Czytam sobie uważnie Śmierć na rzece Reik i zbieram obserwacje. Może ktoś z czytelników byłby zainteresowany?
Na razie widzę np., że 1 edycja Warhammera jest pisana z myślą o improwizowaniu zasad przez autora przygody – MG (always, all the time).
Kiedy bohater, na przykład, schodzi ciemnymi schodami, w których brakuje jednego stopnia, tekst Śmierci na Reik mówi, że należy wykonać taki a taki test, z takimi a takimi modyfikatorami, a jak się nie uda, bohater skręca kostkę i ma takie i takie kary do Szybkości. Ale przygoda równie dobrze mogłaby zakładać, że brakujący stopień zadaje k3 obrażenia, a przy wyrzuceniu 3 bohater spada i łamie sobie kark, co daje mu -20 do Inicjatywy i Zręczności – jedno i drugie nie ma pokrycia w zasadach WFRP.
Wygląda na to, że WFRP ma być prowadzony zgodnie z oldschoolową zasadą rulings not rules, “rozstrzygnięcia zamiast zasad” – co ma swoje plusy (mechanika nigdy nie zwróci rezultatu, który byłby absurdalny dla MG; MG jest game designerem, wymyślającym na poczekaniu grę najbardziej pasującą do sytuacji; w praktyce można grać, olewając szczegółowe zasady z podręcznika i zastępując je rulingami, skoro autorzy Wewnętrznego Wroga tak robią) i minusy (1- mechanika nie zdejmuje z MG odpowiedzialności za ewentualne zabicie graczy; 2 – MG może w praktyce zawsze zadecydować, czy graczom coś się uda, czy nie; 3 – gracze nie wiedzą, czego się spodziewać po napotkanych zagrożeniach i kompetencjach swoich postaci).
Problemy 1-2 można by pewnie zmitygować, gdyby MG wymyślając rulingi ściśle trzymał się dobrych praktyk (w rodzaju agend z Apocalypse World – albo na przykład domyślnych założeń Renesansu Starej Szkoły; oldschoolowcy, wydaje mi się, trzymają się ich równie mocno, jak Indianie zasad AW).
W połączeniu ze złymi praktykami MG “rulings, not rules” stwarza CZARNĄ LEGENDĘ JESIENNEJ GAWĘDY (i to nie tylko w grimdarkowej Polsce, ziarna Jesiennej są w samym WFRP).