(uwaga, clickbait: tak naprawdę jedną stronę zajmuje spisany zwięźle jeden rozdział Masek; cała kampania ma sześć rozdziałów podobnej długości.)

Jako erpegowcy nauczyliśmy się przerabiać klasyczne przygody do D&D (choćby sławne Keep on the Borderlands) na jednostronicówki, które powinny działać porównywalnie dobrze do oryginałów. Wiele starych przygód to mapy lochów, w których zawartość komnaty równie dobrze można podsumować jako “Barłóg: 5 orków, 100 sztuk złota”, zamiast rozpisywać się, że sypiają tu wojownicy, że są tu dwa łóżka i zydelek, że leżą tu łachmany i śmierdzi niemytym orkiem.
Nie samymi lochami żyje człowiek. Zastanawiam się, czy potrafilibyśmy zrobić coś podobnego dla przygód-śledztw. Postanowiłem sprawdzić, jak taki proces mógłby wyglądać dla starych Masek Nyarlathotepa — bo, po pierwsze, to powszechnie ceniona kampania; po drugie, fanem (kultystą?) Masek jest Justin Alexander, który generalnie zna się na rzeczy; po trzecie, rozegranie Masek kojarzy mi się z jakimś wielkim erpegowym achievementem. Fajnie by było móc zrobić własny scenariusz klasy Masek w kilka wieczorów, nie?
Przysiadłem do pierwszego, nowojorskiego rozdziału Masek. Poniżej znajduje się efekt mojej pracy.
Główną fabułę pierwszego rozdziału udało mi się zamknąć w lekko ponad 2000 znaków. Dopisałem poszlaki prowadzące do pozostałych rozdziałów kampanii (kolejne 2000 znaków). Poświęciłem jeszcze 1000 znaków na bestiariusz z orientacyjnymi, bezsystemowymi statystykami, na wypadek gdyby ktoś chciał poprowadzić przygodę na swojej ulubionej grze. To razem 5000 znaków. Strona oryginalnych Masek bez ilustracji pomieściłaby znaków 6000, więc możemy na przykład dać tytuł oczojebną czcionką i udawać, że jesteśmy Mörk Borgiem.
Podstawowa zasada pisania jednostronicowych lochów działa również tutaj — pomijałem wszystkie szczegóły, które MG sam może równie dobrze zaimprowizować (przy okazji zmniejszając czas, jaki na sesji MG spędza z nosem w książce). Pominąłem też trochę mniej lub bardziej barwnych opisów, składających się na tzw. walor, nie wpływających jednak zbytnio na podstawowy gameplay przygody. Pominąłem pełne statystyki do Zewu. Wyciąłem detale historyczne; MG znajdzie je na Wikipedii, jeśli będzie chciał. Wreszcie — pominąłem rekwizyty.
Powiedziałbym, że jeśli czegoś brakuje skróconej wersji, to właśnie rekwizytów… nie brakuje jednak jej, uważam, porad, jak wodzić graczy za nos; gdybania, co mogliby zrobić bohaterowie i jak świetnie wszyscy się będą przy tym bawili; statystyk trzecioplanowego inspektora policji i innych wątpliwych przyjemności, które zaserwowali czytelnikom swojej kampanii LarryDiTillio i Lynn Willis. A serwowali obficie.

Pisarz i badacz zakazanych kultów Jackson Elias zostaje zamordowany! W Nowym Jorku, w zamkniętym pokoju hotelowym, w którym Badacze mają się z nim spotkać, 3 kultystów Krwawego Języka właśnie szykuje się do ucieczki (wpierw pieszo, chwiejnym rusztowaniem przy budynku, a potem samochodem). Kultyści utrzymują w tajemnicy to, że zostali wysłani przez kapłana ze świątyni przy sklepie Ju-Ju House w slumsach, by zabić Eliasa, który podczas swoich badań Dowiedział Się Za Dużo.
Przy ciele Eliasa leżą szpargały związane z ostatnim badanym przez niego kultem — masa tropów niezwiązanych z bieżącym rozdziałem kampani, ale także:
- kontakt do wydawcy Eliasa, Jonaha Inslingtona (firma Prospero House), któremu Elias wysłał swoje ostatnie notatki; oraz
- kontakt do właściciela firmy importowej: Elias pytał go o importy z Mombasy i zdobył informacje o jedynym kliencie stamtąd, niejakim Silasie N’Kwane. Firma importowa wie, że Silas to właściciel sklepu z antykami Ju-Ju House w slumsach.
Jonah Inslington, właściciel wydawnictwa Prospero House, człowiek inteligentny i prawy, nie chce pokazać notatek postronnym, bo boi się, że Elias zostanie uznany za szaleńca. Notatki sugerują, że Elias wpadł na złowieszczy ogólnoświatowy spisek i nikomu nie można ufać! (Jeśli Badacze zaczną opowiadać o notatkach na prawo i lewo, kult Krwawego Języka postanowi odzyskać notatki, próbując zabić ich i wydawcę.)
Sklep Ju-Ju House prowadzi sprzedaż antyków i pamiątek z Afryki, a w praktyce jest świątynią z comiesięcznymi ceremoniami na ok. 30 osób (wszystkich kultystów w Brooklynie jest około 50). Ceremonie są hałaśliwe i ekstatyczne; składa się podczas nich ofiary z ludzi. W sklepie są:
- niepozorny właściciel z kluczem na szyi.
- klapa w podłodze na zapleczu.
- za klapą drzwi zamknięte na klucz (ten na szyi właściciela).
- za drzwiami świątynia, a w jej centrum ofiarna studnia z potworem — Amalgamatem złożonych ofiar.
- w alkowie 4 strażnicze zombie (ożywione ofiary kultu) i kapłan. Kapłan ma księgę z czarem “Stworzenie Zombie”.
Dodatek 1: Fałszywe Tropy alias poszlaki prowadzące do innych rozdziałów:
Na starcie gracze wiedzą, że Jackson Elias badał ostatnio ekspedycję Rogera Carlyle’a. Jeśli gracze popytają o tę ekspedycję gdziekolwiek, dowiedzą się, że Carlyle badał coś w Kongu; zaginął; afrykańskich wodzów plemiennych oskarżono o zabicie go i powieszono; w Nowym Jorku została jego siostra, Erica.
Erica Carlyle nie chce rozmawiać o bracie. Jest milionerką; nie lubiła brata-utracjusza; dba o interes rodziny, ale również motywuje ją ciekawość (zaintryguje ją np. sugestia, że jej brat żyje); otacza się ochroniarzami i psami od czasu włamania do biblioteki jej brata wkrótce po jego zaginięciu; jej prawnik jest dyskretny, ale nerwowy i boi się o własną reputację. Erica wie, że jej brat zadawał się z afrykańską poetką-muzą; że czytał straszne księgi; że leczył się psychiatrycznie; że pierwszy i drugi z tych faktów pchnęły go do ekspedycji, a trzeci nie pomógł (Roger zabrał psychiatrę ze sobą). W sejfie Erica trzyma księgi brata (losowe magiczne grymuary, a także pamiętnik człowieka, który w Kairze chciał zjednoczyć się z faraonem i stać się bogiem), szyfr do sejfu ma zapisany w tomiku wierszy Poego (w biblioteczce).
Szpargały przy ciele Eliasa wskazują na jego znajomych w Kairze, w Londynie, w Szanghaju; na odczyt szalonego profesora wspominającego o Kulcie Ciemności w Australii; a także na Znajomą Bibliotekarkę Miriam Atwright. Mordercy wycięli Eliasowi na czole znak kultu.
Znajoma Bibliotekarka Miriam Atwright rozpozna znak kultu jako godło Krwawego Języka (kultu z Kenii).
Pozostawione po psychiatrze Carlyle’a notatki, dostępne w nowojorskich archiwach medycznych, wspominają o snach lidera ekspedycji, w których Roger był w Egipcie i jednoczył się z obcym bogiem.
Wydawca Prospero House wspomni o zaufanych współpracownikach z Londynu. Przechowywane przez niego notatki Eliasa wspominają (poza ogólnoświatowym spiskiem) o przypuszczeniu, że członkowie ekspedycji Carlyle’a nadal żyją; i o sejfie z magicznymi księgami w domu Carlyle’ów (patrz “Siostra Carlyle’a nie chce…”, w tym samej sekcji, wyżej).
Kultyści są obłąkani i albo nie wiedzą nic, albo nic nie powiedzą, bo ich wola jest wolą Boga.
Dodatek 2: Bestiariusz
- Kultysta: Siła jednego człowieka, czyli w skrócie Siła 1.
- Zombie: Siła 1/2, straszny.
- Kapłan: Siła 1, może atakować magicznie, na odległość, dusząc albo pozbawiając ofiary energii potrzebnej do rzucenia jednego czaru. Ma magiczną Maskę (może ją komuś założyć, unieruchamiając go i zsyłając straszne wizje obcych bogów) i Berło Rzucania Jednego Więcej Czaru Dziennie. Może też rzucić jeden czar dziennie (dwa dziennie z Berłem): Stworzenie Zombie (rzucanie zajmuje cały dzień) albo Wezwanie Wielkiego Skrzydlatego Węża Z 50% Ryzyka Na Zbuntowanie Się Węża (zajmuje godzinę) albo Wywołanie Tymczasowego Obłędu U Jednej Osoby Po Udanym Teście (zajmuje chwilę) albo Zmuszenie Jednej Osoby Do Ucieczki Bez Testu (zajmuje chwilę).
- Wielki Skrzydlaty Wąż: Siła 3, straszny, latanie, skóra odporna jakby była ze stali, zamiast ataku może schwycić i unieruchomić człowieka (po udanym teście), nieaktywny za dnia.
- Amalgamat: straszny, nieruchomy, atakuje do 3 celów w studni naraz albo lamentuje (jest to straszne dla wszystkich słyszących; kto słyszał lament raz, uodparnia się), niezniszczalny poza spaleniem, porażeniem prądem, zniszczeniem magią, uduszeniem.