Graj apokalipsą (4/5): improwizujemy

Zapraszamy do lektury czwartej części almanachu Dawida „Vincenta”  Piekarczyka, poświęconej jego specjalności – improwizacji. A już za tydzień część piąta i ostatnia, o przygodach.

Continue reading “Graj apokalipsą (4/5): improwizujemy”

Advertisements

Graj apokalipsą (2/5), albo jak poprowadzić ciekawą sesję

Co zrobić, żeby gracze się nie nudzili

Po pierwsze, cały czas podczas gry staraj się, żeby świat wydawał się prawdziwy: zamieszkujący go ludzie zachowywali się prawdopodobnie, otoczenie stawało jak żywe w wyobraźni graczy, a gracze mogli poczuć, jak to jest być w skórze bohaterów. Myślę, że dlatego gramy właśnie w RPG – gry komputerowe mogą mieć piękną grafikę, ale świat nigdy nie będzie tak prawdziwy, bo reaguje na działania gracza tylko w takim stopniu, w jakim został zaprogramowany. Najnowsza część Elder Scrolli nie powie Ci, jak smakuje zjadana przez bohatera pieczeń (albo jak się czuje bohater, który przez ostatnie cztery doby zamiast jeść pił mikstury). Mistrz Gry – owszem.

Continue reading “Graj apokalipsą (2/5), albo jak poprowadzić ciekawą sesję”

Graj apokalipsą (1/5)

grajapo2

Dawid „Vincent” Piekarczyk po raz pierwszy zetknął się z grami fantasy, gdy razem z babcią zabijał kronki w Labiryncie Śmierci. Dorastał na diecie złożonej z Warhammera i MiMów. Zebrało mu się sporo przemyśleń o prowadzeniu RPG. Gdyby był Amerykaninem, pewnie przelałby je w jakąś grę indie. Ale że jest Polakiem, zamiast tego, zainspirowany książeczkami Portalu, napisał almanach Graj Apokalipsą.

Dziś publikujemy pierwszą część poradnika, o podstawach i o świecie. Kolejne, o sposobach na ciekawą sesję, o graczach, o improwizacji i o pisaniu przygód, będą ukazywały się na Krokodylu co sobotę.

Continue reading “Graj apokalipsą (1/5)”

Bezdroża Shyish (4): Śmierć Ptaków

Czasem pojawia się na wiecach, w świątyniach lub przy ogniskach podróżnych. Jej przyjście zapowiada cichy szelest sikor i zięb, spadających bez życia z gałęzi.

Tubylcy składają jej ofiary, a jej wola jest bezsprzecznie wykonywana. W kraju zapomnianym przez ludzkich bogów ludziom muszą wystarczyć bóstwa ptaków.

Być może zła dola lub Zmieniający Drogi sprawią, że wędrując, zaczniesz znajdować na szlaku martwe ptaki, a w końcu trafisz na polanę usłaną ptasimi truchłami jak zwiędłymi liśćmi.

Wtedy uciekaj.

Śmierć Ptaków bierze udział w konkursie na potwora, organizowanym na blogu Ex Profundis. To część inicjatywy Dark Age of Sigmar, w ramach której modelarze tworzą figurki opowiadające mroczne i niepokojące historie, dziejące się w Dziewięciu Krainach, miejscu akcji najnowszej inkarnacji bitewnego Warhammera fantasy.

Bezdroża Shyish (3): Wędrujący umarli

Osada zapełniła się szczękiem uzbrojenia i klekotem kości. Wychodzący z puszczy umarli nosili znaki Pelikana i Śmierci Ptaków. Patrzyli przed siebie, tylko z rzadka kierując oczodoły w stronę chat. Wiele razy już tu byli, jeszcze wiele razy będą.

Być może wykonują rozkazy nieznanego wodza i ciągną na bitwę. A może wędrują bez celu, siłą przyzwyczajenia odtwarzając ruchy wojsk z zapomnianych wojen.

Nocami wojownicy rozbiją obóz. Siedzący przy martwych ogniskach umarli wydadzą się rozmawiać, jakby wspominali lata wędrówki i dawne bitwy. Jednak pozbawione warg usta nie wydadzą żadnego dźwięku, jaki mogliby usłyszeć śmiertelni.

Lubię Jesienną Gawędę

Nie ufajcie czarnej propagandzie, nie słuchajcie niedowiarków. Trzewiczek miał rację, a Jesienna Gawęda jest spoko.

Chcemy grać w emocjonujące sesje. Może nie wszyscy z nas, ale większość. Jesienna Gawęda jest o tym, jak to zrobić. Przez 10 artykułów Ignacy Trzewiczek bierze na warsztat Warhammerowy Stary Świat, a przy okazji tradycyjne RPG o poszukiwaczach przygód, najbardziej banalne i zgrane. I wyciąga z nich emocje do bólu.

W Jesiennej Gawędzie dobrze znane motywy są przerabiane i przedstawiane w takim świetle, żeby wydobyć z nich dramatyzm, konflikt, nieszczęście. To nie sadyzm, to dobry warsztat pisarski. Jak radził pewien pisarz, “żeby napisać dobre SF, należy wymyślić jakąś technologię, a potem zastanowić się, kto przez nią będzie nieszczęśliwy”. Nieszczęściem się emocjonujemy, dobre newsy mało kto czyta.

Jednym ze sposobów na wyciągnięcie ze świata dramatyzmu jest potraktowanie go na poważnie. Zapełnienie problemami, którymi sami się przejmujemy. Przyjęcie, że tak jak w życiu, w Starym Świecie ludzie kierują się często wyłącznie własnym zyskiem, chorują i umierają, popełniają zbrodnie, a raz pokonane zło powraca.

Przywykliśmy do tradycyjnych elementów standardowego, Warhammerowego fantasy. To dla nas klisze. Dzielni poszukiwacze przygód, pijane krasnoludy, paniczykowate elfy. Trzewiczek zgaduje, co mogą mieć w głowach i jakie mogą mieć problemy. I widzi zgorzknienie nieustającą nawałą wrogów, rozpacz topioną w kuflach piwa i wyobcowanie.

Swoją drogą, to samo zrobił James Gunn w jakże mrocznym i ciężkim filmie, w “Strażnikach galaktyki”.

„Nie prosiłem się o to, żeby mnie zrobili! Nie prosiłem się, żeby kroili mnie na kawałki, składali z powrotem i przerobili na monstrum!”

Trzewiczek pokazuje, jak podporządkowywać sesje jednej tematyce, klimatowi i konwencji. Jak walka, bitwa, typowe postacie niezależne – kapłani i czarownice – mogą budować nastrój. Pokazuje, że takie stałe fragmenty gry mogą być po coś, a nie tylko dlatego, że tak się przyjęło i że były gotowych przygodach.

Jesienna Gawęda wybiera sobie nastrój mroczny i ponury, ale szlak został przetarty. Idąc śladami Trzewiczka można spojrzeć na świat Warhammera (albo dowolnego erpega) z nowej perspektywy i wyciągnąć zupełnie inny, ale równie konsekwentny klimat. Można by ze Starego Świata zrobić renesansowego Władcę Pierścieni, opowieść o ludziach żyjących na uboczu walki Ładu z Chaosem jak mieszkańcy Bree, o dotkniętym obłędem szlachcicu i jego grubym słudze pokonującym Ciemność.

Trzewiczek pokazuje, jak sesje można tworzyć celowo, starannie konstruując nastrój, tak, jak się pisze powieści i kręci filmy. I zwraca uwagę na środki wyrazu, jakie może wykorzystać MG. Ton głosu, zarażanie entuzjazmem, robienie show. Nawet niesławne wrzaski i ogłuszająca muzyka. Język.

Swoją drogą, Trzewik w artykułach sam robi show: pisze bardzo retorycznie, z zapałem i dramatyzmem. “Musisz”, “nie możesz”, “bohaterowie muszą zginąć”… Oczywiście, że nie musisz, możesz, a zabijanie BG bez względu na to, co zrobią gracze jest, delikatnie mówiąc, kontrowersyjne. Jesteśmy dorośli*. Ale na tym polega robota narratora, Mistrza Gry, pisarza, reżysera, żeby przejąć i zrobić wrażenie na odbiorcy. Żebyśmy, gdy w Matriksie Neo staje do walki z Agentem Smithem, czuli: “Neo ma przerąbane”. Wbrew logice, nawet jeśli wiemy, że główny bohater raczej nie zginie w połowie filmu.

Gdy ktoś przestanie się martwić trybem rozkazującym autora, w Jesiennej Gawędzie jest dużo dobrych pomysłów do podebrania. Trzewik pokazuje perspektywę, z której bohaterowie Warhammera, nieznośnie trudni do zabicia (walka dwóch początkowych postaci w pierwszej edycji trwa z 10 rund), robią wrażenie kruchych i zagrożonych. Opowiada o zużywających się magicznych przedmiotach, jak w Numenerze. Pokazuje, jak przerażającym wrogiem może być zły kult, choćby żaden kultysta nie trzaskał pięciu ataków na rundę.

A umieranie w błocie, groteskowe urealistycznianie mechaniki, pozwalanie kobietom wyłącznie na granie pasterkami i całe sesje poświęcane zakażonej, złamanej nodze bohatera? W Jesiennej (a przynajmniej w zbiorczym wydaniu) Trzewiczek o niczym takim nie pisał.

Pisał za to, że najważniejsze na sesji są wybory, że miał w Monastyrze bohaterkę-żołnierkę i że ideałem dla klimatycznego zakończenia sesji jest dla niego finał Blade Runnera.

Czego i Wam życzę.

____

*czy Trzewik też tak myślał? Nawet jeśli nie, to nie jest marna lekcja polskiego i nie musimy się przejmować tym, co autor miał na myśli.