Oldschool RPG Design, czyli co jest najważniejsze w grze retro

Łatwo zapomnieć, że część reguł w najstarszych erpegach to nie dzieło geniuszu, tylko przypadku: ktoś wpadł na pomysł, wklepał na maszynie, dał do publikacji i wio, nie musimy się bać konkurencji, bo nie ma żadnej konkurencji, nasza gra jest pierwsza na rynku. RPG w latach 70. to często “rzuć kostką, a powiem ci, co się stało”, ciągłe modyfikowanie zasad, brak konsekwencji, system doesn’t matter. Każdy, kto w Polsce prowadzi Warhammera na hałsrulach, gra trochę jak Dave Arneson (niezgodnie z literą, ale zgodnie z duchem).

Jednak kiedy współcześnie sięgamy po gry retro, zwykle nie chcemy grać w Warhammera na hałsrulach. Oldschool ma nie tylko wartość archeologiczną. Pośród wielu chaotycznie spisanych reguł w starym D&D znajduje się serce, struktura gry, elementy celowego (albo przypadkowego, ale bardzo fortunnego) designu. To serce sprawia, że na sesji gra zachowuje się inaczej i od czystego storytellingu, i od gier mainstreamowych czy indiasów.

Chciałem zrozumieć, na czym polega Serce Oldschoolu. Po pierwsze — żeby przetestować hipotezę, że w ogóle go nie ma, a siłą starego D&D jest tylko nostalgia. Po drugie — żeby przy tworzeniu własnych gier retro wiedzieć, na czym się skupić, a co można sobie odpuścić. Po trzecie — z ciekawości.

Przekopałem się przez parę źródeł. To, co mi wyszło, to osiem kluczowych dla starego D&D mechanik i kolejnych dziewięć może nie aż tak kluczowych, ale wciąż ponadprzeciętnie istotnych systemów.

Kluczowe mechaniki

Na początek — ścisły rdzeń oldschoolu. Jeśli gra będzie miała wszystkie zebrane poniżej mechanizmy, będzie się w nią grało podobnie do starego D&D, choćby pod innymi względami go nie przypominała.

1. Hit points i limit czarów na dzień. Im dłużej trwa wyprawa do lochu albo w dzicz, tym więcej zasobów (punktów życia, czarów) zużywają bohaterowie. Podstawowa decyzja stojąca przed drużyną w starym D&D to ocena własnych sił: czy możemy sobie pozwolić na zbadanie jeszcze jednej komnaty, jeszcze jednego pola na mapie? Czy jesteśmy zbyt osłabieni i ryzyko jest zbyt duże? W game designie takie decyzje nazywają się bodajże push your luck.

2. Decyzja o podjęciu ryzyka należąca do graczy. Ten punkt odnosi się nie do zasad, tylko do tworzenia przygód. W mainstreamowej grze autor scenariusza niemałym wysiłkiem dba o dramaturgię, stawiając przed bohaterami coraz groźniejsze wyzwania, tak, żeby gracze czuli emocje — a równocześnie żeby nie poczuli, że MG niesprawiedliwie ich pozabijał. W oldschoolu, dzięki podejściu push your luck, dramaturgia po części dba o siebie sama: im dłuższa sesja i wyprawa, tym mniej zasobów, tym większe ryzyko, tym większe emocje; to, czy bohaterowie zginą, często zależy od decyzji, czy iść dalej, czy zawracać. Jeśli przygoda pozbawia graczy tej decyzji, push your luck przestaje istnieć, a choćbyśmy grali w OD&D, wracamy do mainstreamu.

Labirynt Śmierci, czyli polski remake planszówki Citadel of Blood powstałej w 1980 roku. Full retro. Jak widać na zdjęciu, gracz (którym jest autor niniejszego tekstu) za bardzo puszował laka, zbadał o kilka komnat za dużo i właśnie traci całą drużynę w walce z meduzą.

3. Spotkania losowe niezależne od widzimisię MG. W starym D&D podczas wyprawy w dzicz lub do podziemi gracze mają przed sobą cały czas tykający zegar — prowadzący raz na jakiś czas (określony w zasadach) wykonuje rzut określający, czy drużyna spotka potwora wędrownego, dodatkowe zagrożenie dla bohaterów. Konkretna częstotliwość rzutów i prawdopodobieństwo spotkania są drugorzędne — ważne jest to, że regularne rzuty na spotkania losowe pozwalają graczom oceniać ryzyko i, znów, napędzają decyzję push your luck.

4. Formalny system walki. Jakikolwiek. Mniejsza o to, czy w grze jest Klasa Zbroi, rzut na trafienie i obrażenia; zdecydowanie nie chodzi o to, żeby grać na planszy (w starym D&D często nie grano) — ważne, żeby walki nie polegały na improwizowaniu wszystkiego na poczekaniu przez MG. Ważne, żeby gracze potrafili w ogólnym stopniu ocenić ryzyko, znając siły swoich postaci. Jeszcze raz — push your luck.

5. Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką. W OD&D i w Basic D&D współczynniki zapewniają tylko niewielkie modyfikatory do rzutów, a poziom postaci wpływa na sprawność bojową, rzuty obronne i specjalne zdolności, ale nie na rozwiązywanie codziennych problemów. Statystyki mają znikomy wpływ na negocjacje z BN-ami, unikanie wrogów, przeszukiwanie komnat i tak dalej, a przez to nie zachęcają graczy do przyjęcia żadnej konkretnej strategii. Ma to swoje minusy, ale równocześnie sprawia, że gracze mają więcej okazji do spontanicznego działania i wyrażania siebie podczas gry: nie zachodzi sytuacja, w której stworzę postać-młotek i każdy problem będę traktował jako gwóźdź do wbicia.

(Owszem, istnieją gry retro i interpretacje zasad, w których statystyki są ważniejsze. Już starożytne dodatki do D&D wydawane przez Judges Guild wprowadzały do starego D&D testy atrybutów, polegające na rzucie k20 i porównaniu wyniku z wartością cechy. Uważam jednak, że przez takie rozwiązania traci się jedną z wyjątkowych cech oldschoolu.)

6. Doświadczenie zdobywane na wyprawach. Punkty doświadczenia są podstawową nagrodą w większości erpegów, a przez to mocno motywują graczy do działania. W starym D&D doświadczenie jest przyznawane za pokonywanie wrogów i zdobywanie skarbów. Żeby uzyskać nowy poziom, bohaterowie muszą wyruszać na wyprawy i unikać bezpiecznego, ale nudnego siedzenia swoimi bohaterami w domach. Równocześnie dzięki temu, że nagrody są wymierne, uzależnione od siły pokonanych wrogów i liczby zdobytych sztuk złota, gracze mogą porównywać ryzyko kontynuowania wyprawy z potencjalnym zyskiem i mają dobry powód, żeby unikać tych starć, które są mało opłacalne (tak, znowu push your luck).

W Into The Odd, niewątpliwie dobrej grze retro, doświadczenie jest przyznawane nie za złoto, tylko za przeżycie wyprawy, na której coś — cokolwiek — się osiągnęło. Nie najgorsze rozwiązanie, ale daje graczom motywację inną od tej ze starego D&D. W dedekach po pokonaniu potwora i zdobyciu skarbu gracze mają dobry powód, żeby kontynuować wyprawę i zbierać dalsze kosztowności; w Into The Odd strategicznie jest wycofać się, a resztę obszaru zbadać podczas przyszłych ekspedycji.

7. Magiczne przedmioty. To drugi, obok punktów doświadczenia, element progresji postaci i druga mechaniczna motywacja do wyruszania na wyprawy. Owszem, za znajdowane w podziemiach złoto bohater może kupić sobie ubranie albo dom — ale tylko dzięki magicznym przedmiotom będzie mógł np. ciskać kulami ognia zadającymi 6k6. Skarby wpływające na mechanikę gry są bardziej odczuwalne dla graczy.

8. Jakakolwiek mechanika obciążenia. W starym D&D częściej niż rzutami kośćmi problemy rozwiązuje się ekwipunkiem i opisem, co się z nim robi. Sprawdzanie gruntu przed sobą przy pomocy tyczki w poszukiwaniu pułapek to klasyka oldschoolu. Równocześnie ograniczone zapasy prowiantu i pochodni są jeszcze jednym uszczuplającym się zasobem, składającym się na oldschoolowe push your luck. Zasady obciążenia nie muszą być tak niewygodne, jak w OD&D (gdzie jednostką wagi była jedna sztuka złota i ciężar wszystkiego liczyło się w monetach), ale bez jakichkolwiek reguł udźwigu z gry odpadnie element logistyki.

Smaczki i narzędzia

Ścisłe serce oldschoolu za nami — ale to zaledwie ułamek zasad z Original D&D czy Basica. Wśród pozostałych reguł jest kilka, które może nie są aż tak kluczowe dla oldschoolowego grania (potrafię sobie wyobrazić, że zastępuje się je czymś innym, a gra nadal działa podobnie), a z drugiej strony — choć często są niewielkie, nadają rozgrywce wyjątkowego charakteru albo po prostu ułatwiają życie graczowi i MG. Pisząc grę retro albo wariant zasad, dobrze bym się zastanowił, zanim bym je usunął. Te smaczki i narzędzia to:

1. Rzuty na reakcję, czyli system losowania tego, jaki stosunek do bohaterów mają napotkani BN-i i potwory. W starym D&D informacje, kiedy właściwie taki rzut należy wykonać, są niejasne. Niemniej, jeśli na reakcję rzuca się dla większości napotkanych potworów (co jest uprawnioną interpretacją), prawdopodobieństwo natychmiastowego ataku wrogów jest bardzo małe i to gracze będą decydowali, czy z napotkanymi orkami chcą walczyć, czy przywitać się i iść na piwo. W ten sposób większość spotkań zamienia się z wymuszonych walk w otwarte sytuacje z okazją do odgrywania postaci, a gracze mogą strategicznie decydować, czy podejmują ryzyko zbrojnego starcia.

Można zaryzykować tezę, że jak na mechanikę prawie zupełnie porzuconą w późniejszych edycjach D&D, rzuty na reakcję okazały się ponadprzeciętnie inspirujące dla game designerów. U góry: Basic D&D, edycja Holmesa. U dołu po lewej: Labirynt Śmierci, tabela Negocjacje. U dołu po prawej: Apocalypse World.

2. Formalne zasady podróży po powierzchni i w podziemiach. Zalicza się do nich wspominana już wyżej mechanika spotkań losowych, ale również reguły ukrywania się przed wrogami, sztywno określony czas potrzebny na przeszukiwanie komnat i wyważanie drzwi, zasady gubienia się w terenie, a nawet system pozwalający prowadzić pościgi (kto by się spodziewał! To nie Savage Worlds). Formalne, znane graczom zasady pomagają im planować wyprawę (a zwłaszcza planować moment, kiedy trzeba już zawrócić); z drugiej strony tworzą bardzo prostą w prowadzeniu strukturę gry, przyjazną dla początkujących i zapracowanych prowadzących (więcej o tym pisze Justin Alexander w świetnej NOTCE).

3. Rzuty obronne ze stałym poziomem trudności. Kiedy strategia i unikanie niebezpieczeństw zawiedzie, saving throws to ostatnia deska ratunku. W przeciwieństwie do 3. i 5. edycji gry, w starym D&D szansa na udany rzut obronny nie zależy od trudności ustalonej przez MG, tylko wyłącznie od rodzaju zagrożenia (zaklęcia, smoczy ogień, Promień Śmierci), a także od klasy i poziomu postaci. W grze, w której bardzo dużo zależy od uznania prowadzącego, sztywne zasady rzutów obronnych odciążają go — sprawiają, że w mniejszym stopniu decyduje on o życiu i śmierci bohaterów.

Rzuty obronne mają też drugą funkcję — dodają niepewności, a więc też emocji, rzucaniu czarów. Ryzyko, że skierowane na wrogów zaklęcie zawiedzie, istnieje, choć często nie jest duże (co pozwala uniknąć frustracji graczy).

4. Zasady zatrudniania najemników. Zasady pensji, doświadczenia i dostępności najemników zachęcają graczy do wyruszania na przygodę z całym orszakiem, co dodaje do gry dodatkowy zasób (życie podwładnych), który trzeba brać pod uwagę w decyzjach push your luck. Ponadto stanowią dodatkową motywację do poszukiwania skarbów, bo zdobywane przez bohaterów złoto można wydać na zbrojnych, którzy w wymierny sposób zwiększają możliwości bojowe drużyny.

5. Morale. Reguły morale zniknęły w nowszych edycjach D&D. W starszych wersjach gry wrogowie często uciekają, zanim wyginą do nogi, co po pierwsze jest kolejną z wyjątkowych cech oldschoolu, a po drugie — daje graczom przykład, że nie zawsze warto walczyć do końca.

6. Wysoki poziom mocy zaklęć. “Uśpienie” to czar o skuteczności granatu ręcznego, “Zauroczenie osoby” według wielu interpretacji to permanentna kontrola umysłu. Oba zaklęcia trafiają w ręce bohaterów już na 1. poziomie doświadczenia. Dzięki temu, że jedno zaklęcie pozwala wygrać całą walkę, liczba czarów na dzień jest naprawdę cennym zasobem, a użycie zaklęcia jest nieoczywistą decyzją (może lepiej trzymać je na później?). Chociaż z drugiej strony — wrogi czarnoksiężnik takim pospolitym czarem może zaciukać całą niskopoziomową drużynę, co jest niezbyt satysfakcjonujące dla graczy.

7. Save or die. Oblanie rzutu obronnego przeciw truciźnie i śmierć na miejscu nie jest zabawna; efekty grożące bohaterom natychmiastowym zgonem kojarzą się raczej z tymi mniej udanymi elementami oldschoolu. A jednak — jest coś bardzo emocjonującego w tym, że punkty życia i duże zapasy nierzuconych czarów nie dają drużynie absolutnego bezpieczeństwa. A absolutne bezpieczeństwo byłoby nudne.

8. Wysokopoziomowe czary pozwalające omijać niektóre elementy gry. Zabawa zaczyna się od skromnego, drugopoziomowego zaklęcia Continual light, które funkcjonuje jak latarka z nieskończoną baterią i sprawia, że drużyna przestaje potrzebować pochodni. Na dalszych poziomach bohaterowie zyskują też możliwość obywania się bez prowiantu (jedzenie mogą wyczarować) albo, choćby, przechodzenia przez ściany. W związku z tym wraz ze zdobywaniem poziomów nie tylko postacie są silniejsze, ale również — zmienia się styl gry; awans postaci jest bardziej odczuwalny przez graczy.

9. Statystyki BN-ów składające się wyłącznie z klasy zbroi i kostek punktów życia. Czasem do tego zestawu dochodzi jeszcze morale i szybkość ruchu (a także czary i zasady specjalne). Nie wiem, czy zachodzi tu jakaś synergia z pozostałymi elementami gry, niemniej — spisywanie potworów w taki sposób, że mieszczą się w jednej linijce, jest wyjątkowo wygodne przy tworzeniu przygód.

https://cf.geekdo-images.com/AfQzV_KZ8x8gkEOTXYLRHw__imagepage/img/9fE2irdHtemqHQ_I6a73Z8YWAXo=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic3324200.jpg
Gary Gygax palący szluga i prowadzący swój megadungeon, zamek Greyhawk. W segregatorze po jednej stronie jest mapa całego poziomu lochu z kilkudziesięcioma komnatami, po drugiej — kompletna legenda do tego poziomu. Ile potworów zmieści się na jednej stronie w trzeciej, czwartej i piątej edycji D&D? Cztery? Dwa? Jeden? Autorzy przygód do nowszych wersji gry często wpisują do scenariusza odnośnik do opisu potwora w Monster Manualu; w OD&D i Basicu można się obyć bez odnośników.

Co z tego wynika

W sercu chaotycznie spisanych starych edycji D&D znajduje się starannie działająca struktura gry, oparta o mechanizm push your luck, ułatwiająca prowadzenie i zapewniająca dramaturgię na sesjach. Ta gra jest dobra nie tylko dzięki nostalgii.

Uważam, że game designerzy są zbyt skorzy do przyklejania swoim grom etykiet “retro” i “OSR”. Jednak ten tekst nie jest po to, żeby wytykać palcem nieprawomyślnych. Sam Dave Arneson nie zdałby testu na ortodoksję, a ja świetnie się bawiłem, prowadząc kampanię Swords & Wizardry z uwzględnieniem nie więcej niż połowy wypisanych powyżej mechanik. Nie chodzi o to, żeby być ortodoksem i kultystą, tylko o to, żeby ułatwić sobie prowadzenie i tworzenie gier; żeby wiedzieć, do czego służy dana reguła, zanim się jej użyje albo ją zmieni.

Kluczowe dla oldschoolu mechanizmy nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Jeśli o nich nie wiem, mogę ugrzęznąć w drobiazgach, próbując zrekonstruować każdy modyfikator do rzutu i niuanse każdego zaklęcia, studiując bez końca sprzeczne interpretacje zasad. Z drugiej strony, jeśli przeoczę cześć kluczowych mechanik, mogę przez przypadek stworzyć grę, w którą będzie grało się zupełnie inaczej, niż w stare D&D, choćbym nazwał wojowników Fighting-Men, a każdemu dał Rzut Obronny przeciw Promieniowi Śmierci.

Jednak jeśli znam kluczowe mechanizmy gry i cele, którym służą, dużo łatwiej mogę prowadzić sesje, tworzyć gry i przygody w taki sposób, żeby wyciągnąć ze starej szkoły RPG jak najwięcej.

(tekst powstał po dyskusji z Wolfgangiem, autorem świetnego bloga o graniu retro Fear and loathing in the Old World)

17 thoughts on “Oldschool RPG Design, czyli co jest najważniejsze w grze retro

  1. Utrafiłeś w samo sedno tarczy. Dodać mogę tylko, że bawiąc się różnymi samodzielnie wymyślanymi wariantami OD&D, niekiedy odchodząc dość daleko od źródła (tak jak aktualnie, kiedy mamy walkę bez rzutów na trafienie, rozstrzyganą w jednej rundzie), dostrzegam, że zachowując pewien rdzeń otrzymuję grę retro.

    I jeszcze małe uzupełnienie co do punktu ósmego z “narzędzi i smaczków” – wysokopoziomowe czary pozwalające ominąć niektóre elementy gry to też sposób na uniknięcie znużenia grą. O ile przez pierwsze 20 sesji liczenie pochodni może być zabawne, to potem dobrze jest ten ciężar odłożyć do czasu rozpoczęcia kolejnej kampanii (albo założyć excela, jak moi gracze).

    Liked by 2 people

  2. Bardzo ciekawy wpis. Myślę, że bardzo dobrze określiłeś, które zasady faktycznie są niezbędne do zachowania ducha starej szkoły.

    Like

  3. Ze mnie raczej teoretyk, ale dwójeczka w smaczkach mogłaby dla mnie wejść do mechanik kluczowych. W pewien sposób czyni ona grę kompletną i dopełnia punkt “Spotkania losowe”, pozwalając na dokładne śledzenie upływu czasu.

    Like

  4. Fajny tekst, ale podczas lektury tekstu nasunęło mi się kilka poważnych wątpliwości.

    Co masz na myśli, pisząc o Basic D&D? To szerokie pojęcie, które obejmuje wersje Holmesa, Moldvaya/Marsha/Cooka, Menztera i Rules Cyclopedię (i może jeszcze coś). Dlaczego to ważne? Otóż wszystkie wersje BD&D po Holmesie kładą duży nacisk na mechanikę – modyfikatory do rzutów wynikające z cech wahają się od +/- 1 do 3. Sugeruję pograć wojownikiem z niską siłą i kondycją w B/X: -2 do ataku, obrażeń i nowych HP co poziom (i jeszcze kara do punktów doświadczenia) skutecznie zniechęca do gry już na starcie. Cechy w OD&D wbrew pozorom również mają znaczenie, bo zapewniają bonus/karę do doświadczenia (prime requisite), regulują liczbę znanych języków (podstawa w negocjacjach) i szansę na przetrwanie petryfikacji, paraliżu lub zgonu (withstand/survival). Od suplementu Greyhawk zaczyna się tzw. inflacja mechaniki.

    Nie jest prawdą twierdzenie, że atrybuty postaci nie wpływają na negocjacje z BN. W kampanii Blackmoor były cechy takie jak wiarygodność, dowodzenie, seks, odwaga, lojalność, przebiegłość. Prawie jak w Warhammerze. Spójrz na tabelę Charyzmy w OD&D: +/- 2 (a nawet +4) to ogromny modyfikator. Zresztą słynna tabela reakcji z vol. I dosłownie służy do kaptowania spotkanych w lochu potworów na służbę PC (dodajmy – tych potworów, którym załamało się morale i można się z nimi dogadać), a nie jest uniwersalnym mechanizmem rządzącym interakcjami społecznymi. I znowu, nie widzę tu żadnego pola do popisu dla “odgrywania postaci”, skoro na koniec i tak zadecyduje ślepy rzut. Dopiero w vol. III napisano wprost, że potwory w lochu automatycznie zaatakują i będą gonić PC z wyjątkiem tych inteligentniejszych, które zadziałają stosownie do uproszczonego rzutu 2d6; potężni NPC, panowie zamkowi, albo oleją drużynę (1-3), albo będą nastawieni wrogo (4-6).

    Gracze nie do końca mają pełną decyzyjność, czy zechcą pakować się w kłopoty. Warto wspomnieć o kwestii zaskoczenia – szansa na wpadnięcie w zasadzkę jest dość spora (1/3), a wtedy każda najlepsza taktyka bierze w łeb i gracze nie mają nic do gadania. Zgon całej drużyny nie musi być wynikiem gapiostwa, chciwości czy brawury śmiałków, a po prostu dziełem przypadku.

    Spotkania z potworami nie są wyłącznie losowe, jak sam wspominasz – sędzia/mistrz podziemi dysponuje tzw. kluczem (legendą). Poziomy miały swoje tematy przewodnie, były staranie rozpisane w najdrobniejszych szczegółach, włącznie z liczbą HP poszczególnych przeciwników. Gdzie tu ta mityczna losowość?

    Save or die również wymaga uściślenia – w OD&D trucizna nie zabija od razu, a zadaje obrażenia, udany save zmniejsza je o połowę. Choć rzeczywiście pojawia się tzw. magia śmierci. Dodajmy, że niektóre czary (np. sleep, death spell, plaga insektów, ściana ognia) nie dopuszczają w ogóle rzutu obronnego – przed ich działaniem chroni wysoki poziom. Czyli level jako ST.

    XP za złoto i potwory. Niby tak, ale z drugiej strony wiadomo, że Gygax nie przyznawał doświadczenia za pokonanych przeciwników. Morale – wspomniane jest tylko mimochodem i wiadomo, że już na najwcześniejszym etapie rozwoju hobby często z tego rezygnowano. Zasady opłacania najemników (zaciężnych) tyczą się raczej gry na późnym etapie rozwoju postaci, chyba nieprzypadkowo znalazły się one w sekcji poświęconej zarządzaniu baronią, obok wzmianek o nadwornym alchemiku i cenniku barbakanów.

    Pochodnie – nie wiemy, jak długo świecą. Żywność – nie wiemy, co się dzieje po jej wyczerpaniu. Te elementy znalazły się wprawdzie w grze, ale nie zostały w ogóle opisane, stąd trudno mówić o podstawowym ich znaczeniu jako zasobów (a wręcz można uznać, że zostały dorzucone później, dla dodania realizmu – muszą mieć źródło światła i muszą coś jeść – co osłabia tezę o D&D jako grze o zasobach, o czym dalej).

    Być może to wszystko czepialstwo, ale skoro tyle elementów można podać w wątpliwość (a zapewne jeszcze coś by się znalazło), to może warto zastanowić się nad zasadnością postawionych w artykule tez?

    Czym jest zresztą ów tytułowy oldskul? Tylko oryginalne D&D? Oryginał i suplementy? Basic? Advanced? Czy Original i Basic to ta sama gra, czy jednak dwa różne produkty? To kluczowe pytania, na które zabrakło mi w tekście odpowiedzi. Większość staruchów grała w jakąś hybrydę 3LBB, suplementów i AD&D, w ogóle nie łamiąc sobie tym wszystkim głowy. Zasady (w tym te kluczowe dla domniemanego “serca gry”) były bezceremonialnie zmieniane w zależności od potrzeb danej grupy. Na turniejach z kolei grano według sztywnej instrukcji. To my, teraz po latach, chcemy ten rdzeń dostrzec, odszukać, zbadać i opisać. Być może robimy to z racji naszego wykształcenia. Historyk będzie doszukiwał się, jak było (lub mogło być) naprawdę, analityk będzie analizował dane i szukał powiązań między nimi.

    Sięgając do starych tekstów, nie widzę tu żadnego genialnie zaprojektowanego i przemyślanego systemu (jak chcieli niektórzy), co sam poniekąd przyznajesz. Widzę raczej masę przypadkowych, często sprzecznych ze sobą zasad, powstających ad hoc w szale tworzenia, posklejanych z wielu różnych elementów, często zapożyczonych (splagiatowanych) z innych gier, zapewne często nieogranych (nieprzetestowanych). Braunstein, Blackmoor, Chainmail, Outdoor Survival, Battle in the sky, Dungeon!, anonimowa gra o pancernikach z wojny secesyjnej – a to tylko wierzchołek góry lodowej zapewne. Teksty są niechlujne, pełne błędów, niejasności, braków i opuszczeń, tylko częściowo naprawionych przez erratę i dodruki. Odnoszę wrażenie, że wszystko było dość płynne i mgławicowe, przynajmniej do momentu publikacji, a na etapie Advanced (i Basic) zostało skodyfikowane i spetryfikowane, najpewniej na potrzeby biznesowe. Spisanie praw oznacza kres tradycji ustnej.

    Czy istniało jakieś serce, jądro oldksula? Co jest najważniejsze? To jest doskonałe pytanie. Sądzę, że należy cofnąć się do samego początku, czyli prawzorca, którym była kampania Blackmoor. Wydaje się, że stały za nią następujące idee:

    – funkcja sędziego
    – możliwość rozwoju postaci graczy (nabijanie doświadczenia mierzonego w poziomach)
    – pseudośredniowieczny setting
    – swobodna eksploracja podziemi
    – walka z potworami
    – zdobywanie skarbów (w tym magicznych przedmiotów)

    Wokół tego nabudowano potem kolejne reguły lub mechaniki, jak choćby słynne Hit Points (Hits to Kill), których na początku przecież nie było, punkty magii / sloty (Vancian Magic), cechy postaci, losowość (spotkania, reakcje, morale), rzuty obronne, mechanikę eksploracji/podróży. Słowem, mechanika jest czymś wtórnym wobec idei, która stanowi najtwardsze jądro oldskula i RPG jako takiego.

    Często mówi się, że stare RPG (domyślnie stare D&D) to gra o zarządzaniu zasobami. Moim zdaniem, jeśli w ogóle można mówić, że oldskulowe RPG jest grą o czymś innym, niż łupaniu orków w piwnicy, to jest to gra o drodze do tronu. Podsumowując – polecam poczytać Howarda.

    Like

    1. Patrząc współcześnie na początki D&D mamy do czynienia z kilkoma planami, na których można obserwować to zjawisko. Są teksty zasad, jest ich duch, jest też ich praktyka. Dodatkowo – mamy jeszcze możliwość porównania z tysiącami późniejszych gier, opracowań i analiz. Podchodząc do sprawy czysto historycznie dochodzimy do jałowego poznawczo wniosku, że to była sobie słabo napisana gra o ładowaniu w japę orków po lochach. Jest to na podstawowym poziomie prawdą, ale patrząc na 50 lat rozwoju rpg widzimy, że jednak stare gry różnią się znacząco od tych późniejszych i współczesnych. Squid trafnie rozpoznał gdzie się różnią, biorąc pod uwagę możliwie wiele kontekstów. Rzeczy, które wymieniłeś, o ile trafne w ścisłym znaczeniu, to jedynie zawężają perspektywę i nie polepszają ani rozumienia gier współczesnych, ani dawnych.

      Like

      1. Skoro już jesteśmy przy czepianiu się:

        D&D 5e posiadają wszystkie poza “5. Niewielkie znaczenie statystyk postaci poza walką” kluczowe mechaniki retrogry z tej listy, a nie są retrogrą. Kłóciłbym się poza tym, czy punkt piąty jest konieczny, w wielu OSRach (np Black Hack, Mork Borg) cechy postaci mają duże znaczenie poza walką.

        Like

      2. Wniosek może i jałowy, ale jednak jest to zawsze jakiś wniosek. Może i zawężają, ale moim celem nie było ani stworzenie modelu teoretycznego, ani udowodnianie żadnych hipotez.

        Wręcz przeciwnie. Dochodzenie istoty problemu jest cenne samo w sobie. Wskazałem chyba wystarczająco wiele przykładów stricte źródłowych, które falsyfikują hipotezę o “ścisłym sercu oldschoolu”, nie wspominając o “smaczkach i narzędziach”. Na upartego “ścisłe serce oldschoolu” znajdziesz i w WFRP.

        Być może gorzka to konkluzja, ale model zaprezentowany przez Autora, choć przyznam, że zgrabnie napisany, wydaje mi się naciągany.

        Like

      3. Dzięki za komentarze!

        MG, rozwój postaci, średniowiecze — to byłyby pierwotne cechy D&D, a do tego łączyłyby style Gygaksa i Arnesona lepiej od mojego zestawu.

        A jednak: sądząc po Waszych, Wolfganga i Roberta, blogach (i po dyskusjach, i po rozegranych z Wolfgangiem i jego drużyną dwóch sesjach) Wasz styl gry różni się od takiego domyślnego RPG o łupaniu orków w piwnicy. Jest dość mocna różnica między Waszymi sesjami, a toruńskimi gimnazjalistami AD 2006 przechodzącymi Bezsłoneczną Cytadelę czy twitch streamerami grającymi w 5e — a to wszystko są gry o łupaniu orków.

        Więc — na czym polega różnica? Bo nie tylko na drobiazgach; jakbyśmy w gimnazjum nazywali czarodzieja magic-userem, to nie gralibyśmy w ten sam sposób, co Wy. A Wasz styl, jednak, wywodzi się mocno z rekonstrukcji tego, jak drzewiej grywano (albo nie, ale dobrze się maskujecie). Tak samo styl Delty, Maliszewskiego, Wandering Gamista i plus minus połowy sceny OSR (druga połowa to artpunk, który jest dość super, ale na sesji chyba dryfuje do każualowego rzucania k20 przy piwie).

        Zastanawiałem się nad tym; zastanawiałem się też nad inną sprawą — czy, kiedy ktoś wydaje grę będącą krzyżówką Fudge, Microlite 20 i storytellingu, to słusznie przypina do tego etykietę “OSR”, czy raczej bez sensu.

        No i — doszedłem do hipotezy, że mechanizmy z gatunku _push your luck_ powtarzają się w OD&D, w Basicach, w raportach z sesji o podróżach przez lochy i wildernessy (czyli w tym, co zbiorczo nazywam oldschoolem).

        Do tego — w oldschoolu jest tych mechanizmów znacznie więcej, niż w innych grach. W D&D 5, z mojego doświadczenia, gra się z założeniem, że _nie przerywamy przygody_, żeby wrócić do domu i odzyskać siły — tylko że rozgrywamy nieustającą wyprawę aż do końca kampanii. Spotkania losowe stosuje się rzadko i nieregularnie (odpada element planowania), gracze nie mają kontroli nad zdobywanym doświadczeniem (milestones), ucieczka z pola walki jest porażką.

        (przy czym myślę, że można wziąć D&D 5e i poprowadzić je tak, że będzie bardzo przypominało sesje grognardów.)

        A już poza _push your luck_ — morale, save or die, mechaniki podróży, potężne zaklęcia — powtarzają się w oldschoolu, mam wrażenie, ponadprzeciętnie często (w porównaniu do innych stylów gry).

        Jestem świeżo po lekturze OD&D i powiedziałbym, że by the book ta gra jest niegrywalna. Ale moja teza jest taka, że to _nie tylko_ szrot, że z tego chaosu wyłaniają się elementy spójnego, dość dobrego designu (celowego albo przypadkowego). I wydaje mi się, że poza nostalgią i archeologią to jest główny powód, dla którego ludzie do dziś prowadzą oldschoole hackując zasady tak długo, aż staną się grywalne — i jeden z głównych powodów, dla których na swoich sesjach łazicie po heksach i rzucacie na random encountery.

        Może się mylę, na pewno bardziej zjedliście zęby na oldschoolu ode mnie. Zgadzam się z większością szczegółowej krytyki Roberta. Ale póki co myślę, że z _push your luck_ trafiłem celnie (zwłaszcza, że krytyka jak dotąd tego nie ruszyła).

        Like

      4. “W D&D 5, z mojego doświadczenia, gra się z założeniem, że _nie przerywamy przygody_, żeby wrócić do domu i odzyskać siły — tylko że rozgrywamy nieustającą wyprawę aż do końca kampanii. Spotkania losowe stosuje się rzadko i nieregularnie (odpada element planowania), gracze nie mają kontroli nad zdobywanym doświadczeniem (milestones), ucieczka z pola walki jest porażką”

        1. Mam inne doświadczenie z przerywaniem przygody, ale to subiektywne
        2. Spotkania losowe w retrodnd nie muszą być losowane z zadaną częstotliwością. A nawet jeśli tak są, nie musi być ona znana graczom, co pozwoliłoby na planowanie. To jak często losuje się spotkania losowe w 5e zależy od przygody. Są przygody, gdzie robi się to często i regularnie.
        3. W 5e domyślnie zdobywa się xp za walkę, milestones to zasada opcjonalna. Mechanizm, który opisałeś w tekście przechodzi.
        4. Nie no, ucieczka nie musi być porażką. Zależy od kontekstu fabularnego, jak w retrodnd.

        Like

  5. Świetny tekst! Fajnie rozłożyłeś retro dedeki na ich rdzeń i peryferie. Brakowało czegoś takiego.

    Dodałbym od siebie: retrodedeki to gry o pokonywaniu wyzwań. Nie tylko one, nowsze edycje D&D też. Umiejętności, którymi powinni wykazywać się przy tym gracze w retro to: szacowanie ryzyka, zarządzanie zasobami (hp, spelle, racje, pochodnie), strategiczne podejście do walki, kreatywne myślenie. Nieszczególnie jest istotna dokładna znajomość zasad i wykręcanie mechanicznych combosów (jak w nowszych D&D), wystarczy mieć o nich ogólne pojęcie. Nieistotne również jest tworzenie “fajnej fabuły” przez graczy. Zakłada się, że fajna fabuła powstanie przy okazji.

    Przeszkadza mi trochę w retro graniu, że wspieranie czegoś jest na zasadzie negatywnej. Nie ma na przykład bezpośrednich mechanizmów wspierających kreatywność. Gracze muszą być kreatywni, bo mają ograniczone narzędzia do rozwiązywania problemów, które nie wymagają kreatywności. Nie ma mechanizmów pozwalających Sędziemu ocenić kreatywność, robi to uznaniowo.

    Można się jeszcze zastanowić jaka jest rola i jakimi umiejętnościami powinien wykazywać się oldschoolowy Sędzia. Dla mnie byłoby to:
    – przygotowanie miejsca do eksploracji, nietworzenie “fabuły”
    – wymyślanie wyzwań wymagające myślenia poza pudełkiem
    – opisywanie wyzwań w sposób zrozumiały dla graczy
    – improwizowanie regułek do zasad, w których jest dużo luk

    Liked by 1 person

    1. No zaraz, a Warhammer to nie jest gra o pokonywaniu wyzwań? Scenariusz = wyzwanie. Żywotność, punkty magii i punkty przeznaczenia nie są zasobami graczy? Kręcenie kombosów w OD&D też jest jak najbardziej możliwe, gdy po rozegraniu 100 sesji znasz zasady gry na tyle dobrze, że jesteś w stanie użyć ich na swoją korzyść. Moi gracze chodzą po lochu, aż wypadnie spotkanie losowe, żeby coś zatłuc, bo im brakuje do levela.

      “Umiejętności, którymi powinni wykazywać się przy tym gracze w retro to: (…)”

      SQL, Python, biegły szwedzki i węgierski, habilitacja, staż w NASA i 5 lat na misji w Iraku. Na szczęście to nie rekrutacja do korpo. Pamiętajmy, że grę wymyślił grubas z paczką czipsów w jednej ręce, a książką Howarda w drugiej. Nie był zbyt dobry z matmy i nie było go stać na prosty kalkulator. Więc tak – to jest gra o łupaniu orków w piwnicy. I co w tym złego?

      PS Sędzia nie musi przygotowywać piaskownicy (lochu), może ją tworzyć z głowy / losować na bieżąco, są ku temu narzędzia w vol. III. Racje i pochodnie – patrz mój poprzedni komentarz w tej dyskusji.

      Like

      1. Jest dużo gier o pokonywaniu wyzwań, dnd nie ma monopolu. Basic roleplaying też takie jest. Teraz dużo gier stawia sobie inne cele, dlatego taka kategoria. Przydatna ona jest dla osób pochodzących z innego growego paradygmatu (np pbta), gdy chcą zrozumieć co może być fajnego w dnd – kombinować jak przezwyciężyć wyzwanie.

        Like

      2. Polowanie na PD potrzebne do poziomu to pozbawiony klimatu exploit tak jak power buildy, ale myślę, że coś jest na rzeczy, że tu jest odczuwalna różnica: w nowym D&D (i w sumie w każdej grze, w której statystyki postaci kupuje się za punkty) wykręcanie combosów może dziać się i przed sesją, i w trakcie. W OD&D / Basicu — tylko w trakcie. Myślę, że można przekręcić argumenty OSRu sprzed 10 lat i stwierdzić, że nowe D&D pozwala być munchkinem przy tworzeniu postaci, przez co rozleniwia graczy, którym nie chce im się potem wymyślać nowych exploitów w trakcie przygód.

        W przeciwieństwie do starych argumentów OSRu, ten raczej nie ma wartości marketingowej (chociaż w teorii — mógłby. Nie ma nic złego w znajdowaniu dziur w zasadach).

        Takie znajdowanie exploitów to, poniekąd, jest wymierne nagradzanie kreatywności graczy.

        Like

      3. Hmm, nie grałem w retrodnd jakoś bardzo dużo, ale nie wydawało mi się, że gracze co i rusz wykorzystują exploity. W każdym razie nie bardziej niż w innych grach.

        Like

  6. wpis ciekawy – choć wiadomo że wszystko już było.
    trafiłem tu via FB
    Jakoś z 10(może 15) lat temu mocno propagował w blogosferze ODD, cały retrogaming Jarl fra Oslo (później Ojciec Kanonik) – miał b.dobrego bloga (DungeonsnadDragons) w którym przybliżał korzenie Arnesona/Gygaxa i innych (Chainmail) , ich inspiracje, powiązania itd. czy dalej przejście w ADD/TSR czy udziale Lorreaine Williams (Lady of Pain 😉 )

    starogranie to po prostu rozwinięcie z figurkowego wargamingu do pełnego role-playing ze wszystkimi tego konsekwencjami
    statystki w (A)DD są ważne w całej grze – jeżeli idziemy na ostro 🙂 choć oczywiście walka to początek statystyk (wyjście od Chainmaila)
    w sumie wszystkie systemy ’80-’90 mocno siedzą w cechach i ich wpływie na walkę -dopiero po nowym wieku coraz większą popularność zyskiwały gry bardziej umowne.

    Ostatnio użyłem fragmentu starej przygody ADD (konkretnie podziemi – mapki,częsci opisu itp, co i tak dość mocno zmodyfikowałem) – fragmentu bo cała przygoda była po prostu bardzo, bardzo słaba. Pod każdym względem. Jak się komuś chce – warto zaobserwować ewolucję przygód w D&D, jak one się zmieniały z edycji na edycję, gdzie widać rozwój twórców , teraz tworzą ludzie którzy wychowali się na rpg ( np. Curse of the Stradh )

    Like

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s