Ligmàmon: minimalistyczne Pokemony RPG

Ligmàmon to minimalistyczna gra fabularna inspirowana Pokemonami autorstwa Michała Gotkowskiego. Od strony estetyki jest piękna, od strony game designu — szalenie inspirująca. Myślę, że sporo patentów można też wykorzystać w nie-pokemonowych grach. Gra jest do pobrania za Pay What You Want z Itcha — https://neonon.itch.io/ligmamon.

Podoba mi się minimalistycznie zbudowany klimat i opis świata. Jest psychodelicznie, ale równocześnie przyjaźnie (po stracie HP potwory są znokautowane albo uciekają).

Game designersko najbardziej doceniam to, że gra zachowuje podstawy strategii z Pokemonów — w swojej kolejce gracz ma do wyboru leczenie, atakowanie albo wymianę zawodnika; słabości przeciwnika trzeba odkrywać, eksperymentując (albo rozpoznając je poza walką, co może generować ciekawą fabułę na sesji).

Marzyłoby mi się, żeby można było próbować w walce również dzikszych strategii, znanych z Pokemonów w wersji kompetytywnej — stawiania barier, ciągłego leczenia się czy unieruchamiania przeciwnika i dojeżdżania go leech seedem / trucizną, na przykład. Albo poświęcania kolejki / kolejek na odpalenie setup moves (np. Swords Dance), żeby potem masakrować całą wrogą drużynę jednym strzałem. Albo wyborów między potężniejszymi atakami a atakami odpalającymi się z wyższą inicjatywą… Przy czym nie wiem, czy jest to wykonalne w grze na dwie strony. A gdyby tak dodać jakieś proste moce do zdolności, których potwór uczy się wraz z levelowaniem? Powiedzmy:

  • DISABLE: instead of dealing damage, you can inflict a Status Effect.
  • TRANSFORM: instead of dealing damage, you can TRANSFORM until the end of the fight. When TRANSFORMED, you deal double damage.
  • MEDITATE: spend a turn mediating and on the next turn, you hit even if you roll less than 10.

Słabością może być to, że statystycznie każdy atak zabiera zaledwie lekko ponad 1/8 HP przeciwnika, a to pewnie poprowadzi do bardzo długich walk (a by the book każdy atak trzeba opisywać).

Drugą słabością może być brak limitów niesionych potworów — każdy problem, myślę, można rozwiązać, rzucając na niego dostatecznie liczną drużynę.

Więc: sporo narzekam, ale przecież — jestem zainspirowany.

One thought on “Ligmàmon: minimalistyczne Pokemony RPG

  1. Komentuję tutaj, bo z jakiegoś powodu (mimo że jestem zalogowany i do googli i do blogspota) blogspot mi nie pozwala.

    Poprowadziłem Ligmamony ostatnio i mam kilka refleksji/polemik do Twojego tekstu:
    1. System mimo niewielkiej objętości – jedna strona w fromie broszurki – mimo wszystko tak naprawdę nie nadaje się na jednostrzały. W jednostrzale – w 3h sesji zmieścisz może 4-6 walk (max, u nas było 2 sztuki, ale to dlatego, że było dużo MGowego klimaciarskiego pierdolenia). Gra kwitnie (jak podejrzewam) przy mini-kampaniach o długości około 6-10 sesji. Pozyżej tego – mała ilość mechanicznego mięsa może znudzić graczy – poniżej – gracze nie zdobędą wystarczającej ilości hajsu, ligmasfer i ligmamonów by w pełni wykorzystywać taktykę podmian ligmamonów i grania na słabościach…

    2. Najbardziej cenię grę za to, że w odróżnieniu od innych “pokemonowych tytułów” nie sili się na odwzorowanie 1:1 każdej najmniejszej procentowej mechaniki dziejącej się w tle na procesorze GB, zamiast tego się koncentrując na emulowaniu emocji kojarzonych z grą – nie “gameplay” a “feel”.

    3. Eliminuje problem “ivory tower” i “gracza maniaka” – jaki jest sens grania w takie na przykład pokemony kiedy opisujesz “nagle z trawy wyskakuje mały fioletowy czworonożny opancerzony nosorożec!” A gracz (odgrywający wszakrze dzieciaka który nic nie wie) na to wykrzykuje: “O cholibka! Nidoran!!! Szkoda, że nie mam żadnego psychicznego! No cóż, Diglett będzie musiał dać radę…” W przypadku systemu który emuluje “feel” oryginału, a nie jego mechaniki kropka w kropkę – kiedy z wypiekami na twarzy odkrywaliśmy ten świat trzymając gameboya w ręku, nie wiedzieliśmy przecież wszystkiego. Ile zdarzyło się “dlaczego ta mała żółta mysz mnie rozwala, przecież mój pokemon jest pancernym żółwiem z armatą!!!”? Losowa metoda tworzenia Ligmamonów i ich słabości jest de facto bardziej pokemonowa niż jakiekolwiek pokemony.

    4. Nie uważam, za dobry pomysł dodawanie dodatkowych efektów. Wszystko co wymieniłeś da się osiągnąć przy wylosowaniu “dubletu” (podręcznik -> “status effects”). Poza tym stylistycznie to jest wzorowane na 1gen poków – wtedy jakichś złożonych taktyk nie było, większość gry przechodziło się “na macanego”, a niektóre statusowe mechaniki były i tak zabugowane (i np. podnosiły coś przeciwnikowi zamiast obniżać).

    5. Jak to nie wiadomo ile można mieć maksymalnie Ligmamonów? Cztery. Na więcej nie ma miejsca na karcie postaci.

    Like

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s