Maski Nyarlathotepa na jedną stronę

(uwaga, clickbait: tak naprawdę jedną stronę zajmuje spisany zwięźle jeden rozdział Masek; cała kampania ma sześć rozdziałów podobnej długości.)

Jako erpegowcy nauczyliśmy się przerabiać klasyczne przygody do D&D (choćby sławne Keep on the Borderlands) na jednostronicówki, które powinny działać porównywalnie dobrze do oryginałów. Wiele starych przygód to mapy lochów, w których zawartość komnaty równie dobrze można podsumować jako “Barłóg: 5 orków, 100 sztuk złota”, zamiast rozpisywać się, że sypiają tu wojownicy, że są tu dwa łóżka i zydelek, że leżą tu łachmany i śmierdzi niemytym orkiem.

Nie samymi lochami żyje człowiek. Zastanawiam się, czy potrafilibyśmy zrobić coś podobnego dla przygód-śledztw. Postanowiłem sprawdzić, jak taki proces mógłby wyglądać dla starych Masek Nyarlathotepa — bo, po pierwsze, to powszechnie ceniona kampania; po drugie, fanem (kultystą?) Masek jest Justin Alexander, który generalnie zna się na rzeczy; po trzecie, rozegranie Masek kojarzy mi się z jakimś wielkim erpegowym achievementem. Fajnie by było móc zrobić własny scenariusz klasy Masek w kilka wieczorów, nie?

Przysiadłem do pierwszego, nowojorskiego rozdziału Masek. Poniżej znajduje się efekt mojej pracy.

Główną fabułę pierwszego rozdziału udało mi się zamknąć w lekko ponad 2000 znaków. Dopisałem poszlaki prowadzące do pozostałych rozdziałów kampanii (kolejne 2000 znaków). Poświęciłem jeszcze 1000 znaków na bestiariusz z orientacyjnymi, bezsystemowymi statystykami, na wypadek gdyby ktoś chciał poprowadzić przygodę na swojej ulubionej grze. To razem 5000 znaków. Strona oryginalnych Masek bez ilustracji pomieściłaby znaków 6000, więc możemy na przykład dać tytuł oczojebną czcionką i udawać, że jesteśmy Mörk Borgiem.

Podstawowa zasada pisania jednostronicowych lochów działa również tutaj — pomijałem wszystkie szczegóły, które MG sam może równie dobrze zaimprowizować (przy okazji zmniejszając czas, jaki na sesji MG spędza z nosem w książce). Pominąłem też trochę mniej lub bardziej barwnych opisów, składających się na tzw. walor, nie wpływających jednak zbytnio na podstawowy gameplay przygody. Pominąłem pełne statystyki do Zewu. Wyciąłem detale historyczne; MG znajdzie je na Wikipedii, jeśli będzie chciał. Wreszcie — pominąłem rekwizyty.

Powiedziałbym, że jeśli czegoś brakuje skróconej wersji, to właśnie rekwizytów… nie brakuje jednak jej, uważam, porad, jak wodzić graczy za nos; gdybania, co mogliby zrobić bohaterowie i jak świetnie wszyscy się będą przy tym bawili; statystyk trzecioplanowego inspektora policji i innych wątpliwych przyjemności, które zaserwowali czytelnikom swojej kampanii LarryDiTillio i Lynn Willis. A serwowali obficie.

Pisarz i badacz zakazanych kultów Jackson Elias zostaje zamordowany! W Nowym Jorku, w zamkniętym pokoju hotelowym, w którym Badacze mają się z nim spotkać, 3 kultystów Krwawego Języka właśnie szykuje się do ucieczki (wpierw pieszo, chwiejnym rusztowaniem przy budynku, a potem samochodem). Kultyści utrzymują w tajemnicy to, że zostali wysłani przez kapłana ze świątyni przy sklepie Ju-Ju House w slumsach, by zabić Eliasa, który podczas swoich badań Dowiedział Się Za Dużo.

Przy ciele Eliasa leżą szpargały związane z ostatnim badanym przez niego kultem — masa tropów niezwiązanych z bieżącym rozdziałem kampani, ale także:

  • kontakt do wydawcy Eliasa, Jonaha Inslingtona (firma Prospero House), któremu Elias wysłał swoje ostatnie notatki; oraz
  • kontakt do właściciela firmy importowej: Elias pytał go o importy z Mombasy i zdobył informacje o jedynym kliencie stamtąd, niejakim Silasie N’Kwane. Firma importowa wie, że Silas to właściciel sklepu z antykami Ju-Ju House w slumsach.

Jonah Inslington, właściciel wydawnictwa Prospero House, człowiek inteligentny i prawy, nie chce pokazać notatek postronnym, bo boi się, że Elias zostanie uznany za szaleńca. Notatki sugerują, że Elias wpadł na złowieszczy ogólnoświatowy spisek i nikomu nie można ufać! (Jeśli Badacze zaczną opowiadać o notatkach na prawo i lewo, kult Krwawego Języka postanowi odzyskać notatki, próbując zabić ich i wydawcę.)

Sklep Ju-Ju House prowadzi sprzedaż antyków i pamiątek z Afryki, a w praktyce jest świątynią z comiesięcznymi ceremoniami na ok. 30 osób (wszystkich kultystów w Brooklynie jest około 50). Ceremonie są hałaśliwe i ekstatyczne; składa się podczas nich ofiary z ludzi. W sklepie są:

  • niepozorny właściciel z kluczem na szyi.
  • klapa w podłodze na zapleczu.
  • za klapą drzwi zamknięte na klucz (ten na szyi właściciela).
  • za drzwiami świątynia, a w jej centrum ofiarna studnia z potworem — Amalgamatem złożonych ofiar.
  • w alkowie 4 strażnicze zombie (ożywione ofiary kultu) i kapłan. Kapłan ma księgę z czarem “Stworzenie Zombie”.

Dodatek 1: Fałszywe Tropy alias poszlaki prowadzące do innych rozdziałów:

Na starcie gracze wiedzą, że Jackson Elias badał ostatnio ekspedycję Rogera Carlyle’a. Jeśli gracze popytają o tę ekspedycję gdziekolwiek, dowiedzą się, że Carlyle badał coś w Kongu; zaginął; afrykańskich wodzów plemiennych oskarżono o zabicie go i powieszono; w Nowym Jorku została jego siostra, Erica.

Erica Carlyle nie chce rozmawiać o bracie. Jest milionerką; nie lubiła brata-utracjusza; dba o interes rodziny, ale również motywuje ją ciekawość (zaintryguje ją np. sugestia, że jej brat żyje); otacza się ochroniarzami i psami od czasu włamania do biblioteki jej brata wkrótce po jego zaginięciu; jej prawnik jest dyskretny, ale nerwowy i boi się o własną reputację. Erica wie, że jej brat zadawał się z afrykańską poetką-muzą; że czytał straszne księgi; że leczył się psychiatrycznie; że pierwszy i drugi z tych faktów pchnęły go do ekspedycji, a trzeci nie pomógł (Roger zabrał psychiatrę ze sobą). W sejfie Erica trzyma księgi brata (losowe magiczne grymuary, a także pamiętnik człowieka, który w Kairze chciał zjednoczyć się z faraonem i stać się bogiem), szyfr do sejfu ma zapisany w tomiku wierszy Poego (w biblioteczce).

Szpargały przy ciele Eliasa wskazują na jego znajomych w Kairze, w Londynie, w Szanghaju; na odczyt szalonego profesora wspominającego o Kulcie Ciemności w Australii; a także na Znajomą Bibliotekarkę Miriam Atwright. Mordercy wycięli Eliasowi na czole znak kultu.

Znajoma Bibliotekarka Miriam Atwright rozpozna znak kultu jako godło Krwawego Języka (kultu z Kenii).

Pozostawione po psychiatrze Carlyle’a notatki, dostępne w nowojorskich archiwach medycznych, wspominają o snach lidera ekspedycji, w których Roger był w Egipcie i jednoczył się z obcym bogiem.

Wydawca Prospero House wspomni o zaufanych współpracownikach z Londynu. Przechowywane przez niego notatki Eliasa wspominają (poza ogólnoświatowym spiskiem) o przypuszczeniu, że członkowie ekspedycji Carlyle’a nadal żyją; i o sejfie z magicznymi księgami w domu Carlyle’ów (patrz “Siostra Carlyle’a nie chce…”, w tym samej sekcji, wyżej).

Kultyści są obłąkani i albo nie wiedzą nic, albo nic nie powiedzą, bo ich wola jest wolą Boga.

Dodatek 2: Bestiariusz

  • Kultysta: Siła jednego człowieka, czyli w skrócie Siła 1.
  • Zombie: Siła 1/2, straszny.
  • Kapłan: Siła 1, może atakować magicznie, na odległość, dusząc albo pozbawiając ofiary energii potrzebnej do rzucenia jednego czaru. Ma magiczną Maskę (może ją komuś założyć, unieruchamiając go i zsyłając straszne wizje obcych bogów) i Berło Rzucania Jednego Więcej Czaru Dziennie. Może też rzucić jeden czar dziennie (dwa dziennie z Berłem): Stworzenie Zombie (rzucanie zajmuje cały dzień) albo Wezwanie Wielkiego Skrzydlatego Węża Z 50% Ryzyka Na Zbuntowanie Się Węża (zajmuje godzinę) albo Wywołanie Tymczasowego Obłędu U Jednej Osoby Po Udanym Teście (zajmuje chwilę) albo Zmuszenie Jednej Osoby Do Ucieczki Bez Testu (zajmuje chwilę).
  • Wielki Skrzydlaty Wąż: Siła 3, straszny, latanie, skóra odporna jakby była ze stali, zamiast ataku może schwycić i unieruchomić człowieka (po udanym teście), nieaktywny za dnia.
  • Amalgamat: straszny, nieruchomy, atakuje do 3 celów w studni naraz albo lamentuje (jest to straszne dla wszystkich słyszących; kto słyszał lament raz, uodparnia się), niezniszczalny poza spaleniem, porażeniem prądem, zniszczeniem magią, uduszeniem.

Co z tego wynika?

Continue reading “Maski Nyarlathotepa na jedną stronę”
Advertisement

Jak działa The Wild Beyond the Witchlight?

See the source image

(notkę sponsoruje hasło “The Wild Beyond the Witchlight recenzja”, bo tekstów na ten temat jest niewiele i trudno je znaleźć.)

Najnowsza kampania do D&D dzieje się w świecie baśni (nominalnie – w sferze Feywild) i, zgodnie z zapewnieniami wydawcy, można ją przejść bez walki. To intrygujące – w oficjalnych przygodach do D&D potyczki są używane do nadawania tempa rozgrywce i tworzenia punktów kulminacyjnych. Mówiąc językiem komputerówek, walka to core gameplay loop całej rozgrywki. Tworzenie przygód bez walki ciekawi mnie, tym bardziej, kiedy zabierają się za nie autorzy oficjalnej kampanii do gry o naparzaniu się z potworami.

Nie miałem okazji przeczytać całej kampanii (premiera miała miejsce zaledwie dwa dni temu). Piszę na szybko, korzystając z niepełnych źródeł, ale doszedłem do struktury przygody, która powinna się przydać nawet, jeśli “Witchlight” w mojej głowie nie jest do końca zgodny z “Witchlightem” w druku.

  • Większość przygody ma sprawdzoną i łatwą do poprowadzenia strukturę crawla – gracze chodzą po mapie, legenda mapy mówi im, co napotkają.
  • Duża większość potworów w TWBtW ma spisane warunki, po których spełneniu przepuszczą bohaterów dalej albo pomogą im. Być może trzeba dać potworowi jakiś przedmiot (magiczny artefakt, ciasto, przyjemne wspomnienie wyssane z głowy bohatera), być może trzeba zachować się w jakiś konkretny sposób (być łagodnym albo groźnym, udać sojusznika napotkanej postaci czy chociażby – rzucić czar rozmawiania ze zwierzętami), być może (rzadko) trzeba zdać test jakiejś cechy. To, jak obłaskawić potwora, można wywnioskować z kontekstu albo z rozrzuconych po przygodzie poszlak.
  • Jeżeli gracze nie obłaskawią przeciwnika, spełniając opisane w przygodzie warunki albo, zgaduję, improwizując jakieś własne rozwiązane, dopiero wtedy dochodzi do walki. Starcia, które są rozpisywane jako główna atrakcja innych przygód, w TWBtW są w praktyce konsekwencją porażki, karą za nierozwiązanie zagadki. Oczywiście, bojowo nastawiona drużyna może nie przejmować się omijaniem przeciwników – wtedy z punktu widzenia gracza “Witchlight” zachowuje się jak zwykła dedekowa kampania.
  • Ogólnie rzecz biorąc, wychodzi na to, że Witchlight ma strukturę komputerowej przygodówki: to sieć zagadek (“użyj gumowego kurczaka na niedźwiedziu”); rozwiązanie jednej łamigłówki pozwala przejść do kolejnej i tak aż do finału. Jednak w przeciwieństwie do (skądinąd świetnego) Mysta czy innej Syberii, ryzyko zablokowania się w scenariuszu jest niewielkie: jeśli gracze nie znajdą rozwiązania zagadki, bohaterowie staczają walkę i idą dalej. Przygoda staje w miejscu dopiero w przypadku śmierci drużyny (co nie wydaje mi się zbyt prawdopodobne).
  • Zgaduję, że grając w przygodę-sieć zagadek, bawiłbym się świetnie. Póki co wiem, że taki scenariusz bardzo dobrze się czyta – to jak oglądanie z bliska złożonej maszynerii, jakiejś szalonej konstrukcji Rube Goldberga.
  • Walki z natury są emocjonujące – wiele się dzieje, a stawką jest życie i śmierć (przy czym w RPG wiele walk jest rutynowych, bez realnego ryzyka dla bohaterów). Przygoda przechodzona bez walki traci trochę potencjału na mocne sceny i chyba nie da się tego obejść. W zamian “The Wild Beyond the Witchlight” uatrakcyjnia życie bohaterów, pozwalając robić rzeczy, które są po prostu przyjemne – wystawiać sztuki teatralne, zdobywać przyjaciół, zostawać zaczarowanym jak Alicja w Krainie Czarów itd. Podejrzewam też, że przy grze “na pacyfistę” sporo emocji płynie z ucieczek, przekradania się i nieoczywistych wyborów (czy sprzymierzyć się ze złą wiedźmą, czy jednak przestać być pacyfistą i z nią walczyć?).
  • Tyle, jeśli chodzi o konstrukcję przygody. Jeśli chodzi o nastrój, “The Wild Beyond the Witchlight” czerpie z baśni, co mogłoby oznaczać bardzo wiele – z jednej strony szpetną, cukierkową książeczkę dla dzieci kupioną na poczcie, z drugiej – szaloną energię ludowych opowieści, postmodernistycznego Sapkowskiego i Angelę Carter, wszystkie interpretacje mitologiczne i psychoanalityczne. Kampania unika skrajności; powiedziałbym, że najbliżej jej jest “Gwiezdnego pyłu” Gaimana czy do “Princess Bride”, a może i do filmów Disneya (raczej tych przyzwoitych, powiedzmy, “Krainy lodu”). Jest też dość mocno anglosaska (widać, że wśród inspiracji znalazły się “Rip Van Winkle”, “Piotruś Pan” czy “Czarnoksiężnik z krainy Oz”). Czasem bywa infantylna (rymowanki, kiepskie żarty, wróżkowy pyłek, głupawy słodziutki smoczek dołączający do drużyny), ale zdarzają się też w niej fragmenty napisane z pasją i z sercem (błysk człowieczeństwa za fasadą postaci z bajki, chwile abstrakcji i absurdu). Ogólnie nie jest tak dobrze, jak w animowanym “Over the Garden Wall” z Elijah Woodem, ale przynajmniej przez większość czasu udało się uniknąć Shreka i D&D-yzmów w rodzaju walki z Szalonym Kapelusznikiem uzbrojonym w Cylinder +3. A opis wioski żabowatych bullywugów jest cudny.

Jeszcze się waham, ale prawdopodobnie moje pierwsze wrażenia z “The Wild Beyond the Witchlight” będą też ostatnimi. Kampania zapowiada się dobrze, ale raczej nie na tyle, żebym chciał spędzać z nią przynajmniej pół roku cotygodniowej gry; jestem wybredny. Jednak sposób budowania przygody – sieć zagadek z walką jako konsekwencją porażki, popychającą fabułę do przodu – mocno działa mi na wyobraźnię. Chciałbym zobaczyć więcej takich scenariuszy.

Porównanie map z przygód do D&D

Czy kiedykolwiek ciekawiło Cię, Czytelniku, jak duża jest Barovia z Curse of Strahd w porównaniu do okolic Twierdzy na Pograniczu (Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1979)? Czy zastanawiałeś się, ile województw kujawsko-pomorskich zmieści się na Wyspie Zgrozy (The Isle of Dread, Cook & Moldvay, 1981)?

Jeśli tak, wszystkie potrzebne informacje znajdziesz na poniższej mapie:

Każde dziecko wie, że Isle of Dread jest wielka jak słoń, ale nie każdy jest świadomy, że:

  • Barovia z Curse of Strahd zmieści się między Toruniem a Bydgoszczą.
  • Dolina Lodowego Wichru jest nie większa od Pomorza (a w Rime of the Frostmaiden chodzi się zaledwie po jej wycinku).
  • Mapa z pierwszej przygody z cyklu Dragonlance ma z grubsza te same wymiary, co historyczna Galilea, czyli: pół polskiego województwa (Dragons of Despair ma podteksty religijne, ale obstawiam, że to raczej zasługa przypadku, a nie celowy design).
  • Cały teren z klasycznego Keep on the Borderlands można by utopić w jeziorze Śniardwy.
  • Jak na małą, zapomnianą przygodę, kraina z Palace of the Silver Princess jest KOLOSALNA, a gęstość zaludnienia odpowiada tam pewnie Neuroshimie, Śródziemiu, Alasce czy innemu postapo.

Szczęśliwego nowego roku!

5 Room Dungeons krócej i prościej

Five Room Dungeon to schemat służący do szybkiego i prostego tworzenia przygód opisany przez Johna Foura w 2007 roku. Najnowszą wersję schematu można znaleźć TUTAJ. Pięciostronicowe Podziemia są bardzo popularne, jednak opisane odrobinę nieporęcznie i nieprecyzyjnie. Proponuję więc taką oto nową, prostszą wersję schematu:

Pięciopokojowe Podziemia by krokodyl z oczami na szypułkach

mapa podziemi Continue reading “5 Room Dungeons krócej i prościej”

Przewodnik po Quentinie 2018

Tegoroczna edycja Quentina była drugą największą w historii konkursu. Przyszły na nią 23 prace. Przeczytanie wszystkich to sporo roboty, a czytając na wyrywki można przeoczyć parę świetnych przygód.

W tym roku jako sędzia miałem okazję (i obowiązek) przeczytać wszystkie. Moje komentarze o poszczególnych scenariuszach wylądowały na stronie konkursu. Za to tutaj ląduje prywatny ranking i krótki przewodnik dla każdego, szukającego jakiejś nowej przygody dla siebie.

Wyjątkowo będzie bez spoilerów! Więc zapraszam do lektury wszystkich graczy, którzy chcieliby pomęczyć MG, żeby im coś poprowadził.

Podobny przegląd przygód z tej edycji napisał Enc na swoim blogu, a z perspektywy jurora pisała też Blanche.

Continue reading “Przewodnik po Quentinie 2018”

Quentin 2017: Pomiot

Przygoda Any Polanšćak i niżej podpisanego: link.

Spoilerów tym razem nie będzie.

Ana prowadzi bloga Gardens of Hecate, maluje, konwertuje, a ostatnio też rzeźbi figurki do bitewniaków. Ogrody Hekate to wymyślona przez nią kraina, z której pochodzą jej oddziały do Malifaux, powstałe z kawałków figurek do Malifaux i Warhammera, green stuffu i, wydaje się, nocnych koszmarów.

Kraina opisana jest w różnych miejscach bloga. Zainteresowany czytelnik może zacząć tutaj.

Z tego co mi wiadomo, Ana jest pierwszym obcokrajowcem startującym w Quentinie.

Pisaliśmy scenariusz pod figurki. Zastanawiam się, czy podobnie do nas czuli się autorzy Warhammera FRP?

Niżej podpisany jest mniej uzdolniony artystycznie od współautorki. Niemniej, gdyby ktoś był zainteresowany, oto portrety bohaterów Pomiotu by krokodyl z oczami na szypułkach:

Penka, Manda, Grigor, Emerik, Yesil

To już ostatni scenariusz z edycji 2017. Wyniki Quentina jutro w samo południe. Niech Kapituła wybierze, co jej się najbardziej spodoba. Niezależnie od tego, kto wygra, mam dużo satysfakcji z tego, że wystartowałem. Wielki szacunek dla wszystkich, którzy wzięli udział, napisanie przygody to jest sporo pracy. W tym roku przygód jest niewiele, ale są ponadprzeciętnie dobre, nawet jak na wysoki Quentinowy poziom. Czytałem je z przyjemnością, czego i Wam, moi czytelnicy, życzę.

Dzięki za lekturę!

Quentin 2017: Festyn w Oberseert

Przygoda Dawida Szymańskiego i Michała Laskowskiego: link.

Warhammer. Dwie drużyny, dwaj MG. Jedno miasto, o którego losach zadecydują. Jedna-dwie sesje z gotowymi postaciami (obstawiam, że raczej dwie). Jest opcja poprowadzenia połowy scenariusza samodzielnie, dla jednej drużyny, i/lub włączenia przygody w istniejącą kampanię.

Dobra rzecz. Obstawiam, że to tegoroczny zwycięzca Quentina.

Poniżej ciężkie spoilery.

Jedna drużyna jest imperialnymi poszukiwaczami przygód w miasteczku Oberseert, druga knującymi przeciw nim skavenami. Poszukiwacze przygód, żeby zyskać przychylność kupców i zrobić interes, mają zniesławić syna miejscowego hrabiego. Syn hrabiego pada ofiarą zabójstwa zleconego przez szczuroludzi. BG-ludzie zostają oskarżeni, w mieście rośnie panika, a skaveni planują inwazję. Wszystko kończy się wielką bitwą.

W Festynie warhammerowy Stary Świat ożywa. To mieszczańskie średniowiecze z Tolkienem na obrzeżach. Pokutnicy, mytnicy i podatki. Krasnoludzkie ruiny wykorzystywane jako kanały. Bardzo średniowieczny i działający na wyobraźnię konflikt między wyniosłym hrabią i cieszącymi się coraz większymi przywilejami mieszczanami. Sam hrabia, człowiek pobożny, posyła sługi, żeby co rano budziły jego światowego dorosłego syna, otrzeźwiali zimną wodą i wybierali mu skromne stroje. Korytarze w kanałach są okresowo zalewane. Postacie i miejsca mają własną osobowość, wyróżniają się, a równocześnie są bardziej rodem z prawdziwego świata, a nie z melodramatu, filmu akcji czy spaghetti westernu. Ja wiem, że słowo “realizm” zostało w dyskusjach o RPG zarżnięte już wiele razy, ale tutaj pasuje.

Jestem zachwycony, że skrytobójca wynajęty przez Skavenów “ze względu na postępujące szaleństwo oraz trudności w komunikacji pomiędzy gatunkami” zabija nie hrabiego, a jego syna. To jak z filmów braci Coen. Świetny jest natchniony kaznodzieja, który czerpie wizje z ukrytego pod szatą kawałka spaczenia, a przy tym jest całkiem przyzwoitym człowiekiem. Równie świetnie wyszły postępujące niepokoje w mieście i reakcja strażników.

Dla drużyny ludzi osią przygody jest śledztwo. Problem ze śledztwami polega na tym, że w kryminałach pisarz opisuje, jak jego postać rozwiązuje jego własną zagadkę; na sesji gracze nie są wszystkowiedzący i śledztwo może utknąć w martwym punkcie. Można tego na różne sposoby unikać. W Festynie cała zabawa polega na tym, że akcja rozwija się, choćby śledztwo (niełatwe!) stanęło: niepokoje rosną, zaczynają się lincze, w końcu skaveni wyłażą z nor i robią masakrę. Bohaterowie czekają na barkę z towarem na którym mogą ubić interes, więc mają motywację, żeby miasto nie popadło w ruinę.

Na tym tle przygoda skavenów wygląda mniej widowiskowo. Nie wiem, czy szczuraki będą miały dosyć rzeczy do roboty, żeby zgrały się z drużyną ludzi. Ale, prawdę mówiąc, jakbym miał teraz wybrać, kim wolę grać, i tak wybrałbym skavena. Szczuroludzie są ambitni, bezczelnie nikczemni, a równocześnie trochę szaleni i nieporadni. Chce im się kibicować.

Festyn w Oberseert jest bardzo czytelny. Ma przejrzysty skład: nie wiem, jak sprawdzi się na sesji, ale do zapoznania się ze scenariuszem przed grą nadaje się świetnie. Najpierw opisane są miejsca i postacie, potem akcja. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy, bo czytelnik (prawie) cały czas wie, o co chodzi. Przygoda wspomina tylko o najważniejszych lokacjach: kanały mają 3-4 opisane pomieszczenia i to wystarczy do przedstawienia całej kolonii skavenów na potrzeby jednostrzału. BN-i są opisani skrótowo, często np. nie mają opisanego wyglądu, który MG bez problemu zaimprowizuje, a którego w innym przypadku trzeba by uczyć się na pamięć albo sprawdzać na sesji w notatkach. Czasem z wyglądu opisane są tylko zapadające w pamięć detale:

Niedźwiedzia postura Tileańczyka wygląda komicznie w połączeniu z obcisłym, bogato zdobionym kupieckim kaftanem. Bawiąc się sygnetem wyjaśnia czego oczekuje od drużyny

Jak dla mnie to jeden z najlepszych opisów tej edycji.

Nie wiem, czy prowadzenie na dwóch MG wyjdzie, nigdy nie próbowałem tego robić. Ale wierzę autorom na słowo. Festyn w Oberseert to przygoda, która przypomina mi, po co jest fantasy i Warhammer.

(jutro bonus: będzie o Pomiocie)