Jak działa The Wild Beyond the Witchlight?

See the source image

(notkę sponsoruje hasło “The Wild Beyond the Witchlight recenzja”, bo tekstów na ten temat jest niewiele i trudno je znaleźć.)

Najnowsza kampania do D&D dzieje się w świecie baśni (nominalnie – w sferze Feywild) i, zgodnie z zapewnieniami wydawcy, można ją przejść bez walki. To intrygujące – w oficjalnych przygodach do D&D potyczki są używane do nadawania tempa rozgrywce i tworzenia punktów kulminacyjnych. Mówiąc językiem komputerówek, walka to core gameplay loop całej rozgrywki. Tworzenie przygód bez walki ciekawi mnie, tym bardziej, kiedy zabierają się za nie autorzy oficjalnej kampanii do gry o naparzaniu się z potworami.

Nie miałem okazji przeczytać całej kampanii (premiera miała miejsce zaledwie dwa dni temu). Piszę na szybko, korzystając z niepełnych źródeł, ale doszedłem do struktury przygody, która powinna się przydać nawet, jeśli “Witchlight” w mojej głowie nie jest do końca zgodny z “Witchlightem” w druku.

  • Większość przygody ma sprawdzoną i łatwą do poprowadzenia strukturę crawla – gracze chodzą po mapie, legenda mapy mówi im, co napotkają.
  • Duża większość potworów w TWBtW ma spisane warunki, po których spełneniu przepuszczą bohaterów dalej albo pomogą im. Być może trzeba dać potworowi jakiś przedmiot (magiczny artefakt, ciasto, przyjemne wspomnienie wyssane z głowy bohatera), być może trzeba zachować się w jakiś konkretny sposób (być łagodnym albo groźnym, udać sojusznika napotkanej postaci czy chociażby – rzucić czar rozmawiania ze zwierzętami), być może (rzadko) trzeba zdać test jakiejś cechy. To, jak obłaskawić potwora, można wywnioskować z kontekstu albo z rozrzuconych po przygodzie poszlak.
  • Jeżeli gracze nie obłaskawią przeciwnika, spełniając opisane w przygodzie warunki albo, zgaduję, improwizując jakieś własne rozwiązane, dopiero wtedy dochodzi do walki. Starcia, które są rozpisywane jako główna atrakcja innych przygód, w TWBtW są w praktyce konsekwencją porażki, karą za nierozwiązanie zagadki. Oczywiście, bojowo nastawiona drużyna może nie przejmować się omijaniem przeciwników – wtedy z punktu widzenia gracza “Witchlight” zachowuje się jak zwykła dedekowa kampania.
  • Ogólnie rzecz biorąc, wychodzi na to, że Witchlight ma strukturę komputerowej przygodówki: to sieć zagadek (“użyj gumowego kurczaka na niedźwiedziu”); rozwiązanie jednej łamigłówki pozwala przejść do kolejnej i tak aż do finału. Jednak w przeciwieństwie do (skądinąd świetnego) Mysta czy innej Syberii, ryzyko zablokowania się w scenariuszu jest niewielkie: jeśli gracze nie znajdą rozwiązania zagadki, bohaterowie staczają walkę i idą dalej. Przygoda staje w miejscu dopiero w przypadku śmierci drużyny (co nie wydaje mi się zbyt prawdopodobne).
  • Zgaduję, że grając w przygodę-sieć zagadek, bawiłbym się świetnie. Póki co wiem, że taki scenariusz bardzo dobrze się czyta – to jak oglądanie z bliska złożonej maszynerii, jakiejś szalonej konstrukcji Rube Goldberga.
  • Walki z natury są emocjonujące – wiele się dzieje, a stawką jest życie i śmierć (przy czym w RPG wiele walk jest rutynowych, bez realnego ryzyka dla bohaterów). Przygoda przechodzona bez walki traci trochę potencjału na mocne sceny i chyba nie da się tego obejść. W zamian “The Wild Beyond the Witchlight” uatrakcyjnia życie bohaterów, pozwalając robić rzeczy, które są po prostu przyjemne – wystawiać sztuki teatralne, zdobywać przyjaciół, zostawać zaczarowanym jak Alicja w Krainie Czarów itd. Podejrzewam też, że przy grze “na pacyfistę” sporo emocji płynie z ucieczek, przekradania się i nieoczywistych wyborów (czy sprzymierzyć się ze złą wiedźmą, czy jednak przestać być pacyfistą i z nią walczyć?).
  • Tyle, jeśli chodzi o konstrukcję przygody. Jeśli chodzi o nastrój, “The Wild Beyond the Witchlight” czerpie z baśni, co mogłoby oznaczać bardzo wiele – z jednej strony szpetną, cukierkową książeczkę dla dzieci kupioną na poczcie, z drugiej – szaloną energię ludowych opowieści, postmodernistycznego Sapkowskiego i Angelę Carter, wszystkie interpretacje mitologiczne i psychoanalityczne. Kampania unika skrajności; powiedziałbym, że najbliżej jej jest “Gwiezdnego pyłu” Gaimana czy do “Princess Bride”, a może i do filmów Disneya (raczej tych przyzwoitych, powiedzmy, “Krainy lodu”). Jest też dość mocno anglosaska (widać, że wśród inspiracji znalazły się “Rip Van Winkle”, “Piotruś Pan” czy “Czarnoksiężnik z krainy Oz”). Czasem bywa infantylna (rymowanki, kiepskie żarty, wróżkowy pyłek, głupawy słodziutki smoczek dołączający do drużyny), ale zdarzają się też w niej fragmenty napisane z pasją i z sercem (błysk człowieczeństwa za fasadą postaci z bajki, chwile abstrakcji i absurdu). Ogólnie nie jest tak dobrze, jak w animowanym “Over the Garden Wall” z Elijah Woodem, ale przynajmniej przez większość czasu udało się uniknąć Shreka i D&D-yzmów w rodzaju walki z Szalonym Kapelusznikiem uzbrojonym w Cylinder +3. A opis wioski żabowatych bullywugów jest cudny.

Jeszcze się waham, ale prawdopodobnie moje pierwsze wrażenia z “The Wild Beyond the Witchlight” będą też ostatnimi. Kampania zapowiada się dobrze, ale raczej nie na tyle, żebym chciał spędzać z nią przynajmniej pół roku cotygodniowej gry; jestem wybredny. Jednak sposób budowania przygody – sieć zagadek z walką jako konsekwencją porażki, popychającą fabułę do przodu – mocno działa mi na wyobraźnię. Chciałbym zobaczyć więcej takich scenariuszy.

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s