Maski Nyarlathotepa na jedną stronę

(uwaga, clickbait: tak naprawdę jedną stronę zajmuje spisany zwięźle jeden rozdział Masek; cała kampania ma sześć rozdziałów podobnej długości.)

Jako erpegowcy nauczyliśmy się przerabiać klasyczne przygody do D&D (choćby sławne Keep on the Borderlands) na jednostronicówki, które powinny działać porównywalnie dobrze do oryginałów. Wiele starych przygód to mapy lochów, w których zawartość komnaty równie dobrze można podsumować jako “Barłóg: 5 orków, 100 sztuk złota”, zamiast rozpisywać się, że sypiają tu wojownicy, że są tu dwa łóżka i zydelek, że leżą tu łachmany i śmierdzi niemytym orkiem.

Nie samymi lochami żyje człowiek. Zastanawiam się, czy potrafilibyśmy zrobić coś podobnego dla przygód-śledztw. Postanowiłem sprawdzić, jak taki proces mógłby wyglądać dla starych Masek Nyarlathotepa — bo, po pierwsze, to powszechnie ceniona kampania; po drugie, fanem (kultystą?) Masek jest Justin Alexander, który generalnie zna się na rzeczy; po trzecie, rozegranie Masek kojarzy mi się z jakimś wielkim erpegowym achievementem. Fajnie by było móc zrobić własny scenariusz klasy Masek w kilka wieczorów, nie?

Przysiadłem do pierwszego, nowojorskiego rozdziału Masek. Poniżej znajduje się efekt mojej pracy.

Główną fabułę pierwszego rozdziału udało mi się zamknąć w lekko ponad 2000 znaków. Dopisałem poszlaki prowadzące do pozostałych rozdziałów kampanii (kolejne 2000 znaków). Poświęciłem jeszcze 1000 znaków na bestiariusz z orientacyjnymi, bezsystemowymi statystykami, na wypadek gdyby ktoś chciał poprowadzić przygodę na swojej ulubionej grze. To razem 5000 znaków. Strona oryginalnych Masek bez ilustracji pomieściłaby znaków 6000, więc możemy na przykład dać tytuł oczojebną czcionką i udawać, że jesteśmy Mörk Borgiem.

Podstawowa zasada pisania jednostronicowych lochów działa również tutaj — pomijałem wszystkie szczegóły, które MG sam może równie dobrze zaimprowizować (przy okazji zmniejszając czas, jaki na sesji MG spędza z nosem w książce). Pominąłem też trochę mniej lub bardziej barwnych opisów, składających się na tzw. walor, nie wpływających jednak zbytnio na podstawowy gameplay przygody. Pominąłem pełne statystyki do Zewu. Wyciąłem detale historyczne; MG znajdzie je na Wikipedii, jeśli będzie chciał. Wreszcie — pominąłem rekwizyty.

Powiedziałbym, że jeśli czegoś brakuje skróconej wersji, to właśnie rekwizytów… nie brakuje jednak jej, uważam, porad, jak wodzić graczy za nos; gdybania, co mogliby zrobić bohaterowie i jak świetnie wszyscy się będą przy tym bawili; statystyk trzecioplanowego inspektora policji i innych wątpliwych przyjemności, które zaserwowali czytelnikom swojej kampanii LarryDiTillio i Lynn Willis. A serwowali obficie.

Pisarz i badacz zakazanych kultów Jackson Elias zostaje zamordowany! W Nowym Jorku, w zamkniętym pokoju hotelowym, w którym Badacze mają się z nim spotkać, 3 kultystów Krwawego Języka właśnie szykuje się do ucieczki (wpierw pieszo, chwiejnym rusztowaniem przy budynku, a potem samochodem). Kultyści utrzymują w tajemnicy to, że zostali wysłani przez kapłana ze świątyni przy sklepie Ju-Ju House w slumsach, by zabić Eliasa, który podczas swoich badań Dowiedział Się Za Dużo.

Przy ciele Eliasa leżą szpargały związane z ostatnim badanym przez niego kultem — masa tropów niezwiązanych z bieżącym rozdziałem kampani, ale także:

  • kontakt do wydawcy Eliasa, Jonaha Inslingtona (firma Prospero House), któremu Elias wysłał swoje ostatnie notatki; oraz
  • kontakt do właściciela firmy importowej: Elias pytał go o importy z Mombasy i zdobył informacje o jedynym kliencie stamtąd, niejakim Silasie N’Kwane. Firma importowa wie, że Silas to właściciel sklepu z antykami Ju-Ju House w slumsach.

Jonah Inslington, właściciel wydawnictwa Prospero House, człowiek inteligentny i prawy, nie chce pokazać notatek postronnym, bo boi się, że Elias zostanie uznany za szaleńca. Notatki sugerują, że Elias wpadł na złowieszczy ogólnoświatowy spisek i nikomu nie można ufać! (Jeśli Badacze zaczną opowiadać o notatkach na prawo i lewo, kult Krwawego Języka postanowi odzyskać notatki, próbując zabić ich i wydawcę.)

Sklep Ju-Ju House prowadzi sprzedaż antyków i pamiątek z Afryki, a w praktyce jest świątynią z comiesięcznymi ceremoniami na ok. 30 osób (wszystkich kultystów w Brooklynie jest około 50). Ceremonie są hałaśliwe i ekstatyczne; składa się podczas nich ofiary z ludzi. W sklepie są:

  • niepozorny właściciel z kluczem na szyi.
  • klapa w podłodze na zapleczu.
  • za klapą drzwi zamknięte na klucz (ten na szyi właściciela).
  • za drzwiami świątynia, a w jej centrum ofiarna studnia z potworem — Amalgamatem złożonych ofiar.
  • w alkowie 4 strażnicze zombie (ożywione ofiary kultu) i kapłan. Kapłan ma księgę z czarem “Stworzenie Zombie”.

Dodatek 1: Fałszywe Tropy alias poszlaki prowadzące do innych rozdziałów:

Na starcie gracze wiedzą, że Jackson Elias badał ostatnio ekspedycję Rogera Carlyle’a. Jeśli gracze popytają o tę ekspedycję gdziekolwiek, dowiedzą się, że Carlyle badał coś w Kongu; zaginął; afrykańskich wodzów plemiennych oskarżono o zabicie go i powieszono; w Nowym Jorku została jego siostra, Erica.

Erica Carlyle nie chce rozmawiać o bracie. Jest milionerką; nie lubiła brata-utracjusza; dba o interes rodziny, ale również motywuje ją ciekawość (zaintryguje ją np. sugestia, że jej brat żyje); otacza się ochroniarzami i psami od czasu włamania do biblioteki jej brata wkrótce po jego zaginięciu; jej prawnik jest dyskretny, ale nerwowy i boi się o własną reputację. Erica wie, że jej brat zadawał się z afrykańską poetką-muzą; że czytał straszne księgi; że leczył się psychiatrycznie; że pierwszy i drugi z tych faktów pchnęły go do ekspedycji, a trzeci nie pomógł (Roger zabrał psychiatrę ze sobą). W sejfie Erica trzyma księgi brata (losowe magiczne grymuary, a także pamiętnik człowieka, który w Kairze chciał zjednoczyć się z faraonem i stać się bogiem), szyfr do sejfu ma zapisany w tomiku wierszy Poego (w biblioteczce).

Szpargały przy ciele Eliasa wskazują na jego znajomych w Kairze, w Londynie, w Szanghaju; na odczyt szalonego profesora wspominającego o Kulcie Ciemności w Australii; a także na Znajomą Bibliotekarkę Miriam Atwright. Mordercy wycięli Eliasowi na czole znak kultu.

Znajoma Bibliotekarka Miriam Atwright rozpozna znak kultu jako godło Krwawego Języka (kultu z Kenii).

Pozostawione po psychiatrze Carlyle’a notatki, dostępne w nowojorskich archiwach medycznych, wspominają o snach lidera ekspedycji, w których Roger był w Egipcie i jednoczył się z obcym bogiem.

Wydawca Prospero House wspomni o zaufanych współpracownikach z Londynu. Przechowywane przez niego notatki Eliasa wspominają (poza ogólnoświatowym spiskiem) o przypuszczeniu, że członkowie ekspedycji Carlyle’a nadal żyją; i o sejfie z magicznymi księgami w domu Carlyle’ów (patrz “Siostra Carlyle’a nie chce…”, w tym samej sekcji, wyżej).

Kultyści są obłąkani i albo nie wiedzą nic, albo nic nie powiedzą, bo ich wola jest wolą Boga.

Dodatek 2: Bestiariusz

  • Kultysta: Siła jednego człowieka, czyli w skrócie Siła 1.
  • Zombie: Siła 1/2, straszny.
  • Kapłan: Siła 1, może atakować magicznie, na odległość, dusząc albo pozbawiając ofiary energii potrzebnej do rzucenia jednego czaru. Ma magiczną Maskę (może ją komuś założyć, unieruchamiając go i zsyłając straszne wizje obcych bogów) i Berło Rzucania Jednego Więcej Czaru Dziennie. Może też rzucić jeden czar dziennie (dwa dziennie z Berłem): Stworzenie Zombie (rzucanie zajmuje cały dzień) albo Wezwanie Wielkiego Skrzydlatego Węża Z 50% Ryzyka Na Zbuntowanie Się Węża (zajmuje godzinę) albo Wywołanie Tymczasowego Obłędu U Jednej Osoby Po Udanym Teście (zajmuje chwilę) albo Zmuszenie Jednej Osoby Do Ucieczki Bez Testu (zajmuje chwilę).
  • Wielki Skrzydlaty Wąż: Siła 3, straszny, latanie, skóra odporna jakby była ze stali, zamiast ataku może schwycić i unieruchomić człowieka (po udanym teście), nieaktywny za dnia.
  • Amalgamat: straszny, nieruchomy, atakuje do 3 celów w studni naraz albo lamentuje (jest to straszne dla wszystkich słyszących; kto słyszał lament raz, uodparnia się), niezniszczalny poza spaleniem, porażeniem prądem, zniszczeniem magią, uduszeniem.

Co z tego wynika?

Continue reading “Maski Nyarlathotepa na jedną stronę”

Jak działa Fajerbol

W grach RPG z taktycznymi systemami walki bardzo łatwo napisać przygodę, na której większość graczy będzie się dobrze bawić – starczy scalić ze sobą kilka potyczek. Gracze będą mieli przed sobą znaczące wybory (jakiego zaklęcia użyć; od jakiej strony zajść potwora; czy walczyć dalej, czy już uciekać), gra będzie miała dramaturgię (spadające hapeki potwora – i bohaterów), a gracze będą mieli wyzwania do pokonania (i satysfakcję, jeśli wygrają) – a do tego między walkami będą mogli sobie poodgrywać do woli (istnieją mechaniki zachęcające do odgrywania – choćby Klucze z Shadow of Yesterday i Lady Blackbird – ale odgrywanie bez mechanicznej zachęty, z potrzeby serca, jest uświęconą tradycją).

Rozgrywkę opartą na ciągu taktycznych konfrontacji wspierają (albo mają wspierać) D&D od 3 do 5, Pathfinder, Savage Worlds, a od strony bardziej eksperymentalnej – Tenra Bansho Zero i Wolsung. Podejrzewam, że tak też działa 3. edycja Warhammera i Lancer (ale w nie akurat nie grałem); w ogóle powinno być dużo takich gier, sądząc po liczbie tytułów ze szczegółowymi zasadami walk.

Tak działa również Fajerbol, gra fantasy o szukaniu przygód pióra Łukasza Kołodzieja, którą właśnie poprowadziłem po raz drugi. Przy czym, w odróżnieniu od wszystkich wcześniej wymienionych systemów, prostych zasad Fajerbola można nauczyć się podczas jednej sesji, nie wymagającej żadnych przygotowań (poza przeczytaniem podręcznika przez MG). Nie przychodzi mi na myśl żadna inna gra, która osiągnęłaby taki wyczyn, zwłaszcza że gameplay w Fajerbolu, ściśle określony przez mechaniczne ramy, jest autentycznie zabawny; jak na mój gust, chociaż ten system nie jest rozpalonymi do czerwoności emocjami instant (to trofeum trafia do Lady Blackbird), o tyle rozgrywka jest spokojna i przyjemna. Chill RPG.

Tworzenie postaci jest ekspresowe i w pełni losowe (podoba mi się iskra szaleństwa – w grze można wylosować i postać zdolną przeżyć sześć ciosów, i ginącą tylko po jednym). Generowanie postaci sprowadza się w zasadzie do rzucenia kośćmi sześć razy i odczytania wyników z tabel (warto, swoją drogą, dać każdemu graczowi po jednej kopii zasad, żeby tworzyć wszystkich awanturników na raz). Podczas tworzenia bohaterów losuje się też misje, których może podjąć się drużyna. W czasie misji Fajerbol daje do dyspozycji grających zasady walki, a po misji – zasady rozwoju postaci (w pełni obiektywne, uzależnione od zdobytych podczas rozgrywki skarbów). Całość uzupełnia bestiariusz. Zresztą – gra jest krótka, 19 małych stron, polecam samemu przeczytać.

Trochę czasu zajęło mi zrozumienie, jak właściwie Fajerbol działa – podczas pierwszej sesji czułem, że rozgrywka jest bardzo uznaniowa, że zależnie od swojej interpretacji zasad MG daje graczom wygrać albo zabija ich (nie pomogło też to, że nastawiałem się na prowadzenie bardzo ekscytującej sesji w stylu Pucharu Mistrza Mistrzów; przy graniu w Fajerbola bez przygotowań nie jest to dobre podejście; może zresztą w ogóle nie jest to dobre podejście, w każdym razie nie dla wszystkich i nie zawsze). Teraz jednak wydaje mi się, że ogarnąłem, o co w tym wszystkim chodzi.

Fajerbol potrzebuje ustalenia, jak interpretować zasady, innego niż decyzja MG albo innego niż “interpretuj tak, żeby wszyscy się dobrze bawili” (to drugie to, z mojego doświadczenia, pułapka prowadząca do dawania graczom wygrać). Podręcznik podstawowy nie zawiera tych ustaleń, ale ja, po dłuższym namyśle i konsultacji mojego gracza (pozdrowienia!) z autorem (dzięki za pomoc!), wybrałem następujące dwa:

  • interpretuję zasady tak, żeby miały jak najwięcej sensu z punktu widzenia świata – żeby świat wydawał się najbardziej prawdziwy.
  • zasady są interpretowane przez całą drużynę (nie tylko przez MG), o spornych kwestiach decyduje konsensus.

Te ustalenia zdjęły ze mnie ciężar decydowania o tym, kto wygra walkę – a wtedy wynik zależy od taktyki i kreatywności grających (a także od negocjacji w drużynie; jest ich dużo i jest to cena, myślę, za pogodzenie prostoty zasad z taktyczną rozgrywką). Kluczem do pokonywania potworów jest wybieranie przez graczy:

  • takich akcji, które wykorzystają mocne strony bohaterów (wojownik z najwyższą możliwą wartością Siły będzie skuteczniejszy, jeśli będzie często wykonywać akcje, wymagające właśnie użycia Siły);
  • takich akcji, które trafiają w słabości wrogów (trolla z monstrualnie wysoką Siłą, potężną maczugą i Talentem “Gruchoczę Kości” należy napastować w taki sposób, żeby pod żadnym pozorem nie mógł odpowiedzieć Gruchotaniem Kości Maczugą Z Wielką Siłą);
  • i takich akcji, które pozwalają osiągnąć strategiczne cele postaci (konsekwencjami działania postaci może być pracochłonne zbijanie Zdrowia trolla po jednym punkcie, ale też np. ukradnięcie mu drogocennej maczugi, ucieknięcie przed nim, zmuszenie go do ucieczki; każda z tych czynności może sprawić, że nie trzeba już kontynuować walki ani ryzykować dalszych obrażeń).

Cały trick polega na tym, żeby skuteczną taktycznie akcję wymyślić w świecie gry. Trollowi trzeba nie pozwolić na użycie maczugi, ale jak? Strzelić do niego z dystansu? Walczyć z nim w gąszczu? Zawczasu ukryć się – bo troll nie użyje przecież maczugi do wypatrzenia przeciwnika? To wyzwanie mocno zakotwiczone w fabule, w świecie przedstawionym – w przeciwieństwie do, dajmy na to, decyzji taktycznych w D&D 4, opierających się o to, o ile pól pójść i czy dźgnąć mieczem na sposób opisany w zdolności A, czy w zdolności B. Wiele tu zależy od interpretacji, można by rozgrywać Fajerbola pozwalając na mocno naciągane akcje (troll rzuca maczugą; troll rozgarnia nią drzewa; troll prewencyjnie wymachuje maczugą na wszystkie strony, spodziewając się zasadzki); ale tutaj na pomoc przychodzą ustalenia o graniu zgodnie z logiką świata i o negocjowaniu spornych sytuacji.

Ostatecznie ta gra raczej nie jest dla kogoś, kogo w danej chwili nie kręci negocjowanie z drużyną interpretacji zasad, również – kogo nie ciągnie chillowy nastrój bez budowania dramaturgii przez wiele scen (do budowania takiej dramaturgii służą np. ruchy zapowiadania zagrożeń z gier PbtA, albo, bardziej tradycyjnie – spisane scenariusze). Jednak jeśli ktoś ma ochotę na negocjacje i chill, a do tego ma ochotę na sesję (albo i minikampanię) o walce, rozgrywaną bez jakichkolwiek przygotowań, na dziś nie znam lepszej gry od Fajerbola.

O “Fiasku” Lema

Lubię Lema i dorastałem na jego “Cyberiadzie”. Lubię też, pardon my French, opowieści o rakietach – latanie po kosmosie, odkrywanie nieznanego, statki na wstecznym ciągu najeżone gąszczem radiatorów. Sukcesywnie czytam więc kolejne kosmiczne Lemy, a teraz właśnie skończyłem “Fiasko” – a to opis tego, o czym dla mnie jest ta książka.

Z erpegami nie ma to nic wspólnego, a ja spoiluję akcję powieści. Czytelniku, zostałeś ostrzeżony.

Ludzie w “Fiasku” mają do swojej dyspozycji latanie z prędkościami podświetlnymi na pokładzie kilometrowych statków, obracanie planet w pył, wskrzeszanie zmarłych i, przynajmniej w ograniczonym stopniu, podróże w czasie; może to mizantropia, ale przeraża mnie ta ludzka wszechmoc. Lem opisuje skalne lasy Tytana jako upiorne w swojej bezcelowości, ale przecież nie były one upiorne, dopóki nie stały się scenerią dla bohaterów powieści; to dopiero człowiek wprowadził do Bogu ducha winnego kawałka postrzępionej skały swoje nieznośne egzystencjalne rozterki. Ja sam znajduję komfort w milczeniu kosmosu, w poczuciu, że są rzeczy, których nie sięgają ludzkie problemy, że gwiazdy i (prawdopodobnie, oby!) życie na ziemi będą trwały dłużej niż my, a my sami jesteśmy ostatecznie kroplą wody w oceanie. Zamiana świata pozaludzkiego w ludzki jest dla mnie bardziej niepokojąca niż najstraszniejsze Lovecraftowskie potwory.

Pisze się o tym, że “Fiasko” jest o niemożności kontaktu między cywilizacjami, ale ja widzę w nim raczej tragikomedię, w której ostatecznej klęski można było wielokrotnie uniknąć. W skóry bohaterów-astronautów rodem z “Niezwyciężonego” i “Edenu”, mężnych, uczonych, pięknych duchem, szlachetnych mężczyzn wkradły się osobowości działające obsesyjnie, krótkowzrocznie, ostatecznie – bez większego sensu; ta bezmyślność połączona z praktyczną wszechmocą daje monstrualne skutki. To opowieść o Trurlu i Klapaucjuszu uszczęśliwiających obce planety na siłę, tylko w kostiumie twardego SF, a nie bajek robotów.

Załoga międzygwiezdnego statku “Hermes”, o której opowiada “Fiasko”, ma do dyspozycji naukowe i filozoficzne teorie, komputerowe analizy określające prawdopodobieństwo ich działań, szczytne idee zjednoczonej ludzkości, a ponad wszystko konwencję, w której kosmiczne okręty są obsadzane raczej ludźmi mądrymi. Mimo tego załoganci dość szybko dochodzą do wniosku, że dobrym pomysłem są demonstracje siły i niszczenie księżyca gospodarzy na powitanie. Ostatecznie destrukcji ulega najprawdopodobniej cała obca cywilizacja, a bohaterowie, choć nie noszą plastikowych samurajskich zbroi z pelerynami, faktycznie odgrywają rolę Dartha Vadera prowadzącego ostrzał z Gwiazdy Śmierci.

Kosmonauci zdają się na niepewne hipotezy, rozumują bez pełnych przesłanek, zdają się na rzut monetą, kiedy stawką jest los całej cywilizacji. Z drugiej strony – nigdy nie przyjmują do wiadomości absurdu głównego celu misji, pierwszego kontaktu. Porozumienie z pozaziemskimi cywilizacjami jest, mam wrażenie, czymś w rodzaju sztuki, szczytnej, ubogacającej, czyniącej świat lepszym, ale pozbawionej racjonalnych zastosowań (ba, to narażanie własnej cywilizacji na niebezpieczeństwo). Niszczyć obce kultury dla własnego zysku – to potworne, ale jednak zrozumiałe. Niszczyć je dla sztuki i ubogacenia ducha – to już groteska; gdyby bohaterowie byli konstruktorem Trurlem, wyśmiałby ich profesor Kereborn, ale jesteśmy w hard SF i konwencja, tragizm i patos na to nie pozwalają.

Zaślepienie bohaterów jest tym większe, że wbrew tytułowi powieści kontakt udaje się nawiązać. Załoga “Hermesa” nadaje w którymś momencie przekaz wideo na powierzchnię planety. Otrzymują odpowiedź, którą biorą za podstęp, kryjący prawdziwe intencje – jakby nie widząc, że OTRZYMALI ODPOWIEDŹ, że Inny spotkany w kosmosie przemówił, i to ich własnym językiem, że właśnie doszło do kontaktu, którego rzekomo szukali. Że ODNIEŚLI SUKCES.

Może, głęboko w sercu, wcale nie pragnęli porozumienia; pragnęli rozwalenia kogoś laserem.

Continue reading “O “Fiasku” Lema”

Jak działa The Wild Beyond the Witchlight?

See the source image

(notkę sponsoruje hasło “The Wild Beyond the Witchlight recenzja”, bo tekstów na ten temat jest niewiele i trudno je znaleźć.)

Najnowsza kampania do D&D dzieje się w świecie baśni (nominalnie – w sferze Feywild) i, zgodnie z zapewnieniami wydawcy, można ją przejść bez walki. To intrygujące – w oficjalnych przygodach do D&D potyczki są używane do nadawania tempa rozgrywce i tworzenia punktów kulminacyjnych. Mówiąc językiem komputerówek, walka to core gameplay loop całej rozgrywki. Tworzenie przygód bez walki ciekawi mnie, tym bardziej, kiedy zabierają się za nie autorzy oficjalnej kampanii do gry o naparzaniu się z potworami.

Nie miałem okazji przeczytać całej kampanii (premiera miała miejsce zaledwie dwa dni temu). Piszę na szybko, korzystając z niepełnych źródeł, ale doszedłem do struktury przygody, która powinna się przydać nawet, jeśli “Witchlight” w mojej głowie nie jest do końca zgodny z “Witchlightem” w druku.

  • Większość przygody ma sprawdzoną i łatwą do poprowadzenia strukturę crawla – gracze chodzą po mapie, legenda mapy mówi im, co napotkają.
  • Duża większość potworów w TWBtW ma spisane warunki, po których spełneniu przepuszczą bohaterów dalej albo pomogą im. Być może trzeba dać potworowi jakiś przedmiot (magiczny artefakt, ciasto, przyjemne wspomnienie wyssane z głowy bohatera), być może trzeba zachować się w jakiś konkretny sposób (być łagodnym albo groźnym, udać sojusznika napotkanej postaci czy chociażby – rzucić czar rozmawiania ze zwierzętami), być może (rzadko) trzeba zdać test jakiejś cechy. To, jak obłaskawić potwora, można wywnioskować z kontekstu albo z rozrzuconych po przygodzie poszlak.
  • Jeżeli gracze nie obłaskawią przeciwnika, spełniając opisane w przygodzie warunki albo, zgaduję, improwizując jakieś własne rozwiązane, dopiero wtedy dochodzi do walki. Starcia, które są rozpisywane jako główna atrakcja innych przygód, w TWBtW są w praktyce konsekwencją porażki, karą za nierozwiązanie zagadki. Oczywiście, bojowo nastawiona drużyna może nie przejmować się omijaniem przeciwników – wtedy z punktu widzenia gracza “Witchlight” zachowuje się jak zwykła dedekowa kampania.
  • Ogólnie rzecz biorąc, wychodzi na to, że Witchlight ma strukturę komputerowej przygodówki: to sieć zagadek (“użyj gumowego kurczaka na niedźwiedziu”); rozwiązanie jednej łamigłówki pozwala przejść do kolejnej i tak aż do finału. Jednak w przeciwieństwie do (skądinąd świetnego) Mysta czy innej Syberii, ryzyko zablokowania się w scenariuszu jest niewielkie: jeśli gracze nie znajdą rozwiązania zagadki, bohaterowie staczają walkę i idą dalej. Przygoda staje w miejscu dopiero w przypadku śmierci drużyny (co nie wydaje mi się zbyt prawdopodobne).
  • Zgaduję, że grając w przygodę-sieć zagadek, bawiłbym się świetnie. Póki co wiem, że taki scenariusz bardzo dobrze się czyta – to jak oglądanie z bliska złożonej maszynerii, jakiejś szalonej konstrukcji Rube Goldberga.
  • Walki z natury są emocjonujące – wiele się dzieje, a stawką jest życie i śmierć (przy czym w RPG wiele walk jest rutynowych, bez realnego ryzyka dla bohaterów). Przygoda przechodzona bez walki traci trochę potencjału na mocne sceny i chyba nie da się tego obejść. W zamian “The Wild Beyond the Witchlight” uatrakcyjnia życie bohaterów, pozwalając robić rzeczy, które są po prostu przyjemne – wystawiać sztuki teatralne, zdobywać przyjaciół, zostawać zaczarowanym jak Alicja w Krainie Czarów itd. Podejrzewam też, że przy grze “na pacyfistę” sporo emocji płynie z ucieczek, przekradania się i nieoczywistych wyborów (czy sprzymierzyć się ze złą wiedźmą, czy jednak przestać być pacyfistą i z nią walczyć?).
  • Tyle, jeśli chodzi o konstrukcję przygody. Jeśli chodzi o nastrój, “The Wild Beyond the Witchlight” czerpie z baśni, co mogłoby oznaczać bardzo wiele – z jednej strony szpetną, cukierkową książeczkę dla dzieci kupioną na poczcie, z drugiej – szaloną energię ludowych opowieści, postmodernistycznego Sapkowskiego i Angelę Carter, wszystkie interpretacje mitologiczne i psychoanalityczne. Kampania unika skrajności; powiedziałbym, że najbliżej jej jest “Gwiezdnego pyłu” Gaimana czy do “Princess Bride”, a może i do filmów Disneya (raczej tych przyzwoitych, powiedzmy, “Krainy lodu”). Jest też dość mocno anglosaska (widać, że wśród inspiracji znalazły się “Rip Van Winkle”, “Piotruś Pan” czy “Czarnoksiężnik z krainy Oz”). Czasem bywa infantylna (rymowanki, kiepskie żarty, wróżkowy pyłek, głupawy słodziutki smoczek dołączający do drużyny), ale zdarzają się też w niej fragmenty napisane z pasją i z sercem (błysk człowieczeństwa za fasadą postaci z bajki, chwile abstrakcji i absurdu). Ogólnie nie jest tak dobrze, jak w animowanym “Over the Garden Wall” z Elijah Woodem, ale przynajmniej przez większość czasu udało się uniknąć Shreka i D&D-yzmów w rodzaju walki z Szalonym Kapelusznikiem uzbrojonym w Cylinder +3. A opis wioski żabowatych bullywugów jest cudny.

Jeszcze się waham, ale prawdopodobnie moje pierwsze wrażenia z “The Wild Beyond the Witchlight” będą też ostatnimi. Kampania zapowiada się dobrze, ale raczej nie na tyle, żebym chciał spędzać z nią przynajmniej pół roku cotygodniowej gry; jestem wybredny. Jednak sposób budowania przygody – sieć zagadek z walką jako konsekwencją porażki, popychającą fabułę do przodu – mocno działa mi na wyobraźnię. Chciałbym zobaczyć więcej takich scenariuszy.

Ulewa

(Hiroshige)

Pada jak diabli i nie chce przestać. Rzućcie wyzwanie pogodzie rodem z Jesiennej Gawędy i przebrnijcie przez błota – albo budujcie szałas i czekajcie, aż się przejaśni.

Czy da się prowadzić ciekawą sesję o podróży, bez akcji, bez przemocy, bez BN-ów, z którymi można by pogadać, po prostu – o zmaganiach człowieka (elfa, krasnoluda) z przyrodą? Nie wiem. Ale jeśli chciałbym spróbować, mógłbym rozegrać coś w rodzaju “Ulewy”.

“Ulewa” to epizod do wprowadzenia na sesję RPG fantasy, podczas podróży. Jeśli działa (nie testowałem, kto wie?), pozwoli graczom wczuć się w wędrowców podczas paskudnej ulewy – a równocześnie pokombinować strategicznie. Ma rozpisaną własną mechanikę, ale zastąpienie rzutów k6 testami umiejętności czy rzutami obronnymi z właśnie prowadzonego systemu nie powinno sprawić większych trudności.

“Ulewa” pasuje do wielu gier fantasy, ale:

  • nie ma sensu, jeśli gracze mają regularny dostęp do potężnej magii, np. takiej, która bezproblemowo leczy ciężkie przeziębienie.
  • może (ale nie musi) zgrzytać w połączeniu z gotową mechaniką podróży jakiejś gry (The One Ring, Forbidden Lands, OSR).

Część mechaniczna

Te zasady MG powinien przedstawić graczom, podobnie jak tłumaczy im zasady walki.

Na początku ulewy MG w tajemnicy rzuca k4 i zapisuje wynik, oznaczający (względną) łagodność ulewy.

Wszystkie kolejne rzuty kostkami są jawne.

Przebijanie się przez ulewę jest podzielone na rundy. Domyślnie jedna runda trwa jedną trzecią dnia podróży w świecie gry (MG może zmienić czas trwania rundy w zależności od tego, jak wielka ma być ulewa i jak długo ma trwać podróż).

Jeśli drużyna poświęca rundę na brnięcie przez deszcz, każdy wędrowiec rzuca k6 na Brnięcie Przez Błoto. Żeby przejść przez rundę bez szwanku, musi wyrzucić 3+. Odejmuje od rzutu 1, jeśli jest słaby fizycznie; odejmuje od rzutu 1, jeśli jest nadmiernie obciążony.

Jeśli rzut się nie uda, wędrowiec zostaje przemoczony i ma -1 do wszystkich rzutów na Brnięcie Przez Błoto aż do końca ulewy.

Jeśli rzut się nie uda kiedy wędrowiec już jest przemoczony, wędrowiec zostaje chory – nie dość, że ma -1 na rzuty na Brnięcie Przez Błoto, to dodatkowo otrzymuje karne modyfikatory do wszystkich testów (walki, spostrzegawczości, gotowania, czy na co tam się rzuca w waszej grze). Wędrowiec pozostaje chory aż do wyleczenia (po spędzeniu kilku dni w bezpiecznym, ciepłym i suchym miejscu, dopiero po zakończeniu podróży).

Drużyna może też rozbić namioty czy zbudować szałasy i spędzić rundę, przeczekując ulewę – ale wtedy nie posuwa się naprzód. Podczas postoju wędrowcy mogą wymyślać, jak osuszać, rozgrzewać i podnosić na duchu przemoczonych i chorych kolegów: szansa powodzenia wynosi od 2+ do 6+ na k6, zależnie od tego, jak MG oceni skuteczność działań bohaterów. Po osuszeniu przemoczona postać przestaje być przemoczona. Po osuszeniu chora postać tymczasowo przestaje być chora, tylko na jedną rundę podróży.

Ulewa jest paskudna – dopóki się nie skończy, każdą postać można próbować osuszyć tylko raz.

Na koniec każdej rundy MG rzuca k6 na zmianę pogody. Jeśli wynik jest równy lub niższy od łagodności ulewy – ulewa się kończy.

Jak to prowadzić

“Ulewa” będzie działać tylko, jeżeli bohaterom zależy na czasie i jeżeli mają coś ważnego do zrobienia po dotarciu do celu. Jeśli im się nie spieszy – będą mogli po prostu ją przeczekać. Jeśli po dojściu do celu będą mogą do woli, powiedzmy to bez ogródek, opierdalać się, bohaterowie będą brnęli przez deszcz do oporu, ignorując chorobę (chyba, że gramy w jakiś ciężki grimdark, w którym mogą zejść na zapalenie płuc, biedacy).

W związku z tym – MG może ustalić limit czasu. “Droga z wioski Śnięte Karpie do Popielnej Wieży zajmuje normalnie trzy dni. Jeśli gracze dotrą do celu w ciągu czterech dni, wszystko będzie dobrze. Jeśli nie, czarnoksiężnik, którego ścigają, zdąży przyzwać sobie demona do pomocy”. MG nie musi mówić graczom, ile dokładnie mają czasu, ale powinien dać im do zrozumienia, że warto się spieszyć (niezłym pomysłem wydaje mi się zapisanie limitu czasu na zasłoniętej kartce i odsłonięcie jej, kiedy gracze dojdą do celu).

W każdej rundzie MG opisuje podróż bohaterów. Robi to krótko, jednym, góra trzema zdaniami. Zalecane jest używanie obrazowego języka. Deszcz padający za kołnierz, dojmujące zimno, kałuże ukryte pod suchymi liśćmi, bosa noga wyciągana z błota (but został w błocie), skulone ptaki przeczekujące deszcz pod liśćmi, grzęzawisko falujące pod stopami jak puchowa pierzyna – och, jak dawno nie mieliście okazji spać pod ciepłą, puchową pierzyną!

Jeśli gracze wymyślają jakieś fajne sposoby na unikanie ulewy, odgrywają sobie przeskakiwanie przez kałuże i generalnie – dobrze się bawią, MG im nie przeszkadza i w razie czego improwizuje zasady.

Jak to ma działać

Za zasadami “Ulewy” stoi następujący plan (inna rzecz, czy działający w praktyce):

  • w każdej rundzie gracze wybierają, czy chcą ryzykować chorobą, czy wolą przeczekać deszcz. Mają też opcję porzucenia nadmiarowego ekwipunku, żeby lżej im się szło. “A game is a series of interesting choices”, jak mawia Sid Meier.
  • równocześnie istnieje element strategii: gracze widzą rzuty na zmianę pogody i mogą z nich wydedukować, jak szybko skończy się ulewa (np. jeśli w rzucie wypadło 2, a deszcz pada nadal, gracze wiedzą, że szansa na koniec ulewy to tylko 1/6). Przy okazji mogą dyskutować o tym, jak szybko przestanie padać, a to jest full klimat i realizm, sądząc po moich doświadczeniach w terenie.
  • nawet MG nie wie, kiedy skończy się ulewa. Wyzwanie stojące przed graczami jest realne, “graj, żeby dowiedzieć się, co się stanie”.
  • wreszcie – ocieplanie przemoczonych i zmarzniętych to okazja do przyjemnej i nietypowej interakcji między graczami, której więcej potrzeba na świecie.
(Hayao Miyazaki i jego filmowcy)

Porównanie map z przygód do D&D

Czy kiedykolwiek ciekawiło Cię, Czytelniku, jak duża jest Barovia z Curse of Strahd w porównaniu do okolic Twierdzy na Pograniczu (Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1979)? Czy zastanawiałeś się, ile województw kujawsko-pomorskich zmieści się na Wyspie Zgrozy (The Isle of Dread, Cook & Moldvay, 1981)?

Jeśli tak, wszystkie potrzebne informacje znajdziesz na poniższej mapie:

Każde dziecko wie, że Isle of Dread jest wielka jak słoń, ale nie każdy jest świadomy, że:

  • Barovia z Curse of Strahd zmieści się między Toruniem a Bydgoszczą.
  • Dolina Lodowego Wichru jest nie większa od Pomorza (a w Rime of the Frostmaiden chodzi się zaledwie po jej wycinku).
  • Mapa z pierwszej przygody z cyklu Dragonlance ma z grubsza te same wymiary, co historyczna Galilea, czyli: pół polskiego województwa (Dragons of Despair ma podteksty religijne, ale obstawiam, że to raczej zasługa przypadku, a nie celowy design).
  • Cały teren z klasycznego Keep on the Borderlands można by utopić w jeziorze Śniardwy.
  • Jak na małą, zapomnianą przygodę, kraina z Palace of the Silver Princess jest KOLOSALNA, a gęstość zaludnienia odpowiada tam pewnie Neuroshimie, Śródziemiu, Alasce czy innemu postapo.

Szczęśliwego nowego roku!

Oldschool RPG Design, czyli co jest najważniejsze w grze retro

Łatwo zapomnieć, że część reguł w najstarszych erpegach to nie dzieło geniuszu, tylko przypadku: ktoś wpadł na pomysł, wklepał na maszynie, dał do publikacji i wio, nie musimy się bać konkurencji, bo nie ma żadnej konkurencji, nasza gra jest pierwsza na rynku. RPG w latach 70. to często “rzuć kostką, a powiem ci, co się stało”, ciągłe modyfikowanie zasad, brak konsekwencji, system doesn’t matter. Każdy, kto w Polsce prowadzi Warhammera na hałsrulach, gra trochę jak Dave Arneson (niezgodnie z literą, ale zgodnie z duchem).

Jednak kiedy współcześnie sięgamy po gry retro, zwykle nie chcemy grać w Warhammera na hałsrulach. Oldschool ma nie tylko wartość archeologiczną. Pośród wielu chaotycznie spisanych reguł w starym D&D znajduje się serce, struktura gry, elementy celowego (albo przypadkowego, ale bardzo fortunnego) designu. To serce sprawia, że na sesji gra zachowuje się inaczej i od czystego storytellingu, i od gier mainstreamowych czy indiasów.

Chciałem zrozumieć, na czym polega Serce Oldschoolu. Po pierwsze — żeby przetestować hipotezę, że w ogóle go nie ma, a siłą starego D&D jest tylko nostalgia. Po drugie — żeby przy tworzeniu własnych gier retro wiedzieć, na czym się skupić, a co można sobie odpuścić. Po trzecie — z ciekawości.

Przekopałem się przez parę źródeł. To, co mi wyszło, to osiem kluczowych dla starego D&D mechanik i kolejnych dziewięć może nie aż tak kluczowych, ale wciąż ponadprzeciętnie istotnych systemów.

Kluczowe mechaniki

Na początek — ścisły rdzeń oldschoolu. Jeśli gra będzie miała wszystkie zebrane poniżej mechanizmy, będzie się w nią grało podobnie do starego D&D, choćby pod innymi względami go nie przypominała.

1. Hit points i limit czarów na dzień. Im dłużej trwa wyprawa do lochu albo w dzicz, tym więcej zasobów (punktów życia, czarów) zużywają bohaterowie. Podstawowa decyzja stojąca przed drużyną w starym D&D to ocena własnych sił: czy możemy sobie pozwolić na zbadanie jeszcze jednej komnaty, jeszcze jednego pola na mapie? Czy jesteśmy zbyt osłabieni i ryzyko jest zbyt duże? W game designie takie decyzje nazywają się bodajże push your luck.

2. Decyzja o podjęciu ryzyka należąca do graczy. Ten punkt odnosi się nie do zasad, tylko do tworzenia przygód. W mainstreamowej grze autor scenariusza niemałym wysiłkiem dba o dramaturgię, stawiając przed bohaterami coraz groźniejsze wyzwania, tak, żeby gracze czuli emocje — a równocześnie żeby nie poczuli, że MG niesprawiedliwie ich pozabijał. W oldschoolu, dzięki podejściu push your luck, dramaturgia po części dba o siebie sama: im dłuższa sesja i wyprawa, tym mniej zasobów, tym większe ryzyko, tym większe emocje; to, czy bohaterowie zginą, często zależy od decyzji, czy iść dalej, czy zawracać. Jeśli przygoda pozbawia graczy tej decyzji, push your luck przestaje istnieć, a choćbyśmy grali w OD&D, wracamy do mainstreamu.

Labirynt Śmierci, czyli polski remake planszówki Citadel of Blood powstałej w 1980 roku. Full retro. Jak widać na zdjęciu, gracz (którym jest autor niniejszego tekstu) za bardzo puszował laka, zbadał o kilka komnat za dużo i właśnie traci całą drużynę w walce z meduzą.

3. Spotkania losowe niezależne od widzimisię MG. W starym D&D podczas wyprawy w dzicz lub do podziemi gracze mają przed sobą cały czas tykający zegar — prowadzący raz na jakiś czas (określony w zasadach) wykonuje rzut określający, czy drużyna spotka potwora wędrownego, dodatkowe zagrożenie dla bohaterów. Konkretna częstotliwość rzutów i prawdopodobieństwo spotkania są drugorzędne — ważne jest to, że regularne rzuty na spotkania losowe pozwalają graczom oceniać ryzyko i, znów, napędzają decyzję push your luck.

4. Formalny system walki. Jakikolwiek. Mniejsza o to, czy w grze jest Klasa Zbroi, rzut na trafienie i obrażenia; zdecydowanie nie chodzi o to, żeby grać na planszy (w starym D&D często nie grano) — ważne, żeby walki nie polegały na improwizowaniu wszystkiego na poczekaniu przez MG. Ważne, żeby gracze potrafili w ogólnym stopniu ocenić ryzyko, znając siły swoich postaci. Jeszcze raz — push your luck.

5. Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką. W OD&D i w Basic D&D współczynniki zapewniają tylko niewielkie modyfikatory do rzutów, a poziom postaci wpływa na sprawność bojową, rzuty obronne i specjalne zdolności, ale nie na rozwiązywanie codziennych problemów. Statystyki mają znikomy wpływ na negocjacje z BN-ami, unikanie wrogów, przeszukiwanie komnat i tak dalej, a przez to nie zachęcają graczy do przyjęcia żadnej konkretnej strategii. Ma to swoje minusy, ale równocześnie sprawia, że gracze mają więcej okazji do spontanicznego działania i wyrażania siebie podczas gry: nie zachodzi sytuacja, w której stworzę postać-młotek i każdy problem będę traktował jako gwóźdź do wbicia.

(Owszem, istnieją gry retro i interpretacje zasad, w których statystyki są ważniejsze. Już starożytne dodatki do D&D wydawane przez Judges Guild wprowadzały do starego D&D testy atrybutów, polegające na rzucie k20 i porównaniu wyniku z wartością cechy. Uważam jednak, że przez takie rozwiązania traci się jedną z wyjątkowych cech oldschoolu.)

6. Doświadczenie zdobywane na wyprawach. Punkty doświadczenia są podstawową nagrodą w większości erpegów, a przez to mocno motywują graczy do działania. W starym D&D doświadczenie jest przyznawane za pokonywanie wrogów i zdobywanie skarbów. Żeby uzyskać nowy poziom, bohaterowie muszą wyruszać na wyprawy i unikać bezpiecznego, ale nudnego siedzenia swoimi bohaterami w domach. Równocześnie dzięki temu, że nagrody są wymierne, uzależnione od siły pokonanych wrogów i liczby zdobytych sztuk złota, gracze mogą porównywać ryzyko kontynuowania wyprawy z potencjalnym zyskiem i mają dobry powód, żeby unikać tych starć, które są mało opłacalne (tak, znowu push your luck).

W Into The Odd, niewątpliwie dobrej grze retro, doświadczenie jest przyznawane nie za złoto, tylko za przeżycie wyprawy, na której coś — cokolwiek — się osiągnęło. Nie najgorsze rozwiązanie, ale daje graczom motywację inną od tej ze starego D&D. W dedekach po pokonaniu potwora i zdobyciu skarbu gracze mają dobry powód, żeby kontynuować wyprawę i zbierać dalsze kosztowności; w Into The Odd strategicznie jest wycofać się, a resztę obszaru zbadać podczas przyszłych ekspedycji.

7. Magiczne przedmioty. To drugi, obok punktów doświadczenia, element progresji postaci i druga mechaniczna motywacja do wyruszania na wyprawy. Owszem, za znajdowane w podziemiach złoto bohater może kupić sobie ubranie albo dom — ale tylko dzięki magicznym przedmiotom będzie mógł np. ciskać kulami ognia zadającymi 6k6. Skarby wpływające na mechanikę gry są bardziej odczuwalne dla graczy.

8. Jakakolwiek mechanika obciążenia. W starym D&D częściej niż rzutami kośćmi problemy rozwiązuje się ekwipunkiem i opisem, co się z nim robi. Sprawdzanie gruntu przed sobą przy pomocy tyczki w poszukiwaniu pułapek to klasyka oldschoolu. Równocześnie ograniczone zapasy prowiantu i pochodni są jeszcze jednym uszczuplającym się zasobem, składającym się na oldschoolowe push your luck. Zasady obciążenia nie muszą być tak niewygodne, jak w OD&D (gdzie jednostką wagi była jedna sztuka złota i ciężar wszystkiego liczyło się w monetach), ale bez jakichkolwiek reguł udźwigu z gry odpadnie element logistyki.

Smaczki i narzędzia

Ścisłe serce oldschoolu za nami — ale to zaledwie ułamek zasad z Original D&D czy Basica. Wśród pozostałych reguł jest kilka, które może nie są aż tak kluczowe dla oldschoolowego grania (potrafię sobie wyobrazić, że zastępuje się je czymś innym, a gra nadal działa podobnie), a z drugiej strony — choć często są niewielkie, nadają rozgrywce wyjątkowego charakteru albo po prostu ułatwiają życie graczowi i MG. Pisząc grę retro albo wariant zasad, dobrze bym się zastanowił, zanim bym je usunął. Te smaczki i narzędzia to:

1. Rzuty na reakcję, czyli system losowania tego, jaki stosunek do bohaterów mają napotkani BN-i i potwory. W starym D&D informacje, kiedy właściwie taki rzut należy wykonać, są niejasne. Niemniej, jeśli na reakcję rzuca się dla większości napotkanych potworów (co jest uprawnioną interpretacją), prawdopodobieństwo natychmiastowego ataku wrogów jest bardzo małe i to gracze będą decydowali, czy z napotkanymi orkami chcą walczyć, czy przywitać się i iść na piwo. W ten sposób większość spotkań zamienia się z wymuszonych walk w otwarte sytuacje z okazją do odgrywania postaci, a gracze mogą strategicznie decydować, czy podejmują ryzyko zbrojnego starcia.

Można zaryzykować tezę, że jak na mechanikę prawie zupełnie porzuconą w późniejszych edycjach D&D, rzuty na reakcję okazały się ponadprzeciętnie inspirujące dla game designerów. U góry: Basic D&D, edycja Holmesa. U dołu po lewej: Labirynt Śmierci, tabela Negocjacje. U dołu po prawej: Apocalypse World.

2. Formalne zasady podróży po powierzchni i w podziemiach. Zalicza się do nich wspominana już wyżej mechanika spotkań losowych, ale również reguły ukrywania się przed wrogami, sztywno określony czas potrzebny na przeszukiwanie komnat i wyważanie drzwi, zasady gubienia się w terenie, a nawet system pozwalający prowadzić pościgi (kto by się spodziewał! To nie Savage Worlds). Formalne, znane graczom zasady pomagają im planować wyprawę (a zwłaszcza planować moment, kiedy trzeba już zawrócić); z drugiej strony tworzą bardzo prostą w prowadzeniu strukturę gry, przyjazną dla początkujących i zapracowanych prowadzących (więcej o tym pisze Justin Alexander w świetnej NOTCE).

3. Rzuty obronne ze stałym poziomem trudności. Kiedy strategia i unikanie niebezpieczeństw zawiedzie, saving throws to ostatnia deska ratunku. W przeciwieństwie do 3. i 5. edycji gry, w starym D&D szansa na udany rzut obronny nie zależy od trudności ustalonej przez MG, tylko wyłącznie od rodzaju zagrożenia (zaklęcia, smoczy ogień, Promień Śmierci), a także od klasy i poziomu postaci. W grze, w której bardzo dużo zależy od uznania prowadzącego, sztywne zasady rzutów obronnych odciążają go — sprawiają, że w mniejszym stopniu decyduje on o życiu i śmierci bohaterów.

Rzuty obronne mają też drugą funkcję — dodają niepewności, a więc też emocji, rzucaniu czarów. Ryzyko, że skierowane na wrogów zaklęcie zawiedzie, istnieje, choć często nie jest duże (co pozwala uniknąć frustracji graczy).

4. Zasady zatrudniania najemników. Zasady pensji, doświadczenia i dostępności najemników zachęcają graczy do wyruszania na przygodę z całym orszakiem, co dodaje do gry dodatkowy zasób (życie podwładnych), który trzeba brać pod uwagę w decyzjach push your luck. Ponadto stanowią dodatkową motywację do poszukiwania skarbów, bo zdobywane przez bohaterów złoto można wydać na zbrojnych, którzy w wymierny sposób zwiększają możliwości bojowe drużyny.

5. Morale. Reguły morale zniknęły w nowszych edycjach D&D. W starszych wersjach gry wrogowie często uciekają, zanim wyginą do nogi, co po pierwsze jest kolejną z wyjątkowych cech oldschoolu, a po drugie — daje graczom przykład, że nie zawsze warto walczyć do końca.

6. Wysoki poziom mocy zaklęć. “Uśpienie” to czar o skuteczności granatu ręcznego, “Zauroczenie osoby” według wielu interpretacji to permanentna kontrola umysłu. Oba zaklęcia trafiają w ręce bohaterów już na 1. poziomie doświadczenia. Dzięki temu, że jedno zaklęcie pozwala wygrać całą walkę, liczba czarów na dzień jest naprawdę cennym zasobem, a użycie zaklęcia jest nieoczywistą decyzją (może lepiej trzymać je na później?). Chociaż z drugiej strony — wrogi czarnoksiężnik takim pospolitym czarem może zaciukać całą niskopoziomową drużynę, co jest niezbyt satysfakcjonujące dla graczy.

7. Save or die. Oblanie rzutu obronnego przeciw truciźnie i śmierć na miejscu nie jest zabawna; efekty grożące bohaterom natychmiastowym zgonem kojarzą się raczej z tymi mniej udanymi elementami oldschoolu. A jednak — jest coś bardzo emocjonującego w tym, że punkty życia i duże zapasy nierzuconych czarów nie dają drużynie absolutnego bezpieczeństwa. A absolutne bezpieczeństwo byłoby nudne.

8. Wysokopoziomowe czary pozwalające omijać niektóre elementy gry. Zabawa zaczyna się od skromnego, drugopoziomowego zaklęcia Continual light, które funkcjonuje jak latarka z nieskończoną baterią i sprawia, że drużyna przestaje potrzebować pochodni. Na dalszych poziomach bohaterowie zyskują też możliwość obywania się bez prowiantu (jedzenie mogą wyczarować) albo, choćby, przechodzenia przez ściany. W związku z tym wraz ze zdobywaniem poziomów nie tylko postacie są silniejsze, ale również — zmienia się styl gry; awans postaci jest bardziej odczuwalny przez graczy.

9. Statystyki BN-ów składające się wyłącznie z klasy zbroi i kostek punktów życia. Czasem do tego zestawu dochodzi jeszcze morale i szybkość ruchu (a także czary i zasady specjalne). Nie wiem, czy zachodzi tu jakaś synergia z pozostałymi elementami gry, niemniej — spisywanie potworów w taki sposób, że mieszczą się w jednej linijce, jest wyjątkowo wygodne przy tworzeniu przygód.

https://cf.geekdo-images.com/AfQzV_KZ8x8gkEOTXYLRHw__imagepage/img/9fE2irdHtemqHQ_I6a73Z8YWAXo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic3324200.jpg
Gary Gygax palący szluga i prowadzący swój megadungeon, zamek Greyhawk. W segregatorze po jednej stronie jest mapa całego poziomu lochu z kilkudziesięcioma komnatami, po drugiej — kompletna legenda do tego poziomu. Ile potworów zmieści się na jednej stronie w trzeciej, czwartej i piątej edycji D&D? Cztery? Dwa? Jeden? Autorzy przygód do nowszych wersji gry często wpisują do scenariusza odnośnik do opisu potwora w Monster Manualu; w OD&D i Basicu można się obyć bez odnośników.

Co z tego wynika

W sercu chaotycznie spisanych starych edycji D&D znajduje się starannie działająca struktura gry, oparta o mechanizm push your luck, ułatwiająca prowadzenie i zapewniająca dramaturgię na sesjach. Ta gra jest dobra nie tylko dzięki nostalgii.

Uważam, że game designerzy są zbyt skorzy do przyklejania swoim grom etykiet “retro” i “OSR”. Jednak ten tekst nie jest po to, żeby wytykać palcem nieprawomyślnych. Sam Dave Arneson nie zdałby testu na ortodoksję, a ja świetnie się bawiłem, prowadząc kampanię Swords & Wizardry z uwzględnieniem nie więcej niż połowy wypisanych powyżej mechanik. Nie chodzi o to, żeby być ortodoksem i kultystą, tylko o to, żeby ułatwić sobie prowadzenie i tworzenie gier; żeby wiedzieć, do czego służy dana reguła, zanim się jej użyje albo ją zmieni.

Kluczowe dla oldschoolu mechanizmy nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli o nich nie wiem, mogę ugrzęznąć w drobiazgach, próbując zrekonstruować każdy modyfikator do rzutu i niuanse każdego zaklęcia, studiując bez końca sprzeczne interpretacje zasad. Z drugiej strony, jeśli przeoczę cześć kluczowych mechanik, mogę przez przypadek stworzyć grę, w którą będzie grało się zupełnie inaczej, niż w stare D&D, choćbym nazwał wojowników Fighting-Men, a każdemu dał Rzut Obronny przeciw Promieniowi Śmierci.

Jednak jeśli znam kluczowe mechanizmy gry i cele, którym służą, dużo łatwiej mogę prowadzić sesje, tworzyć gry i przygody w taki sposób, żeby wyciągnąć ze starej szkoły RPG jak najwięcej.

(tekst powstał po dyskusji z Wolfgangiem, autorem świetnego bloga o graniu retro Fear and loathing in the Old World)

5 Room Dungeons krócej i prościej

Five Room Dungeon to schemat służący do szybkiego i prostego tworzenia przygód opisany przez Johna Foura w 2007 roku. Najnowszą wersję schematu można znaleźć TUTAJ. Pięciostronicowe Podziemia są bardzo popularne, jednak opisane odrobinę nieporęcznie i nieprecyzyjnie. Proponuję więc taką oto nową, prostszą wersję schematu:

Pięciopokojowe Podziemia by krokodyl z oczami na szypułkach

mapa podziemi Continue reading “5 Room Dungeons krócej i prościej”