Quentin 2018 – prowadziłem Hotel Arkonę

W okolicy Święta Niepodległości prowadziłem Hotel Arkonę, zwycięzcę ostatniej edycji Quentina. Grali Dreamwalker i ekipa, z którą testowałem Pomiot – Gosia, Marta i Robert. Poniżej spoilery.

Przygoda na sesji sprawdziła się świetnie. Wątki osobiste postaci ustawione pod dramatyczny wybór w finale wywołały mnóstwo emocji. Ze wszystkich sesji, które prowadziłem w 2018 roku, na Arkonie bawiłem się najlepiej.

W Arkonie MG może prowadzić reaktywnie. Gracze prowadzili śledztwo, a ja miałem przed sobą opis hotelu miejsca akcji i listę tajemniczych zjawisk (powiedzmy, spotkań losowych). Gracze mówili mi, gdzie zaglądają i co robią, a ja opisywałem, co tam znajdują. To oni dyktowali tempo, a ja nie musiałem improwizować rozwoju wydarzeń.

Bardzo przyjemnie się tak prowadzi, trochę w stylu oldschoolowych dungeonów, przy czym dungeony zwykle skupiały się na strategii i wyzwaniach. W Arkonie cała para idzie w emocje i działanie na wyobraźnię, co bardzo pasuje do mojego stylu gry. Za to strategia i wyzwania w zasadzie w niej nie istnieją.

Gracze bez problemu wpadają na poszlaki, tajemnice i mogących udzielić informacji BN-ów. Tak jak typowa przygoda do 3. edycji D&D składa się z wielu wyzwań, tak Arkona składa się z wielu interakcji, zresztą różnorodnychrozmów z BN-ami, badania śladów, przeszukiwania pokojów, przekradania się za plecami obsługi.

W tych interakcjach do wygrania są informacje o tajemnicy hotelu, a ryzykuje się tym, że drużynę pogoni hotelowa obsługa. Przed dojściem do finału moja drużna ani razu nie ryzykowała życiem, przy czym grałem z graczami, którzy nie robili głupich rzeczy i bardzo się zaangażowali.

Gracze byli świetni i to ich zasługa, ale mam wrażenie, że przygoda też bardzo zachęca do zaangażowania. Prawie wszystkie miejsca można odwiedzić od samego początku i w dowolnej kolejności, więc gracze nie zablokują się i zawsze będą mieli coś do zrobienia. Poszlaki mocno zachęcają, żeby się nimi zająć. Żaden szanujący się detektyw nie zignoruje śladów krwi, które ma przed nosem.

Dopiero dwóch BN-ów prowadzących bezpośrednio do finału trzeba “odblokować”, zdobywając konkretne wskazówki podczas gry. Dla MG to stwarza wrażenie sztuczności (dlaczego uwięziony w Arkonie bóg nie wpuści do siebie bohaterów przed spotkaniem z jego przyjaciółką, skoro tylko oni mogą mu pomóc?). Do tego, choć przygoda jest prosta, akurat te wskazówki raczej trudno znaleźć. W praktyce wygląda to tak, że kiedy zbliża się koniec czasu na sesję, a gracze pozwiedzają już większość hotelu, MG podrzuca im potrzebne wskazówki przy pierwszej lepszej okazji. Tak było u mnie i tak było na testowej sesji Kasi (autorki).

Jako autor kilku przygód marzy mi się, żeby to rozwiązać bardziej elegancko. Podrzucanie wskazówek nie brzmi jak wyzwanie dla graczy. A jednak na sesji takie rozwiązanie sprawdziło się bardzo dobrze. Akcja nigdy nie stawała w miejscu. Prestidigitatorstwo MG można było bardzo łatwo zamaskować (o ile dobrze pamiętam, dorzuciłem kluczową poszlakę do bardzo dobrze strzeżonego pokoju, do którego gracze dostali się na dwie godziny przed końcem czasu).

Chociaż dojście do głównego celu przygody nie zależy od wysiłku graczy, moja drużyna i tak się starała. Może dlatego, że równie intrygującym celem jest odkrycie tajemnicy hotelu, a to można zrobić bez pomocy mistrza gry, wyłącznie na podstawie dedukcji i zdobywanych poszlak.

Gdzieś koło piątej godziny sesji gracze odgrywając postacie opowiedzieli sobie dokładnie, jak działa hotel i jak pożera Dole gości. Siedziałem, słuchałem ich i czułem się spełniony.

***

Hotel Arkona jest równocześnie prosty do przejścia i pełen ciekawych rzeczy do roboty.

Istnieje podejście do RPG, według którego przygoda nie powinna być do przegrania: niezależnie od skuteczności graczy, bohaterowie powinni dojść do emocjonującego finału. To nie uniwersalne podejście; wyzwania i walki do ostatniej kropli krwi bywają fajne. Ale, czego by nie mówić, na mojej sesji takie podejście świetnie się sprawdziło.

***

A ten wampir, co go wszyscy zabijali? Moi gracze się z nim zaprzyjaźnili, i to zanim zrobiła to drużyna Lansu Macabre.

 

3 thoughts on “Quentin 2018 – prowadziłem Hotel Arkonę

  1. Świetny opis sesji! Bardzo fajnie przedstawiasz strukturę przygody, a mając w dodatku tekst scenariusza, łatwo można porównać doświadczenia. Poprowadzenie “Hotelu Arkona” wciąż jeszcze przede mną, ale ten wpis jest kolejną zachętą, żebym nie porzucił tego zamiaru. 🙂

    Like

Skomentuj