Quentin 2017: Ach, ci Norsmeni

Scenariusz Mateusza Rosłonkiewicza do Warhammera: link.

Gracze wcielą się w warhammerowych Wikingów na łupieżczej wyprawie. Jednostrzał i najkrótsza przygoda tej edycji (8 stron).

Poniżej spoilery!

Niedawno się zastanawiałem, jak napisać scenariusz, w którym bohaterowie uczestniczyliby w przegranej bitwie. W życiu nie wszystko jest do wygrania, a decyzje, co robić w obliczu porażki, mogą być bardziej emocjonujące od knucia, jak zwyciężyć. Taką bitwą zaczynają się Ach, ci Norsmeni, więc już wiem, jak można się za to zabrać.

Kapituła pewnie przyczepi się do liniowości i braku motywacji dla bohaterów – i słusznie, bo tekst często zakłada, że gracze muszą coś zrobić, że dadzą się pojmać, że w czasie bitwy pójdą akurat do spichrza, a nie gdzie indziej. Ale przerobienie przygody w taki sposób, żeby pozwalała na większą wolność graczy, nie powinno być trudne. Na przykład:

[kiedy bohaterowie łupią spichlerz, Norsmenów atakuje kawaleria, a ich przywódca,] Botvar, rusza sam do Hildy [imperialnej czarodziejki], żeby ją pozbawić życia, jednak zostaje przez nią unicestwiony.

Ja bym tutaj widział otwartą sytuację: bohaterowie słyszą okrzyk wojenny imperialnego rycerstwa, a my puszczamy graczom jakąś dramatyczną muzykę. Rycerze szarżują, a na twarzach swoich przyjaciół, twardych Norsmenów, bohaterowie po raz pierwszy widzą strach. Czas ucieka, co zrobią gracze? Wkrótce jakiś Norsmen się poddaje, a ci nędznicy z Imperium biorą go w niewolę, zamiast dobić. Może ojciec bohatera krzyczy do BG “Nie myślcie o honorze, uciekajcie!”? Czy bohaterowie zachowają honor, walcząc do końca (chociaż dzięki mocy Punktów Przeznaczenia nie taki straszny ten koniec)? Poddadzą się? Spróbują uciec?

Jeśli bohaterowie nie trafią do imperialnego lochu, jestem pewien, że wkrótce dowiedzą się, że siedzi tam jeden z ich przyjaciół i czeka na śmierć. I że mają szanse go uwolnić.

A jeśli gracze sprytem i odwagą pokonali niepowstrzymanych rycerzy i czarodziejkę? Stary, właśnie rozegrałeś świetną sesję.

Patrząc na całość: wybory mogłyby mieć większe konsekwencje (jeśli gracze wybiorą drogę ucieczki przez zamek, przebijanie się przez bogate komnaty i unikanie podpitych możnych byłoby ciekawsze niż walka z kilkoma więcej strażnikami). Wątki, które są ledwie napoczęte, można by rozwinąć (co robi norski wróżbita na okręcie wojennym? co inni Norsmeni będą sądzili o dotkniętym mutacją bohaterze?). No i nie pogardziłbym paroma szczegółami czy klimatycznymi opisami. Albo mapami świetnie by wypadły i przy zdobywaniu wioski, i przy penetrowaniu więziennych korytarzy.

Przy czym bardzo szanuję krótkie scenariusze. Ile tekstu w przygodzie, choćby wyśmienitej, MG i tak zapomni albo przerobi pod własne gusta? Ach, ci Norsmeni to prawie że szkic scenariusza, szkielet. Ale obstawiam, że można na tym szkielecie zbudować emocjonującą sesję.

W następnym odcinku: Miłość Rodzicielska.

Advertisements
Posted in rpg | Tagged , | 3 Comments

Quentin 2017: rozgrzewka

Zgodnie z planem już jutro na stronie Quentina ukażą się tegoroczne przygody. Jeśli będą nie gorsze niż w poprzednich latach, to będzie erpegowa fiesta. Gdyby jednak ktoś nie miał czasu na wszystkie 250 stron scenariuszy (to tyle, co cały podręcznik do 2 edycji Warhammera) albo miał czas i chciał się o nie pokłócić, to zapraszam na bloga. Wszystko przeczytam, o wszystkim coś napiszę. I spróbuję wyprzedzić komentarze Kapituły, ha!

Dawniej w Quentinie polowałem na scenariusze do poprowadzenia. I było warto: Macki są w porządku w wersji science-fantasy były nieliniowe i emocjonujące. Czyste rączki wypadły przezabawnie. Ruiny Wolfenburga wszystkim się podobały (jak dawno to było!), a Bohaterowie srebrnego ekranu przeniesieni do świata fantasy… przekonali mnie, że przenoszenie scenariusza z jednej konwencji do drugiej nie zawsze jest dobrym pomysłem. W Poszukiwacza grałem i uważam go jeden z najlepszych scenariuszy, jakie kiedykolwiek napisano.

Erpegowe gusta się zmieniają. Po dłuższej przerwie od grania i po wybraniu się na obóz RPG ciągnie mnie do sesji w specyficznym stylu:

sesja 10/10.

Bardziej niż rok temu wiem, czego chcę na moich sesjach (m.in. więcej Ryszarda III) i nie czuję wielkiej potrzeby, żeby grać w gotowe scenariusze. Ale ciekawi mnie wizja RPG i sposoby grania, które będą poukrywane w przygodach. I pomysły do podebrania. Z Mission: Dishonorable dowiedziałem się o retrospekcjach, muzyce pod poszczególne sceny i o tym, jak użycie gotowych bohaterów może podkręcić emocje na sesji do maksimum. Od przeczytania Nawałnicy Horrorów tęsknię do klasycznego fantasy: opowieści drogi, magów i szukania przygód. Czyste rączki uczą zwięzłości i organizacji treści lepiej niż rozkminy, które wyczytywałem na blogach oldschoolowców. I marzy mi się odzyskanie zapomnianej sztuki spisania emocjonującej, kompletnej przygody na 12 czy 6 stron.

Kto wie, co będzie do odkrycia w tym roku?

Posted in rpg | Tagged | 7 Comments

Obrzeża Shyish (2): pierwsze szkielety

Szkieletów wcale się tak szybko nie maluje, jeśli się zachce płynnych przejść między kolorami i freehandów na każdej figurce.

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment

Obrzeża Shyish: ghule

Shyish to wiatr magii oznaczający przemijanie, a również poddana mu we władanie ziemia. Oto Shyish, ale nie jego serce. To peryferie, zaścianek, z dala od miast-nekropolii i wojsk bogów-potworów. Wśród puszcz i moczarów moc Śmierci słabnie, a wola życia, upór i pamięć są silniejsze od śmiertelnego ciała. A oto mieszkańcy pogranicza, mgliście wspominający ziemie, które przeminęły, niepomni wojen toczonych przez bogów.

Nowy projekt! Age of Sigmar (ciekawe, ile klimatu da się wykrzesać z tego świata) i armia stronnictwa Śmierci. Ciągle wyrabiam sobie technikę malowania ghuli. Następne będą kościotrupy.

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment

Kolory ziemi (10): Bezoki

Dowódca gotowy i można grać na 1500 pkt.

Tak jak z nurglingami, w rolach głównych Cassandora Yellow i to, co rozumiem z techniki Shaded Basecoat Jamesa Wappela.

Jest to przynajmniej trzeci bezoki demon Nurgla. Pierwszy na pomysł wpadł chyba niejaki ObsidianMan, tutaj: http://wh.reactor.cc/search/demonate/3. Demonem ObsidianMana inspirowała się załoga ThirdEyeNuke Studio, która stworzyła to monstrum: https://taleofpainters.blogspot.com/2014/08/showcase-my-own-chaos-daemon-princes-of.html.

Po skończeniu demona pomyślałem, że wyczerpuje mi się inspiracja do Nurgla, więc Kolory Ziemi zostają na jakiś czas zawieszone. Może ciąg dalszy nastąpi po premierze 8. edycji Warhammera 40 000?

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment

Kolory ziemi (9): więcej nurglingów

Ustawiłem moich Nurglitów na półce obok zardzewiałych Nekronów i Lizardmenów i pozazdrościłem jasnych i rzucających się w oczy kolorów.

Więc kiedy zabierałem się za kolejne trzy podstawki nurglingów, zrezygnowałem z mojej ograniczonej palety barw, cieniowałem nasyconymi, a niekoniecznie ciemnymi kolorami. Wyglądało źle aż do momentu, kiedy na wszystko przyszedł cudowny wash, Cassandora Yellow.

Na pierwszym planie: nowe nurglingi, na drugim – stare.

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment

Kolory ziemi (8): marines

Zużyłem wszystkich marines, których kupowałem jeszcze w 2014 roku. Krokodyl vs szary plastik: 1:0.

A tu lepsze zdjęcie dwóch ostatnich dronów:

Posted in malowanie | Tagged | Leave a comment