Kolory ziemi (5): Motylek

motylekWiększość figurki: technika Shaded Basecoat Jamesa Wappela.

Paleta: biały, czarny, AP starter set brown, AP starter set green, Vallejo orange, Vallejo red ink. AP ash grey, AP uniform grey (podstawka). AP inks: soft tone, dark tone, strong tone, green tone, red tone. Citadel: Typhus Corrosion, Blood for the Blood God (punktowo), Cassandora Yellow.

Posted in malowanie, Uncategorized | Leave a comment

Kolory ziemi (4): Herold

bialy-malybasecoat: podobny do Pallid Wych Flesh.

cienie: dwa ciężkie washe, sepia + brąz i sepia + czarny.

rozjaśnianie: layering.

metal: naprzemienne rozjaśnienia i washe (ciemny brąz, czarny)

złoto: https://www.youtube.com/watch?v=HmM1jvLTYG4

przejścia między ciałem a rogami: warstwy czarnego washa.

Posted in malowanie | Leave a comment

Kolory ziemi (3): melta

marineNajszybsze malowanie do tej pory. Większość to drybrush + washe.

Posted in malowanie | Leave a comment

Kolory ziemi (3): drybrushing i layering

Polecam figurki plaguebearerów – można przy nich co chwila zmieniać techniki malowania, ale ponieważ to demoniczne mutanty-zombie, i tak wyglądają jak z jednego oddziału. A przynajmniej jak z jednego śmietnika.

Drybrushing i washe. Technika (bardzo przyjemna w malowaniu) podebrana od Curtisa Fella, tylko kolory inne.

layerPo przetestowaniu różnych technik cieniowania pozwalających na tzw. seamless blending (płynne przejścia między kolorami) layering – nakładanie lekko różniących się odcieniem, dość mocno kryjących warstw farby – wydaje się najprostszy. Nie, żeby moje blendy były bardzo seamless, ale ćwiczenie czyni mistrza!

Posted in malowanie | Leave a comment

Kolory ziemi (2)

Nurglingi

nurglingi1Ciało: layering. Od zielonkawego odbicia gruntu, przez czarny + czerwony tusz Vallejo, przez brązowy, cielisty-pomarańczowy, do białego. Cieniowanie washem, dodatkowe światła layeringiem.

nurglingi2

Posted in malowanie | Leave a comment

Broodmother Skyfortress

broodmother-coverBroodmother Skyfortress to wydany niedawno scenariusz do Lamentations of the Flame Princess i tym podobnych gier oldschoolowych. Autor prowadzi dość znanego bloga Jeff’s Gameblog, sam scenariusz również zdobywa uznanie. Kupiłem, przeczytałem, recenzuję.

Nad krainą, w której aktualnie są gracze, pojawia się latająca forteca olbrzymów (słonio-rekino-centaurów), które dewastują okolicę. Sama przygoda to opis fortecy i olbrzymów (ok. 70 stron) i porady dla MG (drugie tyle).

To porady są najciekawsze. Jeff pisze, jak bezproblemowo improwizować zasady, wykorzystywać mechanikę (statystyki olbrzymów są inspirowane Przedwiecznymi z Zewu Cthulhu), rozwijać fabułę i radzić sobie z tremą, a równocześnie co robić, żeby gracze dobrze się bawili. Na luzie, bez zadęcia, bez nadmiernego wysiłku. Brzmi bardzo zachęcająco, tak mógłby prowadzić erpegi Dude z Big Lebowskiego. Ma nawet szanse ruszyć twarde serce emerytowanego erpegowca.

Sam scenariusz to typowy dungeon… co niewiele znaczy, bo mamy o dużo za dużo definicji dungeonów. Więc tak: zamiast fabuły i chronologii jest mapa z legendą, opis BN-ów i parę losowych tabel. Kolejne miejsca w latającej fortecy – silniki, grobowce, posągi, legowiska – działają jak części maszyny, które gracze i przypadkowe wydarzenia mogą wprawić w ruch. Jest ich na tyle dużo, że powinny szybko popchnąć akcję w nieoczekiwaną stronę. Zwłaszcza, że nie ma oczywistego sposobu na pokonywanie przeszkód w przygodzie, same olbrzymy są zbyt silne, żeby je od tak pozabijać.

Dodatkowo scenariusz dobrze sobie radzi z dwiema rzeczami, z którymi miałem problemy w oldschoolu. Po pierwsze, ma duży rozmach. To nie jest kolejna wyprawa po k100 sztuk złota, tylko ratowanie świata. Po drugie, rzuca pulpowym dziwactwem na prawo i lewo – od samych olbrzymów, przez zdegenerowanych troglodytów, po kosmicznych bogów Jacka Kirby’ego – ale daje się to dziwactwo wziąć na serio. MG będzie mógł zrobić z tego i Flasha Gordona, i Gwiezdne Wojny.

Minusy? Organizacja nie jest idealna (trzeba by zrobić notatki przed poprowadzeniem). Poza tym mógłbym się obyć bez 1/3 podręcznika: statystyk do Pathfindera, przedruków z bloga Rientsa, paru ilustracji w stylu Kirby’ego, bardzo ładnych, ale niespecjalnie związanych z przygodą (Jeff Rients w stroju dr. Stragne’a i tym podobne).

Czy warto? Jeśli szuka się inspiracji i nowych stylów gry, bardzo warto. Jeśli chce się mieć niezły scenariusz do poprowadzenia, też warto. Uzyskanie takiego zagęszczenia dobrych pomysłów i użytecznych elementów dungeona nie jest oczywiste. Równocześnie Jeff wtajemnicza w swój warsztat i daje zastrzyk pewności siebie, zachęca, żeby samemu napisać i poprowadzić coś równie dobrego.

Posted in rpg | Leave a comment

Mam w nosie kolory ziemi

 

Kolory ziemi 24 listopada ad 2016

Rdza na Rhinosie

  • Podkład czarny (spray) z białym sprayem z góry.
  • Na zmianę suchy pędzel (gunmetal, gunmetal + czarny, gunmetal + czarny + leather brown; ten ostatni wychodzi najlepiej) i washe (czarna farba AP + brązowy – tani i gęsty akryl z tubki).
  • Między washami opryskanie pomarańczowym + brązowym, rozrzedzonym (szczotka do zębów).
  • Po ostatnim drybrushu ciężkie zalanie modelu Typhus Corrosion (wygląda źle)
  • pełen wash pomarańczowym + brązowym (zmieszanym z rozwodnionej farby) – wygląda jeszcze gorzej.
  • Lekki wash zielonym + sepią (washem, nie farbą), zwłaszcza po bokach i w ocienionych miejscach.
  • Poprawiający drybrush i punktowe washe pomarańczowym + brązowym (ze 2:1, może i 3:1) dookoła krawędzi. Zaczyna wyglądać dobrze.
  • Zacieki rozrzedzonym pomarańczowym + brązowym.

Na przyszłość

Zmutowana skóra. Na płaskich powierzchniach dwa washe pokrywające wszystko to za dużo, jeden (za to zmieszany z różnych kolorów) powinien wystarczyć. Poza tym warto spróbować różnokolorowego koloru podstawowego.

Typhus Corrosion dobrze imituje osmalony metal (wnętrze wyrzutni rakiet).

Powyżej pewnego poziomu rdzy freehandy są niezauważalne (przydatne, kiedy freehand nie wyjdzie).

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment