Czy kiedykolwiek ciekawiło Cię, Czytelniku, jak duża jest Barovia z Curse of Strahd w porównaniu do okolic Twierdzy na Pograniczu (Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1979)? Czy zastanawiałeś się, ile województw kujawsko-pomorskich zmieści się na Wyspie Zgrozy (The Isle of Dread, Cook & Moldvay, 1981)?
Jeśli tak, wszystkie potrzebne informacje znajdziesz na poniższej mapie:
Każde dziecko wie, że Isle of Dread jest wielka jak słoń, ale nie każdy jest świadomy, że:
Barovia z Curse of Strahd zmieści się między Toruniem a Bydgoszczą.
Dolina Lodowego Wichru jest nie większa od Pomorza (a w Rime of the Frostmaiden chodzi się zaledwie po jej wycinku).
Mapa z pierwszej przygody z cyklu Dragonlance ma z grubsza te same wymiary, co historyczna Galilea, czyli: pół polskiego województwa (Dragons of Despair ma podteksty religijne, ale obstawiam, że to raczej zasługa przypadku, a nie celowy design).
Cały teren z klasycznego Keep on the Borderlands można by utopić w jeziorze Śniardwy.
Jak na małą, zapomnianą przygodę, kraina z Palace of the Silver Princess jest KOLOSALNA, a gęstość zaludnienia odpowiada tam pewnie Neuroshimie, Śródziemiu, Alasce czy innemu postapo.
Łatwo zapomnieć, że część reguł w najstarszych erpegach to nie dzieło geniuszu, tylko przypadku: ktoś wpadł na pomysł, wklepał na maszynie, dał do publikacji i wio, nie musimy się bać konkurencji, bo nie ma żadnej konkurencji, nasza gra jest pierwsza na rynku. RPG w latach 70. to często “rzuć kostką, a powiem ci, co się stało”, ciągłe modyfikowanie zasad, brak konsekwencji, system doesn’t matter. Każdy, kto w Polsce prowadzi Warhammera na hałsrulach, gra trochę jak Dave Arneson (niezgodnie z literą, ale zgodnie z duchem).
Jednak kiedy współcześnie sięgamy po gry retro, zwykle nie chcemy grać w Warhammera na hałsrulach. Oldschool ma nie tylko wartość archeologiczną. Pośród wielu chaotycznie spisanych reguł w starym D&D znajduje się serce, struktura gry, elementy celowego (albo przypadkowego, ale bardzo fortunnego) designu. To serce sprawia, że na sesji gra zachowuje się inaczej i od czystego storytellingu, i od gier mainstreamowych czy indiasów.
Chciałem zrozumieć, na czym polega Serce Oldschoolu. Po pierwsze — żeby przetestować hipotezę, że w ogóle go nie ma, a siłą starego D&D jest tylko nostalgia. Po drugie — żeby przy tworzeniu własnych gier retro wiedzieć, na czym się skupić, a co można sobie odpuścić. Po trzecie — z ciekawości.
Przekopałem się przez parę źródeł. To, co mi wyszło, to osiem kluczowych dla starego D&D mechanik i kolejnych dziewięć może nie aż tak kluczowych, ale wciąż ponadprzeciętnie istotnych systemów.
Kluczowe mechaniki
Na początek — ścisły rdzeń oldschoolu. Jeśli gra będzie miała wszystkie zebrane poniżej mechanizmy, będzie się w nią grało podobnie do starego D&D, choćby pod innymi względami go nie przypominała.
1. Hit points i limit czarów na dzień. Im dłużej trwa wyprawa do lochu albo w dzicz, tym więcej zasobów (punktów życia, czarów) zużywają bohaterowie. Podstawowa decyzja stojąca przed drużyną w starym D&D to ocena własnych sił: czy możemy sobie pozwolić na zbadanie jeszcze jednej komnaty, jeszcze jednego pola na mapie? Czy jesteśmy zbyt osłabieni i ryzyko jest zbyt duże? W game designie takie decyzje nazywają się bodajże push your luck.
2. Decyzja o podjęciu ryzyka należąca do graczy. Ten punkt odnosi się nie do zasad, tylko do tworzenia przygód. W mainstreamowej grze autor scenariusza niemałym wysiłkiem dba o dramaturgię, stawiając przed bohaterami coraz groźniejsze wyzwania, tak, żeby gracze czuli emocje — a równocześnie żeby nie poczuli, że MG niesprawiedliwie ich pozabijał. W oldschoolu, dzięki podejściu push your luck, dramaturgia po części dba o siebie sama: im dłuższa sesja i wyprawa, tym mniej zasobów, tym większe ryzyko, tym większe emocje; to, czy bohaterowie zginą, często zależy od decyzji, czy iść dalej, czy zawracać. Jeśli przygoda pozbawia graczy tej decyzji, push your luck przestaje istnieć, a choćbyśmy grali w OD&D, wracamy do mainstreamu.
Labirynt Śmierci, czyli polski remake planszówki Citadel of Blood powstałej w 1980 roku. Full retro. Jak widać na zdjęciu, gracz (którym jest autor niniejszego tekstu) za bardzo puszował laka, zbadał o kilka komnat za dużo i właśnie traci całą drużynę w walce z meduzą.
3. Spotkania losowe niezależne od widzimisię MG. W starym D&D podczas wyprawy w dzicz lub do podziemi gracze mają przed sobą cały czas tykający zegar — prowadzący raz na jakiś czas (określony w zasadach) wykonuje rzut określający, czy drużyna spotka potwora wędrownego, dodatkowe zagrożenie dla bohaterów. Konkretna częstotliwość rzutów i prawdopodobieństwo spotkania są drugorzędne — ważne jest to, że regularne rzuty na spotkania losowe pozwalają graczom oceniać ryzyko i, znów, napędzają decyzję push your luck.
4. Formalny system walki. Jakikolwiek. Mniejsza o to, czy w grze jest Klasa Zbroi, rzut na trafienie i obrażenia; zdecydowanie nie chodzi o to, żeby grać na planszy (w starym D&D często nie grano) — ważne, żeby walki nie polegały na improwizowaniu wszystkiego na poczekaniu przez MG. Ważne, żeby gracze potrafili w ogólnym stopniu ocenić ryzyko, znając siły swoich postaci. Jeszcze raz — push your luck.
5. Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką. W OD&D i w Basic D&D współczynniki zapewniają tylko niewielkie modyfikatory do rzutów, a poziom postaci wpływa na sprawność bojową, rzuty obronne i specjalne zdolności, ale nie na rozwiązywanie codziennych problemów. Statystyki mają znikomy wpływ na negocjacje z BN-ami, unikanie wrogów, przeszukiwanie komnat i tak dalej, a przez to nie zachęcają graczy do przyjęcia żadnej konkretnej strategii. Ma to swoje minusy, ale równocześnie sprawia, że gracze mają więcej okazji do spontanicznego działania i wyrażania siebie podczas gry: nie zachodzi sytuacja, w której stworzę postać-młotek i każdy problem będę traktował jako gwóźdź do wbicia.
(Owszem, istnieją gry retro i interpretacje zasad, w których statystyki są ważniejsze. Już starożytne dodatki do D&D wydawane przez Judges Guild wprowadzały do starego D&D testy atrybutów, polegające na rzucie k20 i porównaniu wyniku z wartością cechy. Uważam jednak, że przez takie rozwiązania traci się jedną z wyjątkowych cech oldschoolu.)
6. Doświadczenie zdobywane na wyprawach. Punkty doświadczenia są podstawową nagrodą w większości erpegów, a przez to mocno motywują graczy do działania. W starym D&D doświadczenie jest przyznawane za pokonywanie wrogów i zdobywanie skarbów. Żeby uzyskać nowy poziom, bohaterowie muszą wyruszać na wyprawy i unikać bezpiecznego, ale nudnego siedzenia swoimi bohaterami w domach. Równocześnie dzięki temu, że nagrody są wymierne, uzależnione od siły pokonanych wrogów i liczby zdobytych sztuk złota, gracze mogą porównywać ryzyko kontynuowania wyprawy z potencjalnym zyskiem i mają dobry powód, żeby unikać tych starć, które są mało opłacalne (tak, znowu push your luck).
W Into The Odd, niewątpliwie dobrej grze retro, doświadczenie jest przyznawane nie za złoto, tylko za przeżycie wyprawy, na której coś — cokolwiek — się osiągnęło. Nie najgorsze rozwiązanie, ale daje graczom motywację inną od tej ze starego D&D. W dedekach po pokonaniu potwora i zdobyciu skarbu gracze mają dobry powód, żeby kontynuować wyprawę i zbierać dalsze kosztowności; w Into The Odd strategicznie jest wycofać się, a resztę obszaru zbadać podczas przyszłych ekspedycji.
7. Magiczne przedmioty. To drugi, obok punktów doświadczenia, element progresji postaci i druga mechaniczna motywacja do wyruszania na wyprawy. Owszem, za znajdowane w podziemiach złoto bohater może kupić sobie ubranie albo dom — ale tylko dzięki magicznym przedmiotom będzie mógł np. ciskać kulami ognia zadającymi 6k6. Skarby wpływające na mechanikę gry są bardziej odczuwalne dla graczy.
8. Jakakolwiek mechanika obciążenia. W starym D&D częściej niż rzutami kośćmi problemy rozwiązuje się ekwipunkiem i opisem, co się z nim robi. Sprawdzanie gruntu przed sobą przy pomocy tyczki w poszukiwaniu pułapek to klasyka oldschoolu. Równocześnie ograniczone zapasy prowiantu i pochodni są jeszcze jednym uszczuplającym się zasobem, składającym się na oldschoolowe push your luck. Zasady obciążenia nie muszą być tak niewygodne, jak w OD&D (gdzie jednostką wagi była jedna sztuka złota i ciężar wszystkiego liczyło się w monetach), ale bez jakichkolwiek reguł udźwigu z gry odpadnie element logistyki.
Smaczki i narzędzia
Ścisłe serce oldschoolu za nami — ale to zaledwie ułamek zasad z Original D&D czy Basica. Wśród pozostałych reguł jest kilka, które może nie są aż tak kluczowe dla oldschoolowego grania (potrafię sobie wyobrazić, że zastępuje się je czymś innym, a gra nadal działa podobnie), a z drugiej strony — choć często są niewielkie, nadają rozgrywce wyjątkowego charakteru albo po prostu ułatwiają życie graczowi i MG. Pisząc grę retro albo wariant zasad, dobrze bym się zastanowił, zanim bym je usunął. Te smaczki i narzędzia to:
1. Rzuty na reakcję, czyli system losowania tego, jaki stosunek do bohaterów mają napotkani BN-i i potwory. W starym D&D informacje, kiedy właściwie taki rzut należy wykonać, są niejasne. Niemniej, jeśli na reakcję rzuca się dla większości napotkanych potworów (co jest uprawnioną interpretacją), prawdopodobieństwo natychmiastowego ataku wrogów jest bardzo małe i to gracze będą decydowali, czy z napotkanymi orkami chcą walczyć, czy przywitać się i iść na piwo. W ten sposób większość spotkań zamienia się z wymuszonych walk w otwarte sytuacje z okazją do odgrywania postaci, a gracze mogą strategicznie decydować, czy podejmują ryzyko zbrojnego starcia.
Można zaryzykować tezę, że jak na mechanikę prawie zupełnie porzuconą w późniejszych edycjach D&D, rzuty na reakcję okazały się ponadprzeciętnie inspirujące dla game designerów. U góry: Basic D&D, edycja Holmesa. U dołu po lewej: Labirynt Śmierci, tabela Negocjacje. U dołu po prawej: Apocalypse World.
2. Formalne zasady podróży po powierzchni i w podziemiach. Zalicza się do nich wspominana już wyżej mechanika spotkań losowych, ale również reguły ukrywania się przed wrogami, sztywno określony czas potrzebny na przeszukiwanie komnat i wyważanie drzwi, zasady gubienia się w terenie, a nawet system pozwalający prowadzić pościgi (kto by się spodziewał! To nie Savage Worlds). Formalne, znane graczom zasady pomagają im planować wyprawę (a zwłaszcza planować moment, kiedy trzeba już zawrócić); z drugiej strony tworzą bardzo prostą w prowadzeniu strukturę gry, przyjazną dla początkujących i zapracowanych prowadzących (więcej o tym pisze Justin Alexander w świetnej NOTCE).
3. Rzuty obronne ze stałym poziomem trudności. Kiedy strategia i unikanie niebezpieczeństw zawiedzie, saving throws to ostatnia deska ratunku. W przeciwieństwie do 3. i 5. edycji gry, w starym D&D szansa na udany rzut obronny nie zależy od trudności ustalonej przez MG, tylko wyłącznie od rodzaju zagrożenia (zaklęcia, smoczy ogień, Promień Śmierci), a także od klasy i poziomu postaci. W grze, w której bardzo dużo zależy od uznania prowadzącego, sztywne zasady rzutów obronnych odciążają go — sprawiają, że w mniejszym stopniu decyduje on o życiu i śmierci bohaterów.
Rzuty obronne mają też drugą funkcję — dodają niepewności, a więc też emocji, rzucaniu czarów. Ryzyko, że skierowane na wrogów zaklęcie zawiedzie, istnieje, choć często nie jest duże (co pozwala uniknąć frustracji graczy).
4. Zasady zatrudniania najemników. Zasady pensji, doświadczenia i dostępności najemników zachęcają graczy do wyruszania na przygodę z całym orszakiem, co dodaje do gry dodatkowy zasób (życie podwładnych), który trzeba brać pod uwagę w decyzjach push your luck. Ponadto stanowią dodatkową motywację do poszukiwania skarbów, bo zdobywane przez bohaterów złoto można wydać na zbrojnych, którzy w wymierny sposób zwiększają możliwości bojowe drużyny.
5. Morale. Reguły morale zniknęły w nowszych edycjach D&D. W starszych wersjach gry wrogowie często uciekają, zanim wyginą do nogi, co po pierwsze jest kolejną z wyjątkowych cech oldschoolu, a po drugie — daje graczom przykład, że nie zawsze warto walczyć do końca.
6. Wysoki poziom mocy zaklęć. “Uśpienie” to czar o skuteczności granatu ręcznego, “Zauroczenie osoby” według wielu interpretacji to permanentna kontrola umysłu. Oba zaklęcia trafiają w ręce bohaterów już na 1. poziomie doświadczenia. Dzięki temu, że jedno zaklęcie pozwala wygrać całą walkę, liczba czarów na dzień jest naprawdę cennym zasobem, a użycie zaklęcia jest nieoczywistą decyzją (może lepiej trzymać je na później?). Chociaż z drugiej strony — wrogi czarnoksiężnik takim pospolitym czarem może zaciukać całą niskopoziomową drużynę, co jest niezbyt satysfakcjonujące dla graczy.
7. Save or die. Oblanie rzutu obronnego przeciw truciźnie i śmierć na miejscu nie jest zabawna; efekty grożące bohaterom natychmiastowym zgonem kojarzą się raczej z tymi mniej udanymi elementami oldschoolu. A jednak — jest coś bardzo emocjonującego w tym, że punkty życia i duże zapasy nierzuconych czarów nie dają drużynie absolutnego bezpieczeństwa. A absolutne bezpieczeństwo byłoby nudne.
8. Wysokopoziomowe czary pozwalające omijać niektóre elementy gry. Zabawa zaczyna się od skromnego, drugopoziomowego zaklęcia Continual light, które funkcjonuje jak latarka z nieskończoną baterią i sprawia, że drużyna przestaje potrzebować pochodni. Na dalszych poziomach bohaterowie zyskują też możliwość obywania się bez prowiantu (jedzenie mogą wyczarować) albo, choćby, przechodzenia przez ściany. W związku z tym wraz ze zdobywaniem poziomów nie tylko postacie są silniejsze, ale również — zmienia się styl gry; awans postaci jest bardziej odczuwalny przez graczy.
9. Statystyki BN-ów składające się wyłącznie z klasy zbroi i kostek punktów życia. Czasem do tego zestawu dochodzi jeszcze morale i szybkość ruchu (a także czary i zasady specjalne). Nie wiem, czy zachodzi tu jakaś synergia z pozostałymi elementami gry, niemniej — spisywanie potworów w taki sposób, że mieszczą się w jednej linijce, jest wyjątkowo wygodne przy tworzeniu przygód.
Gary Gygax palący szluga i prowadzący swój megadungeon, zamek Greyhawk. W segregatorze po jednej stronie jest mapa całego poziomu lochu z kilkudziesięcioma komnatami, po drugiej — kompletna legenda do tego poziomu. Ile potworów zmieści się na jednej stronie w trzeciej, czwartej i piątej edycji D&D? Cztery? Dwa? Jeden? Autorzy przygód do nowszych wersji gry często wpisują do scenariusza odnośnik do opisu potwora w Monster Manualu; w OD&D i Basicu można się obyć bez odnośników.
Co z tego wynika
W sercu chaotycznie spisanych starych edycji D&D znajduje się starannie działająca struktura gry, oparta o mechanizm push your luck, ułatwiająca prowadzenie i zapewniająca dramaturgię na sesjach. Ta gra jest dobra nie tylko dzięki nostalgii.
Uważam, że game designerzy są zbyt skorzy do przyklejania swoim grom etykiet “retro” i “OSR”. Jednak ten tekst nie jest po to, żeby wytykać palcem nieprawomyślnych. Sam Dave Arneson nie zdałby testu na ortodoksję, a ja świetnie się bawiłem, prowadząc kampanię Swords & Wizardry z uwzględnieniem nie więcej niż połowy wypisanych powyżej mechanik. Nie chodzi o to, żeby być ortodoksem i kultystą, tylko o to, żeby ułatwić sobie prowadzenie i tworzenie gier; żeby wiedzieć, do czego służy dana reguła, zanim się jej użyje albo ją zmieni.
Kluczowe dla oldschoolu mechanizmy nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli o nich nie wiem, mogę ugrzęznąć w drobiazgach, próbując zrekonstruować każdy modyfikator do rzutu i niuanse każdego zaklęcia, studiując bez końca sprzeczne interpretacje zasad. Z drugiej strony, jeśli przeoczę cześć kluczowych mechanik, mogę przez przypadek stworzyć grę, w którą będzie grało się zupełnie inaczej, niż w stare D&D, choćbym nazwał wojowników Fighting-Men, a każdemu dał Rzut Obronny przeciw Promieniowi Śmierci.
Jednak jeśli znam kluczowe mechanizmy gry i cele, którym służą, dużo łatwiej mogę prowadzić sesje, tworzyć gry i przygody w taki sposób, żeby wyciągnąć ze starej szkoły RPG jak najwięcej.