Quentin 2017: Pomiot

Przygoda Any Polanščak i niżej podpisanego: link.

Spoilerów tym razem nie będzie.

Ana prowadzi bloga Gardens of Hecate, maluje, konwertuje, a ostatnio też rzeźbi figurki do bitewniaków. Ogrody Hekate to wymyślona przez nią kraina, z której pochodzą jej oddziały do Malifaux, powstałe z kawałków figurek do Malifaux i Warhammera, green stuffu i, wydaje się, nocnych koszmarów.

Kraina opisana jest w różnych miejscach bloga. Zainteresowany czytelnik może zacząć tutaj.

Z tego co mi wiadomo, Ana jest pierwszym obcokrajowcem startującym w Quentinie.

Pisaliśmy scenariusz pod figurki. Zastanawiam się, czy podobnie do nas czuli się autorzy Warhammera FRP?

Niżej podpisany jest mniej uzdolniony artystycznie od współautorki. Niemniej, gdyby ktoś był zainteresowany, oto portrety bohaterów Pomiotu by krokodyl z oczami na szypułkach:

Penka, Manda, Grigor, Emerik, Yesil

To już ostatni scenariusz z edycji 2017. Wyniki Quentina jutro w samo południe. Niech Kapituła wybierze, co jej się najbardziej spodoba. Niezależnie od tego, kto wygra, mam dużo satysfakcji z tego, że wystartowałem. Wielki szacunek dla wszystkich, którzy wzięli udział, napisanie przygody to jest sporo pracy. W tym roku przygód jest niewiele, ale są ponadprzeciętnie dobre, nawet jak na wysoki Quentinowy poziom. Czytałem je z przyjemnością, czego i Wam, moi czytelnicy, życzę.

Dzięki za lekturę!

Advertisements

Quentin 2017: Festyn w Oberseert

Przygoda Dawida Szymańskiego i Michała Laskowskiego: link.

Warhammer. Dwie drużyny, dwaj MG. Jedno miasto, o którego losach zadecydują. Jedna-dwie sesje z gotowymi postaciami (obstawiam, że raczej dwie). Jest opcja poprowadzenia połowy scenariusza samodzielnie, dla jednej drużyny, i/lub włączenia przygody w istniejącą kampanię.

Dobra rzecz. Obstawiam, że to tegoroczny zwycięzca Quentina.

Poniżej ciężkie spoilery.

Jedna drużyna jest imperialnymi poszukiwaczami przygód w miasteczku Oberseert, druga knującymi przeciw nim skavenami. Poszukiwacze przygód, żeby zyskać przychylność kupców i zrobić interes, mają zniesławić syna miejscowego hrabiego. Syn hrabiego pada ofiarą zabójstwa zleconego przez szczuroludzi. BG-ludzie zostają oskarżeni, w mieście rośnie panika, a skaveni planują inwazję. Wszystko kończy się wielką bitwą.

W Festynie warhammerowy Stary Świat ożywa. To mieszczańskie średniowiecze z Tolkienem na obrzeżach. Pokutnicy, mytnicy i podatki. Krasnoludzkie ruiny wykorzystywane jako kanały. Bardzo średniowieczny i działający na wyobraźnię konflikt między wyniosłym hrabią i cieszącymi się coraz większymi przywilejami mieszczanami. Sam hrabia, człowiek pobożny, posyła sługi, żeby co rano budziły jego światowego dorosłego syna, otrzeźwiali zimną wodą i wybierali mu skromne stroje. Korytarze w kanałach są okresowo zalewane. Postacie i miejsca mają własną osobowość, wyróżniają się, a równocześnie są bardziej rodem z prawdziwego świata, a nie z melodramatu, filmu akcji czy spaghetti westernu. Ja wiem, że słowo “realizm” zostało w dyskusjach o RPG zarżnięte już wiele razy, ale tutaj pasuje.

Jestem zachwycony, że skrytobójca wynajęty przez Skavenów “ze względu na postępujące szaleństwo oraz trudności w komunikacji pomiędzy gatunkami” zabija nie hrabiego, a jego syna. To jak z filmów braci Coen. Świetny jest natchniony kaznodzieja, który czerpie wizje z ukrytego pod szatą kawałka spaczenia, a przy tym jest całkiem przyzwoitym człowiekiem. Równie świetnie wyszły postępujące niepokoje w mieście i reakcja strażników.

Dla drużyny ludzi osią przygody jest śledztwo. Problem ze śledztwami polega na tym, że w kryminałach pisarz opisuje, jak jego postać rozwiązuje jego własną zagadkę; na sesji gracze nie są wszystkowiedzący i śledztwo może utknąć w martwym punkcie. Można tego na różne sposoby unikać. W Festynie cała zabawa polega na tym, że akcja rozwija się, choćby śledztwo (niełatwe!) stanęło: niepokoje rosną, zaczynają się lincze, w końcu skaveni wyłażą z nor i robią masakrę. Bohaterowie czekają na barkę z towarem na którym mogą ubić interes, więc mają motywację, żeby miasto nie popadło w ruinę.

Na tym tle przygoda skavenów wygląda mniej widowiskowo. Nie wiem, czy szczuraki będą miały dosyć rzeczy do roboty, żeby zgrały się z drużyną ludzi. Ale, prawdę mówiąc, jakbym miał teraz wybrać, kim wolę grać, i tak wybrałbym skavena. Szczuroludzie są ambitni, bezczelnie nikczemni, a równocześnie trochę szaleni i nieporadni. Chce im się kibicować.

Festyn w Oberseert jest bardzo czytelny. Ma przejrzysty skład: nie wiem, jak sprawdzi się na sesji, ale do zapoznania się ze scenariuszem przed grą nadaje się świetnie. Najpierw opisane są miejsca i postacie, potem akcja. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy, bo czytelnik (prawie) cały czas wie, o co chodzi. Przygoda wspomina tylko o najważniejszych lokacjach: kanały mają 3-4 opisane pomieszczenia i to wystarczy do przedstawienia całej kolonii skavenów na potrzeby jednostrzału. BN-i są opisani skrótowo, często np. nie mają opisanego wyglądu, który MG bez problemu zaimprowizuje, a którego w innym przypadku trzeba by uczyć się na pamięć albo sprawdzać na sesji w notatkach. Czasem z wyglądu opisane są tylko zapadające w pamięć detale:

Niedźwiedzia postura Tileańczyka wygląda komicznie w połączeniu z obcisłym, bogato zdobionym kupieckim kaftanem. Bawiąc się sygnetem wyjaśnia czego oczekuje od drużyny

Jak dla mnie to jeden z najlepszych opisów tej edycji.

Nie wiem, czy prowadzenie na dwóch MG wyjdzie, nigdy nie próbowałem tego robić. Ale wierzę autorom na słowo. Festyn w Oberseert to przygoda, która przypomina mi, po co jest fantasy i Warhammer.

(jutro bonus: będzie o Pomiocie)

Quentin 2017: Salem

Przygoda Tymoteusza Czyża: link.

Purytańska Ameryka, XVII wiek. Bohaterowie są wysłannikami gubernatora, przybywającymi do Salem poszukać zaginionego. A że właśnie trwają niesławne procesy czarownic, mają zdać raport i uspokoić nastroje. Jednostrzał z gotowymi postaciami.

Poniżej spoilery, i to gorsze, niż gdyby ktoś przeczytał o procesach w Salem na Wikipedii.

Ten nagrobek postawiono człowiekowi, którego bohaterowie spotkają w scenariuszu. Znając życie, po rozegraniu przygody pan Hathorne może skończyć z nieco inną datą zgonu. (źródło)

W Salem trwają procesy czarownic, napędzane przez ambicję, nudę i hipokryzję osadników. Akcja rozwija się zgodnie z tym, czego można się po Salem spodziewać: niesłuszne oskarżenia, niewinne ofiary, paranoja. Równolegle po dłuższych poszukiwaniach zaginionego Samuela Sewalla, sędziego i okultysty, gracze mogą znaleźć go, nieprzytomnego, wśród miejscowych Indian, uciskanych przez osadników. Pozostaje jeszcze odzyskać duszę Sewalla, zagubioną w świecie duchów razem z Szepczącym, demonem popychającym osadników do rzucania na siebie oskarżeń.

Bardzo podoba mi się kolejność i organizacja scenariusza. Po krótkim wstępie o realiach opisani są BN-i. Są prości, archetypiczni, zapadają w pamięć. Chciwy dorobkiewicz. Skorumpowany sędzia. Znudzona panna oskarżająca o czary dla przyjemności. Fanatyczny łowca czarownic. Efekt jest taki, że po przeczytaniu opisów postaci można by skończyć lekturę i prowadzić sesję. Wiem, jak się będą zachowywały, mogę na bieżąco improwizować z nimi sceny. Ponadprzeciętna niegodziwość BN-ów i tragiczna i niesprawiedliwa sytuacja w Salem powinny skutecznie przejąć graczy i popchnąć ich do działania.

Czytanie dalej wymagało wysiłku (przydałaby się korekta i poprawki stylistyczne). Ale było warto. Opisy miejsc są skrótowe, ale przekazują najważniejsze informacje (również dzięki zdjęciom) i parę ładnych detali (żółtawe oleiste grzyby porastające szafot). Podobnie dobrze wyglądają chronologia i wydarzenia: domniemane dowody, jakie “ofiary” mają przeciw “czarownicom”. Trudne sytuacje, jak meksykański pat z Indianami, oskarżonymi o porwanie sędziego, w rzeczywistościleczącymi go. Zmiany zachodzące w BN-ach, dzięki którym schematyczne postacie nabierają głębi: szafująca oskarżeniami panna sama zostaje oskarżona, zakochuje się i żałuje; łowca czarownic dostrzega, że procesy to blaga i odchodzi.

Podobają mi się wątki mistyczno-przygodowe. Same procesy czarownic są tragiczne i poruszające, ale z wypraw do Indian i wizji chyba łatwiej ułożyć fabułę erpega. Obecność magii ma też ciekawe implikacje. Bohaterowie pewnie będą chcieli powstrzymać fałszywe oskarżenia, ale wszelkie szanse, że zaczną rzucać czary i sami staną się czarownicami. Niewygodnie, nie? Żeby uratować zaginionego Sewalla, musieliby podążyć za wizjąbędzie to wyglądało tak, jakby osadnicy, mimo podporządkowania sobie Indian, zaczęli przejmować ich duchowość i kulturę. I jak na purytańską rzeczywistość przystało, użycie magii sprowadzi na miasto nadnaturalną zarazę. Trzeba było słuchać kazań w kościele!

Ostatnio zrobił się ze mnie klimaciarz, ale myślę jeszcze parę miesięcy temu byłoby dla mnie dużym plusem zasady, które pozwalają MG na obiektywność i dodają czynnik losowy. O losie Salem zadecyduje twarda mechanika poziomu Zguby, jest parę tabel losowych wydarzeń. Wychodzi na to, że Quentin nie stoi w miejscu. Nie piszemy tylko klonów Mission: Dishonorable (nie, żebym miał coś przeciw klonom M:D). Czytaliśmy o oldschoolach, graliśmy w indiasy.

Salem ciężko się czyta, ale jest w nim i wyzwanie, i klimat. Emocje i tragedie.

Jutro Festyn w Oberseert.

(w międzyczasie o trzech z siedmiu scenariuszy napisał Enc. Polecam!)

Quentin 2017: Dar czarnoksiężnika

Scenariusz Wiktora “WekTa” Gruszczyńskiego – link.

Jednostrzał. Gracze wcielają się w ambitnych łotrów, wyruszających, by zdobyć moc tytułowego czarnoksiężnika. Klimaty Warhammera, ale przygoda korzysta z pomysłów na tyle uniwersalnych, że wpasują się do większości gier fantasy.

Porzućcie wszelką nadzieję (na uniknięcie spoilerów), wy, którzy czytacie dalej!

Dar czarnoksiężnika to przygoda o złoczyńcach – droga do celu graczy wiedzie po trupach, a z czasem robi się coraz bardziej niebezpieczna i niewdzięczna. Wykonanie zadania będzie wymagało złożenia w ofierze niewinnej osoby. W finale okaże się, że Dar Czarnoksiężnika może zdobyć tylko jeden ze śmiałków, co prawdopodobnie doprowadzi do wybornego mordobicia wewnątrz drużyny. Zło z początku może oznaczać  swobodę, jednak później prowadzi do zbrodni, a wreszcie niszczy samo siebie.

Wychodzi na to, że przygoda jest historią z morałem. A równocześnie nie ogranicza wolności graczy, bo morał wynika z konstrukcji świata, a nie z decydowania za nich, co mają zrobić.

W otwartym scenariuszu MG może potrzebować jakiegoś sposobu na budowanie napięcia i tempa. W Darze czarnoksiężnika tę rolę bata do poganiania graczy pełni bezlitosny inkwizytor-sokolnik, ścigający bohaterów.

Tak jak inkwizytor, składanie ofiary, skarb, którego nie da się podzielić czy archetypowi BN-i  to klasyka – w dobrym sensie. Nieprzekombinowane, emocjonujące motywy, naturalnie wypływające z rozwoju akcji, w sam raz na swoim miejscu.

Dar czarnoksiężnika zaczyna się od improwizacji. Gracze wymyślają, jakich komponentów do rytuału potrzebują i gdzie je znaleźć, a potem wszyscy rozgrywają poszukiwania. Gdybym prowadził, próbowałbym chyba zastąpić to jakąś klimaciarską sceną, żeby wciągnąć graczy w świat.

Cały czas scenariusz zostawia sporo szczegółów do wymyślenia (choćby imiona i nazwy). Jednak równocześnie – a może dzięki temu – przygoda jest krótka, a jak już opisuje jakiś detal, to robi to barwnie i z pomysłem.

Dar czarnoksiężnika to otwarta struktura, emocjonujące wybory i odpowiedź na pytanie, czy da się zrobić dobrą przygodę dla złych bohaterów (da się!). Warto przeczytać.

Quentin 2017: Miasto Czarne

Przygoda Zyty Marii Bielińskiej: link

Przygoda do Savage Worlds rozgrywająca się w dwudziestoleciu międzywojennym. Gotowe postacie, jedna sesja. ZSRS, K7, S.G., OUN, KPZU, PZInż 403 Lux-Sport, intryga, szpiedzy, czarny od ropy Borysław!

Zaraz nastąpią spoilery.

gunblade, A.D. 1938.

W trójmieście Borysław-Truskawiec-Drohobycz Ukraińcy, podburzani przez agenta Abwehry, łupią rządowy konwój z prototypowymi pistoletami maszynowymi. Jeden pistolet trafia w ręce agenta, jeden w ręce miejscowej księżnej, również agentki, tym razem NKWD. Wszystkie inne, po paru zawirowaniach, kończą u komunistów, którzy chcą urządzić piekło miejscowemu naftowemu potentatowi.

Bohaterowie, agenci tajnych służb II RP, trafiają na miejsce krótko po napadzie na konwój, prowadzą śledztwo i starają się, żeby broń skończyła w ich rękach zamiast w rękach powyższych indywiduów.

Czasem, kiedy brakuje mi inspiracji, zastanawiam się, czy można wymyślić coś oryginalnego w średniowiecznym fantasy. Chłopi, rycerze, zamki, wioski, kultyści, zły nekromanta podający się za zleceniodawcę graczy. I tak dobrze, że biorę się za średniowiecze! Przynajmniej ono wyglądało ciekawie, nie to co, dajmy na to, lata 30. ubiegłego wieku.

Z. M. B. znalazła w czasach, które mi się wydają szare i monotonne, niesamowitą, wyjątkową scenerię. Stolica ropy naftowej II RP, czyli pełen szybów, szybowców, szpiegów i szemranych typów industrialny Mordor. Frakcje – gangsterów, Ukraińców, policjantów, naftowierty, kapitalistów – każdą z własnym stylem i celami. Ponury nastrój nadchodzącej wojny, ze świetnie dobraną stylistyką noir. Czarne złoto.

Przy czym, chociaż żart ze skrótowców we wstępie był na wyrost (odrobinę!), to i tak jest trudny scenariusz.

Z jednej strony warto mieć wiedzę historyczną, orientować się w polityce lat 30. i umieć zaimprowizować na poczekaniu wygląd ulic, ubrań, samochodów. Swoją drogą, zdobycie wiedzy ułatwiła autorka, która podrzuciła całkiem sporo linków do artykułów o starym Borysławiu i okolicach.

Z drugiej strony trudno mi się przebić przez organizację tekstu. Krótkie zdania są naładowane treścią, nie powtarzają się, ale przez to łatwo zgubić potrzebne informacje. Po krótkim wstępie następują minimalistyczne opisy scen, wspominające o różnych kluczowych postaciach. Kim są te postacie można dowiedzieć się dopiero na następnych 20 stronach, gdzie są opisane ich historie, wygląd, osobowość i to, co będą robiły w przygodzie. Trzeba się nagimnastykować, żeby odtworzyć plany antagonistów i wyobrazić sobie, jak jedne tropy będą prowadziły bohaterów do następnych.

Czy lepiej działałoby opisywanie BN-ów przy scenach, w których się pojawiają? Ułożenie różnych tropów w schemat blokowy? Drobiazgowe opisywanie przy każdej scenie, co się dzieje i jak może rozwinąć się akcja? Rozpisanie BN-ów na mapie i osi czasu? I czy dałoby się to zrobić, a równocześnie nie wyjść z objętością poza 43 strony (na jednostrzał to i tak sporo)?

Nie mam pojęcia, a chciałbym wiedzieć. Pisałbym lepsze przygody.

Games Workshop całkiem nieźle ogarnia ostatnio information design, ale w podręcznikach do gier, nie w scenariuszach do RPG. One Page Dungeony są krótkie i dostarczają potrzebnych informacji, ale nie widziałem jeszcze, żeby zadziałały naprawdę dobrze w połączeniu z klimaciarstwem, złożoną psychologią bohaterów i śledztwami. Czyste Rączki skupiają wszystkie potrzebne w danej chwili informacje na jednej stronie, ale lwią część komunikacji załatwiają przez rekwizyty.

Trzeba szukać dalej. A w międzyczasie można się pozachwycać historycznym gunblejdem, błotnymi lawinami w Borysławiu i czterema (!) możliwymi finałami, z których każdy obiecuje bardzo mocny koniec sesji.

Jutro Dar Czarnoksiężnika albo Salem.

Quentin 2017: Miłość rodzicielska

Scenariusz Agnieszki “Vinco” Chlebowicz: link

Przygoda do Warhammera 1. edycji. Zagadka tajemniczego zamku wśród mgieł (nie, nie tego! Zbieżność przypadkowa). 1-2 sesje. Przygoda dobrze nadaje się do wpasowania w gotową kampanię.

Od następnego akapitu mordercze spoilery.mapa z przygodyBohaterowie są poproszeni przez niejakiego Wernera von Draka, władcy mglistego Silberdorfu, o zbadanie tajemniczej choroby jego żony i bliżej nieokreślonego zła. Za złem stoi, jak się okaże, teść, niejaki Ruben von Prassek, czarnoksiężnik, ale przede wszystkim zaborczy ojciec, który magicznie kontroluje swoją córkę i chce zguby jej bliskich.

Wydaje mi się, że w scenariuszu panuje lekki chaos informacyjny, że jest trochę niepotrzebnych detali… Ale sam mam z tym problemy (patrz Krwiożercy, rok temu), więc nie będę rzucał kamieniem.

Uwielbiam ręcznie zrobione mapy, z wyrysowaną zawartością pokojów. Wielką, białą salamandrę w opuszczonej kopalni (jak się okazuje niegroźną). Język i styl (łącznie z ironicznym tytułem). Miecz ostrzejszy niż skalpel i tomiki poezji Detlefa Siercka. I dialekt wieśniaków, ni? Prosty, ale skuteczni trik, ni? I bardzo mi się podoba, że to Warhammer 1. edycja. Zresztą przygoda jest oldschoolowa nie tylko z tego powodu.

“Nowa szkoła RPG”, a przynajmniej jej Quentinowo-PMM-owy odłam wyznaje zasadę, że cokolwiek na sesji wybierze gracz, będzie to dobra decyzja, prowadząca do ciekawego rozwoju akcji. Gracz stara się wczuć w postać i współtworzyć historię. Nie liczy się taktyka i rozwiązywanie łamigłówek.

W Miłości rodzicielskiej gracze są wrzuceni w bardzo niejasne, niedookreślone zadanie. Jeśli nic nie zrobią, to nie będzie dobra decyzja: po paru dniach zginie dziecko, żona von Draka się zabije, Ruben ucieknie i nagroda przepadnie. Przepadnie również szansa na szybką akcję, chyba że gracze się zreflektują i pogonią za czarnoksiężnikiem.

Żeby “wygrać”, gracze muszą najpierw wytrwale zbierać pogłoski od BN-ów i równie wytrwale zwiedzać okolicę. I nie zrażać się kolejnymi fałszywymi tropami (przy czym fałszywymi jak fałszywymi przeszukując kopalnię mogą trafić na żyłę srebra, która na dłuższą metę przywróci świetność Silberdorfowi). A na końcu muszą dobrze uważać, żeby nie dać się przechytrzyć czarnoksiężnikowi.

Jest trudno. Trzeba się starać, żeby wygrać. Jeśli bohaterowie się nie postarają, będzie źle. To jest etos Starej Szkoły, etos opukiwania ścian w dungeonach w poszukiwaniu tajnych przejść i mądrego omijania pułapek. Tylko tym razem gada się z chłopami zamiast opukiwać ściany, co jak dla mnie jest dużym plusem.

Teraz tak prowadziłem oldschoolowo, ale ostatecznie przerzuciłem się na Nową Szkołę. Graczom się chyba bardziej podoba. Z drugiej strony sam, kiedy jestem graczem, uwielbiam rozwiązywać zagadki i szukać wyjść z trudnych sytuacji. Naprawdę mnie ciekawi, jak taki porządny oldschool (ale bez lochów!) sprawdziłby się w rękach innego MG.

Salamandra jest super.

Quentin 2017: Ach, ci Norsmeni

Scenariusz Mateusza Rosłonkiewicza do Warhammera: link.

Gracze wcielą się w warhammerowych Wikingów na łupieżczej wyprawie. Jednostrzał i najkrótsza przygoda tej edycji (8 stron).

Poniżej spoilery!

Niedawno się zastanawiałem, jak napisać scenariusz, w którym bohaterowie uczestniczyliby w przegranej bitwie. W życiu nie wszystko jest do wygrania, a decyzje, co robić w obliczu porażki, mogą być bardziej emocjonujące od knucia, jak zwyciężyć. Taką bitwą zaczynają się Ach, ci Norsmeni, więc już wiem, jak można się za to zabrać.

Kapituła pewnie przyczepi się do liniowości i braku motywacji dla bohaterów – i słusznie, bo tekst często zakłada, że gracze muszą coś zrobić, że dadzą się pojmać, że w czasie bitwy pójdą akurat do spichrza, a nie gdzie indziej. Ale przerobienie przygody w taki sposób, żeby pozwalała na większą wolność graczy, nie powinno być trudne. Na przykład:

[kiedy bohaterowie łupią spichlerz, Norsmenów atakuje kawaleria, a ich przywódca,] Botvar, rusza sam do Hildy [imperialnej czarodziejki], żeby ją pozbawić życia, jednak zostaje przez nią unicestwiony.

Ja bym tutaj widział otwartą sytuację: bohaterowie słyszą okrzyk wojenny imperialnego rycerstwa, a my puszczamy graczom jakąś dramatyczną muzykę. Rycerze szarżują, a na twarzach swoich przyjaciół, twardych Norsmenów, bohaterowie po raz pierwszy widzą strach. Czas ucieka, co zrobią gracze? Wkrótce jakiś Norsmen się poddaje, a ci nędznicy z Imperium biorą go w niewolę, zamiast dobić. Może ojciec bohatera krzyczy do BG “Nie myślcie o honorze, uciekajcie!”? Czy bohaterowie zachowają honor, walcząc do końca (chociaż dzięki mocy Punktów Przeznaczenia nie taki straszny ten koniec)? Poddadzą się? Spróbują uciec?

Jeśli bohaterowie nie trafią do imperialnego lochu, jestem pewien, że wkrótce dowiedzą się, że siedzi tam jeden z ich przyjaciół i czeka na śmierć. I że mają szanse go uwolnić.

A jeśli gracze sprytem i odwagą pokonali niepowstrzymanych rycerzy i czarodziejkę? Stary, właśnie rozegrałeś świetną sesję.

Patrząc na całość: wybory mogłyby mieć większe konsekwencje (jeśli gracze wybiorą drogę ucieczki przez zamek, przebijanie się przez bogate komnaty i unikanie podpitych możnych byłoby ciekawsze niż walka z kilkoma więcej strażnikami). Wątki, które są ledwie napoczęte, można by rozwinąć (co robi norski wróżbita na okręcie wojennym? co inni Norsmeni będą sądzili o dotkniętym mutacją bohaterze?). No i nie pogardziłbym paroma szczegółami czy klimatycznymi opisami. Albo mapami świetnie by wypadły i przy zdobywaniu wioski, i przy penetrowaniu więziennych korytarzy.

Przy czym bardzo szanuję krótkie scenariusze. Ile tekstu w przygodzie, choćby wyśmienitej, MG i tak zapomni albo przerobi pod własne gusta? Ach, ci Norsmeni to prawie że szkic scenariusza, szkielet. Ale obstawiam, że można na tym szkielecie zbudować emocjonującą sesję.

W następnym odcinku: Miłość Rodzicielska.