na rundy. Domyślnie jedna runda trwa jedną trzecią dnia podróży w świecie gry (MG może zmienić czas trwania rundy w zależności od tego, jak wielka ma być ulewa i jak długo ma trwać podróż).

Jeśli drużyna poświęca rundę na brnięcie przez deszcz, każdy wędrowiec rzuca k6 na Brnięcie Przez Błoto. Żeby przejść przez rundę bez szwanku, musi wyrzucić 3+. Odejmuje od rzutu 1, jeśli jest słaby fizycznie; odejmuje od rzutu 1, jeśli jest nadmiernie obciążony.

Jeśli rzut się nie uda, wędrowiec zostaje przemoczony i ma -1 do wszystkich rzutów na Brnięcie Przez Błoto aż do końca ulewy.

Jeśli rzut się nie uda kiedy wędrowiec już jest przemoczony, wędrowiec zostaje chory – nie dość, że ma -1 na rzuty na Brnięcie Przez Błoto, to dodatkowo otrzymuje karne modyfikatory do wszystkich testów (walki, spostrzegawczości, gotowania, czy na co tam się rzuca w waszej grze). Wędrowiec pozostaje chory aż do wyleczenia (po spędzeniu kilku dni w bezpiecznym, ciepłym i suchym miejscu, dopiero po zakończeniu podróży).

Drużyna może też rozbić namioty czy zbudować szałasy i spędzić rundę, przeczekując ulewę – ale wtedy nie posuwa się naprzód. Podczas postoju wędrowcy mogą wymyślać, jak osuszać, rozgrzewać i podnosić na duchu przemoczonych i chorych kolegów: szansa powodzenia wynosi od 2+ do 6+ na k6, zależnie od tego, jak MG oceni skuteczność działań bohaterów. Po osuszeniu przemoczona postać przestaje być przemoczona. Po osuszeniu chora postać tymczasowo przestaje być chora, tylko na jedną rundę podróży.

Ulewa jest paskudna – dopóki się nie skończy, każdą postać można próbować osuszyć tylko raz.

Na koniec każdej rundy MG rzuca k6 na zmianę pogody. Jeśli wynik jest równy lub niższy od łagodności ulewy – ulewa się kończy.

Jak to prowadzić

“Ulewa” będzie działać tylko, jeżeli bohaterom zależy na czasie i jeżeli mają coś ważnego do zrobienia po dotarciu do celu. Jeśli im się nie spieszy – będą mogli po prostu ją przeczekać. Jeśli po dojściu do celu będą mogą do woli, powiedzmy to bez ogródek, opierdalać się, bohaterowie będą brnęli przez deszcz do oporu, ignorując chorobę (chyba, że gramy w jakiś ciężki grimdark, w którym mogą zejść na zapalenie płuc, biedacy).

W związku z tym – MG może ustalić limit czasu. “Droga z wioski Śnięte Karpie do Popielnej Wieży zajmuje normalnie trzy dni. Jeśli gracze dotrą do celu w ciągu czterech dni, wszystko będzie dobrze. Jeśli nie, czarnoksiężnik, którego ścigają, zdąży przyzwać sobie demona do pomocy”. MG nie musi mówić graczom, ile dokładnie mają czasu, ale powinien dać im do zrozumienia, że warto się spieszyć (niezłym pomysłem wydaje mi się zapisanie limitu czasu na zasłoniętej kartce i odsłonięcie jej, kiedy gracze dojdą do celu).

W każdej rundzie MG opisuje podróż bohaterów. Robi to krótko, jednym, góra trzema zdaniami. Zalecane jest używanie obrazowego języka. Deszcz padający za kołnierz, dojmujące zimno, kałuże ukryte pod suchymi liśćmi, bosa noga wyciągana z błota (but został w błocie), skulone ptaki przeczekujące deszcz pod liśćmi, grzęzawisko falujące pod stopami jak puchowa pierzyna – och, jak dawno nie mieliście okazji spać pod ciepłą, puchową pierzyną!

Jeśli gracze wymyślają jakieś fajne sposoby na unikanie ulewy, odgrywają sobie przeskakiwanie przez kałuże i generalnie – dobrze się bawią, MG im nie przeszkadza i w razie czego improwizuje zasady.

Jak to ma działać

Za zasadami “Ulewy” stoi następujący plan (inna rzecz, czy działający w praktyce):

  • w każdej rundzie gracze wybierają, czy chcą ryzykować chorobą, czy wolą przeczekać deszcz. Mają też opcję porzucenia nadmiarowego ekwipunku, żeby lżej im się szło. “A game is a series of interesting choices”, jak mawia Sid Meier.
  • równocześnie istnieje element strategii: gracze widzą rzuty na zmianę pogody i mogą z nich wydedukować, jak szybko skończy się ulewa (np. jeśli w rzucie wypadło 2, a deszcz pada nadal, gracze wiedzą, że szansa na koniec ulewy to tylko 1/6). Przy okazji mogą dyskutować o tym, jak szybko przestanie padać, a to jest full klimat i realizm, sądząc po moich doświadczeniach w terenie.
  • nawet MG nie wie, kiedy skończy się ulewa. Wyzwanie stojące przed graczami jest realne, “graj, żeby dowiedzieć się, co się stanie”.
  • wreszcie – ocieplanie przemoczonych i zmarzniętych to okazja do przyjemnej i nietypowej interakcji między graczami, której więcej potrzeba na świecie.
(Hayao Miyazaki i jego filmowcy)

Porównanie map z przygód do D&D

Czy kiedykolwiek ciekawiło Cię, Czytelniku, jak duża jest Barovia z Curse of Strahd w porównaniu do okolic Twierdzy na Pograniczu (Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1979)? Czy zastanawiałeś się, ile województw kujawsko-pomorskich zmieści się na Wyspie Zgrozy (The Isle of Dread, Cook & Moldvay, 1981)?

Jeśli tak, wszystkie potrzebne informacje znajdziesz na poniższej mapie:

Każde dziecko wie, że Isle of Dread jest wielka jak słoń, ale nie każdy jest świadomy, że:

  • Barovia z Curse of Strahd zmieści się między Toruniem a Bydgoszczą.
  • Dolina Lodowego Wichru jest nie większa od Pomorza (a w Rime of the Frostmaiden chodzi się zaledwie po jej wycinku).
  • Mapa z pierwszej przygody z cyklu Dragonlance ma z grubsza te same wymiary, co historyczna Galilea, czyli: pół polskiego województwa (Dragons of Despair ma podteksty religijne, ale obstawiam, że to raczej zasługa przypadku, a nie celowy design).
  • Cały teren z klasycznego Keep on the Borderlands można by utopić w jeziorze Śniardwy.
  • Jak na małą, zapomnianą przygodę, kraina z Palace of the Silver Princess jest KOLOSALNA, a gęstość zaludnienia odpowiada tam pewnie Neuroshimie, Śródziemiu, Alasce czy innemu postapo.

Szczęśliwego nowego roku!

Oldschool RPG Design, czyli co jest najważniejsze w grze retro

Łatwo zapomnieć, że część reguł w najstarszych erpegach to nie dzieło geniuszu, tylko przypadku: ktoś wpadł na pomysł, wklepał na maszynie, dał do publikacji i wio, nie musimy się bać konkurencji, bo nie ma żadnej konkurencji, nasza gra jest pierwsza na rynku. RPG w latach 70. to często “rzuć kostką, a powiem ci, co się stało”, ciągłe modyfikowanie zasad, brak konsekwencji, system doesn’t matter. Każdy, kto w Polsce prowadzi Warhammera na hałsrulach, gra trochę jak Dave Arneson (niezgodnie z literą, ale zgodnie z duchem).

Jednak kiedy współcześnie sięgamy po gry retro, zwykle nie chcemy grać w Warhammera na hałsrulach. Oldschool ma nie tylko wartość archeologiczną. Pośród wielu chaotycznie spisanych reguł w starym D&D znajduje się serce, struktura gry, elementy celowego (albo przypadkowego, ale bardzo fortunnego) designu. To serce sprawia, że na sesji gra zachowuje się inaczej i od czystego storytellingu, i od gier mainstreamowych czy indiasów.

Chciałem zrozumieć, na czym polega Serce Oldschoolu. Po pierwsze — żeby przetestować hipotezę, że w ogóle go nie ma, a siłą starego D&D jest tylko nostalgia. Po drugie — żeby przy tworzeniu własnych gier retro wiedzieć, na czym się skupić, a co można sobie odpuścić. Po trzecie — z ciekawości.

Przekopałem się przez parę źródeł. To, co mi wyszło, to osiem kluczowych dla starego D&D mechanik i kolejnych dziewięć może nie aż tak kluczowych, ale wciąż ponadprzeciętnie istotnych systemów.

Kluczowe mechaniki

Na początek — ścisły rdzeń oldschoolu. Jeśli gra będzie miała wszystkie zebrane poniżej mechanizmy, będzie się w nią grało podobnie do starego D&D, choćby pod innymi względami go nie przypominała.

1. Hit points i limit czarów na dzień. Im dłużej trwa wyprawa do lochu albo w dzicz, tym więcej zasobów (punktów życia, czarów) zużywają bohaterowie. Podstawowa decyzja stojąca przed drużyną w starym D&D to ocena własnych sił: czy możemy sobie pozwolić na zbadanie jeszcze jednej komnaty, jeszcze jednego pola na mapie? Czy jesteśmy zbyt osłabieni i ryzyko jest zbyt duże? W game designie takie decyzje nazywają się bodajże push your luck.

2. Decyzja o podjęciu ryzyka należąca do graczy. Ten punkt odnosi się nie do zasad, tylko do tworzenia przygód. W mainstreamowej grze autor scenariusza niemałym wysiłkiem dba o dramaturgię, stawiając przed bohaterami coraz groźniejsze wyzwania, tak, żeby gracze czuli emocje — a równocześnie żeby nie poczuli, że MG niesprawiedliwie ich pozabijał. W oldschoolu, dzięki podejściu push your luck, dramaturgia po części dba o siebie sama: im dłuższa sesja i wyprawa, tym mniej zasobów, tym większe ryzyko, tym większe emocje; to, czy bohaterowie zginą, często zależy od decyzji, czy iść dalej, czy zawracać. Jeśli przygoda pozbawia graczy tej decyzji, push your luck przestaje istnieć, a choćbyśmy grali w OD&D, wracamy do mainstreamu.

Labirynt Śmierci, czyli polski remake planszówki Citadel of Blood powstałej w 1980 roku. Full retro. Jak widać na zdjęciu, gracz (którym jest autor niniejszego tekstu) za bardzo puszował laka, zbadał o kilka komnat za dużo i właśnie traci całą drużynę w walce z meduzą.

3. Spotkania losowe niezależne od widzimisię MG. W starym D&D podczas wyprawy w dzicz lub do podziemi gracze mają przed sobą cały czas tykający zegar — prowadzący raz na jakiś czas (określony w zasadach) wykonuje rzut określający, czy drużyna spotka potwora wędrownego, dodatkowe zagrożenie dla bohaterów. Konkretna częstotliwość rzutów i prawdopodobieństwo spotkania są drugorzędne — ważne jest to, że regularne rzuty na spotkania losowe pozwalają graczom oceniać ryzyko i, znów, napędzają decyzję push your luck.

4. Formalny system walki. Jakikolwiek. Mniejsza o to, czy w grze jest Klasa Zbroi, rzut na trafienie i obrażenia; zdecydowanie nie chodzi o to, żeby grać na planszy (w starym D&D często nie grano) — ważne, żeby walki nie polegały na improwizowaniu wszystkiego na poczekaniu przez MG. Ważne, żeby gracze potrafili w ogólnym stopniu ocenić ryzyko, znając siły swoich postaci. Jeszcze raz — push your luck.

5. Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką. W OD&D i w Basic D&D współczynniki zapewniają tylko niewielkie modyfikatory do rzutów, a poziom postaci wpływa na sprawność bojową, rzuty obronne i specjalne zdolności, ale nie na rozwiązywanie codziennych problemów. Statystyki mają znikomy wpływ na negocjacje z BN-ami, unikanie wrogów, przeszukiwanie komnat i tak dalej, a przez to nie zachęcają graczy do przyjęcia żadnej konkretnej strategii. Ma to swoje minusy, ale równocześnie sprawia, że gracze mają więcej okazji do spontanicznego działania i wyrażania siebie podczas gry: nie zachodzi sytuacja, w której stworzę postać-młotek i każdy problem będę traktował jako gwóźdź do wbicia.

(Owszem, istnieją gry retro i interpretacje zasad, w których statystyki są ważniejsze. Już starożytne dodatki do D&D wydawane przez Judges Guild wprowadzały do starego D&D testy atrybutów, polegające na rzucie k20 i porównaniu wyniku z wartością cechy. Uważam jednak, że przez takie rozwiązania traci się jedną z wyjątkowych cech oldschoolu.)

6. Doświadczenie zdobywane na wyprawach. Punkty doświadczenia są podstawową nagrodą w większości erpegów, a przez to mocno motywują graczy do działania. W starym D&D doświadczenie jest przyznawane za pokonywanie wrogów i zdobywanie skarbów. Żeby uzyskać nowy poziom, bohaterowie muszą wyruszać na wyprawy i unikać bezpiecznego, ale nudnego siedzenia swoimi bohaterami w domach. Równocześnie dzięki temu, że nagrody są wymierne, uzależnione od siły pokonanych wrogów i liczby zdobytych sztuk złota, gracze mogą porównywać ryzyko kontynuowania wyprawy z potencjalnym zyskiem i mają dobry powód, żeby unikać tych starć, które są mało opłacalne (tak, znowu push your luck).

W Into The Odd, niewątpliwie dobrej grze retro, doświadczenie jest przyznawane nie za złoto, tylko za przeżycie wyprawy, na której coś — cokolwiek — się osiągnęło. Nie najgorsze rozwiązanie, ale daje graczom motywację inną od tej ze starego D&D. W dedekach po pokonaniu potwora i zdobyciu skarbu gracze mają dobry powód, żeby kontynuować wyprawę i zbierać dalsze kosztowności; w Into The Odd strategicznie jest wycofać się, a resztę obszaru zbadać podczas przyszłych ekspedycji.

7. Magiczne przedmioty. To drugi, obok punktów doświadczenia, element progresji postaci i druga mechaniczna motywacja do wyruszania na wyprawy. Owszem, za znajdowane w podziemiach złoto bohater może kupić sobie ubranie albo dom — ale tylko dzięki magicznym przedmiotom będzie mógł np. ciskać kulami ognia zadającymi 6k6. Skarby wpływające na mechanikę gry są bardziej odczuwalne dla graczy.

8. Jakakolwiek mechanika obciążenia. W starym D&D częściej niż rzutami kośćmi problemy rozwiązuje się ekwipunkiem i opisem, co się z nim robi. Sprawdzanie gruntu przed sobą przy pomocy tyczki w poszukiwaniu pułapek to klasyka oldschoolu. Równocześnie ograniczone zapasy prowiantu i pochodni są jeszcze jednym uszczuplającym się zasobem, składającym się na oldschoolowe push your luck. Zasady obciążenia nie muszą być tak niewygodne, jak w OD&D (gdzie jednostką wagi była jedna sztuka złota i ciężar wszystkiego liczyło się w monetach), ale bez jakichkolwiek reguł udźwigu z gry odpadnie element logistyki.

Smaczki i narzędzia

Ścisłe serce oldschoolu za nami — ale to zaledwie ułamek zasad z Original D&D czy Basica. Wśród pozostałych reguł jest kilka, które może nie są aż tak kluczowe dla oldschoolowego grania (potrafię sobie wyobrazić, że zastępuje się je czymś innym, a gra nadal działa podobnie), a z drugiej strony — choć często są niewielkie, nadają rozgrywce wyjątkowego charakteru albo po prostu ułatwiają życie graczowi i MG. Pisząc grę retro albo wariant zasad, dobrze bym się zastanowił, zanim bym je usunął. Te smaczki i narzędzia to:

1. Rzuty na reakcję, czyli system losowania tego, jaki stosunek do bohaterów mają napotkani BN-i i potwory. W starym D&D informacje, kiedy właściwie taki rzut należy wykonać, są niejasne. Niemniej, jeśli na reakcję rzuca się dla większości napotkanych potworów (co jest uprawnioną interpretacją), prawdopodobieństwo natychmiastowego ataku wrogów jest bardzo małe i to gracze będą decydowali, czy z napotkanymi orkami chcą walczyć, czy przywitać się i iść na piwo. W ten sposób większość spotkań zamienia się z wymuszonych walk w otwarte sytuacje z okazją do odgrywania postaci, a gracze mogą strategicznie decydować, czy podejmują ryzyko zbrojnego starcia.

Można zaryzykować tezę, że jak na mechanikę prawie zupełnie porzuconą w późniejszych edycjach D&D, rzuty na reakcję okazały się ponadprzeciętnie inspirujące dla game designerów. U góry: Basic D&D, edycja Holmesa. U dołu po lewej: Labirynt Śmierci, tabela Negocjacje. U dołu po prawej: Apocalypse World.

2. Formalne zasady podróży po powierzchni i w podziemiach. Zalicza się do nich wspominana już wyżej mechanika spotkań losowych, ale również reguły ukrywania się przed wrogami, sztywno określony czas potrzebny na przeszukiwanie komnat i wyważanie drzwi, zasady gubienia się w terenie, a nawet system pozwalający prowadzić pościgi (kto by się spodziewał! To nie Savage Worlds). Formalne, znane graczom zasady pomagają im planować wyprawę (a zwłaszcza planować moment, kiedy trzeba już zawrócić); z drugiej strony tworzą bardzo prostą w prowadzeniu strukturę gry, przyjazną dla początkujących i zapracowanych prowadzących (więcej o tym pisze Justin Alexander w świetnej NOTCE).

3. Rzuty obronne ze stałym poziomem trudności. Kiedy strategia i unikanie niebezpieczeństw zawiedzie, saving throws to ostatnia deska ratunku. W przeciwieństwie do 3. i 5. edycji gry, w starym D&D szansa na udany rzut obronny nie zależy od trudności ustalonej przez MG, tylko wyłącznie od rodzaju zagrożenia (zaklęcia, smoczy ogień, Promień Śmierci), a także od klasy i poziomu postaci. W grze, w której bardzo dużo zależy od uznania prowadzącego, sztywne zasady rzutów obronnych odciążają go — sprawiają, że w mniejszym stopniu decyduje on o życiu i śmierci bohaterów.

Rzuty obronne mają też drugą funkcję — dodają niepewności, a więc też emocji, rzucaniu czarów. Ryzyko, że skierowane na wrogów zaklęcie zawiedzie, istnieje, choć często nie jest duże (co pozwala uniknąć frustracji graczy).

4. Zasady zatrudniania najemników. Zasady pensji, doświadczenia i dostępności najemników zachęcają graczy do wyruszania na przygodę z całym orszakiem, co dodaje do gry dodatkowy zasób (życie podwładnych), który trzeba brać pod uwagę w decyzjach push your luck. Ponadto stanowią dodatkową motywację do poszukiwania skarbów, bo zdobywane przez bohaterów złoto można wydać na zbrojnych, którzy w wymierny sposób zwiększają możliwości bojowe drużyny.

5. Morale. Reguły morale zniknęły w nowszych edycjach D&D. W starszych wersjach gry wrogowie często uciekają, zanim wyginą do nogi, co po pierwsze jest kolejną z wyjątkowych cech oldschoolu, a po drugie — daje graczom przykład, że nie zawsze warto walczyć do końca.

6. Wysoki poziom mocy zaklęć. “Uśpienie” to czar o skuteczności granatu ręcznego, “Zauroczenie osoby” według wielu interpretacji to permanentna kontrola umysłu. Oba zaklęcia trafiają w ręce bohaterów już na 1. poziomie doświadczenia. Dzięki temu, że jedno zaklęcie pozwala wygrać całą walkę, liczba czarów na dzień jest naprawdę cennym zasobem, a użycie zaklęcia jest nieoczywistą decyzją (może lepiej trzymać je na później?). Chociaż z drugiej strony — wrogi czarnoksiężnik takim pospolitym czarem może zaciukać całą niskopoziomową drużynę, co jest niezbyt satysfakcjonujące dla graczy.

7. Save or die. Oblanie rzutu obronnego przeciw truciźnie i śmierć na miejscu nie jest zabawna; efekty grożące bohaterom natychmiastowym zgonem kojarzą się raczej z tymi mniej udanymi elementami oldschoolu. A jednak — jest coś bardzo emocjonującego w tym, że punkty życia i duże zapasy nierzuconych czarów nie dają drużynie absolutnego bezpieczeństwa. A absolutne bezpieczeństwo byłoby nudne.

8. Wysokopoziomowe czary pozwalające omijać niektóre elementy gry. Zabawa zaczyna się od skromnego, drugopoziomowego zaklęcia Continual light, które funkcjonuje jak latarka z nieskończoną baterią i sprawia, że drużyna przestaje potrzebować pochodni. Na dalszych poziomach bohaterowie zyskują też możliwość obywania się bez prowiantu (jedzenie mogą wyczarować) albo, choćby, przechodzenia przez ściany. W związku z tym wraz ze zdobywaniem poziomów nie tylko postacie są silniejsze, ale również — zmienia się styl gry; awans postaci jest bardziej odczuwalny przez graczy.

9. Statystyki BN-ów składające się wyłącznie z klasy zbroi i kostek punktów życia. Czasem do tego zestawu dochodzi jeszcze morale i szybkość ruchu (a także czary i zasady specjalne). Nie wiem, czy zachodzi tu jakaś synergia z pozostałymi elementami gry, niemniej — spisywanie potworów w taki sposób, że mieszczą się w jednej linijce, jest wyjątkowo wygodne przy tworzeniu przygód.

https://cf.geekdo-images.com/AfQzV_KZ8x8gkEOTXYLRHw__imagepage/img/9fE2irdHtemqHQ_I6a73Z8YWAXo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic3324200.jpg
Gary Gygax palący szluga i prowadzący swój megadungeon, zamek Greyhawk. W segregatorze po jednej stronie jest mapa całego poziomu lochu z kilkudziesięcioma komnatami, po drugiej — kompletna legenda do tego poziomu. Ile potworów zmieści się na jednej stronie w trzeciej, czwartej i piątej edycji D&D? Cztery? Dwa? Jeden? Autorzy przygód do nowszych wersji gry często wpisują do scenariusza odnośnik do opisu potwora w Monster Manualu; w OD&D i Basicu można się obyć bez odnośników.

Co z tego wynika

W sercu chaotycznie spisanych starych edycji D&D znajduje się starannie działająca struktura gry, oparta o mechanizm push your luck, ułatwiająca prowadzenie i zapewniająca dramaturgię na sesjach. Ta gra jest dobra nie tylko dzięki nostalgii.

Uważam, że game designerzy są zbyt skorzy do przyklejania swoim grom etykiet “retro” i “OSR”. Jednak ten tekst nie jest po to, żeby wytykać palcem nieprawomyślnych. Sam Dave Arneson nie zdałby testu na ortodoksję, a ja świetnie się bawiłem, prowadząc kampanię Swords & Wizardry z uwzględnieniem nie więcej niż połowy wypisanych powyżej mechanik. Nie chodzi o to, żeby być ortodoksem i kultystą, tylko o to, żeby ułatwić sobie prowadzenie i tworzenie gier; żeby wiedzieć, do czego służy dana reguła, zanim się jej użyje albo ją zmieni.

Kluczowe dla oldschoolu mechanizmy nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli o nich nie wiem, mogę ugrzęznąć w drobiazgach, próbując zrekonstruować każdy modyfikator do rzutu i niuanse każdego zaklęcia, studiując bez końca sprzeczne interpretacje zasad. Z drugiej strony, jeśli przeoczę cześć kluczowych mechanik, mogę przez przypadek stworzyć grę, w którą będzie grało się zupełnie inaczej, niż w stare D&D, choćbym nazwał wojowników Fighting-Men, a każdemu dał Rzut Obronny przeciw Promieniowi Śmierci.

Jednak jeśli znam kluczowe mechanizmy gry i cele, którym służą, dużo łatwiej mogę prowadzić sesje, tworzyć gry i przygody w taki sposób, żeby wyciągnąć ze starej szkoły RPG jak najwięcej.

(tekst powstał po dyskusji z Wolfgangiem, autorem świetnego bloga o graniu retro Fear and loathing in the Old World)

5 Room Dungeons krócej i prościej

Five Room Dungeon to schemat służący do szybkiego i prostego tworzenia przygód opisany przez Johna Foura w 2007 roku. Najnowszą wersję schematu można znaleźć TUTAJ. Pięciostronicowe Podziemia są bardzo popularne, jednak opisane odrobinę nieporęcznie i nieprecyzyjnie. Proponuję więc taką oto nową, prostszą wersję schematu:

Pięciopokojowe Podziemia by krokodyl z oczami na szypułkach

mapa podziemi Continue reading “5 Room Dungeons krócej i prościej”

Nie spinaj się, spinaj sesje (podsumowanie 2019 roku)

Sesja RPG musi mieć sensowne zakończenie – to jedna z rzeczy, do których przekonałem się w ubiegłym roku. MG prowadzi emocjonująco, wszystkie tropy prowadzą do finału, napięcie rośnie, stajemy przed głównym przeciwnikiem – i dupa, koniec sesji, mistrz gry uśmiecha się, “patrzcie, jakiego cliffangera zrobiłem”. Niektórym to się podoba, nie oceniam, ale ja nie przerywam oglądania filmów na kwadrans przed końcem i sesji też nie chcę przerywać. Mam skojarzenia z tym horrorem, który w ostatniej minucie urywał się i kończył planszą “żeby poznać prawdę, wejdź na naszą stronę www”.

Niech zaczęte wątki dojdą do końca, niech się skończy emocjami, niech no ta sesja, która cały czas zapowiada walkę z głównym złym, skończy się cholerną walką z głównym złym.

To oczywiście nie wszystko!

Continue reading “Nie spinaj się, spinaj sesje (podsumowanie 2019 roku)”