10 powodów, dla których Magic the Gathering: Arena działa

Grywam ostatnio na okrągło w Magica: Arenę. Trzeba trochę pomyśleć, achievementy dają frajdę i pozwalają w ciągu miesiąca gry złożyć jedne z najlepszych talii w grze bez wydawania ani złotówki, aplikacja jest elegancka i przyjemna w użyciu. Ale umówmy się, i tak gram dla klimatu magicpunka, światotwórstwa i obrazków.

Tak się składa, że Piotr Muszyński alias Zegarmistrz, którego czytuję regularnie, wyliczył na swoim blogu w 10 punktach, dlaczego MtG Arena nie działa. A że pomylił się w absolutnie każdym punkcie – teraz wchodzę ja, cały na biało…

Bedevil. Seb McKinnon mistrz!

10. W Arenie trudniej wygrać fuksem

W papierowym Magicu można fuksem wygrać, jeśli przeciwnikowi nie podejdą potrzebne lądy – albo jeśli podejdzie ich za dużo. W Arenie deweloperzy postanowili temu zaradzić – i w każdej grze (w trybie Best of 1) algorytm losuje dwa początkowe dociągi i daje graczowi ten z sensowniejszą proporcją lądów do czarów.

Proste. Przyjemne. A wciąż trzeba grać dobrą talią, ze zdrową liczbą lądów(polecam 20-27 na 60 kart). Zegarmistrz twierdzi, że talia z dziką liczbą 30 czy 13 lądów działa równie dobrze. Prawda jest taka, że w olbrzymiej większości przypadków granie zarówno talią na 13 lądach, jak i talią na 30 kończy się tak samo – kaszaną.

9. Gry nie są za łatwe ani za trudne

W Arenie można grać w trybie rankingowym – po określonej liczbie zwycięstw awansuje się do kolejnych rang. O ile w randze brązowej łatwo o graczy grających taliami z gatunku “radosna twórczość”, i to grających nimi źle, o tyle już koło złota-platyny trwa walka o życie na obrzydliwe potężne decki pilotowane przez ludzi, którzy znają się na rzeczy.

Kto nie lubi rankingów może grać towarzysko – a wtedy algorytmy Areny analizują talie i umiejętności graczy i starają się tak dobierać przeciwników, by każdy miał około 50% zwycięstw. Czyli – by siadając do gry nigdy nie być pewnym, czy się zwycięży.

Towarzyskie gry w papierowego Magica zbyt często wyglądają tak, jak na tym obrazku. Natomiast autorom Areny udało się ukrócić plagę gier online – oranie noobów.

Jak znam Zegarmistrza, nie jest on typem człowieka, którego cieszyłoby oranie kogokolwiek. Sam próbowałem jego strategii na oszukanie systemu, składając mocną talię z samych commonów i grając towarzysko – okazuje się, że Arena nie dała się oszukać i zaliczyłem z grubsza tyle samo zwycięstw i porażek.

A to znaczy, że w Arenie można grać najbardziej klimaciarską talią i i tak mieć szanse na zwycięstwo. Ba, można nawet mieć szanse na zwycięstwo, grając deckiem na 13 lądach…

8. Magic wydaje się lepszy niż dawniej

…i może to między innymi zasługa tego, że jest w nim dużo mechanik wymagających myślenia, takich jak pogardzany przez Zegarmistrza Raid.

Raid pozwala uzyskać dodatkową korzyść, jeśli użyje się karty po swoim ataku. Cała zabawa polega na tym, że często w Magicu atakowanie nie jest dobrym pomysłem – choćby wtedy, gdy przeciwnik ma na stole stwora-krowę, który zje na śniadanie nasze atakujące Rzodkiewki 0/1. Ale jeśli mam na stole orka-pirata, który po każdym ataku daje mi dodatkową kartę na rękę za cenę kilku punktów życia – może poświęcenie Rzodkiewki jest tego warte. A może nie. Wybór nie jest oczywisty i stąd się bierze strategia.

Zegarmistrz nazwał Raid zbędnym formalizmem, hi hi!

7. Nie ma jednej dominującej talii, a już na pewno nie jest nią Nexus

Talia znana jako Nexus opiera się na kombinacji kart, pozwalającej – po zbudowaniu sobie olbrzymiego zaplecza lądów i dociągniętych kart – zagrywać kartę Nexus of Fate w nieskończoność, dając sobie dowolną liczbę tur, a w każdej rzucać jeden niepozorny czar, który powtórzony N razy wygrywa grę… kto grał w karcianki, wie, jaka to frajda zagrać takiego kombosa.

Nexus jest mocną talią, ale nie niepokonaną – rozbija go choćby czerwona, agresywna talia Red Deck Wins, która zabija przeciwnika zanim kombos się rozkręci. Ale że w grze online rozgrywanie samej wygrywającej kombinacji trwało zbyt długo, w grach w formacie Best of One Nexus of Fate zbanowano. Wilk syty i owca cała – kto chce grać z potężnym kombosem, gra w formacie Best of Three (albo gra prawdziwymi, a nie wirtualnymi kartami). Kto nie chce, gra Best of One (w formacie, który, skądinąd, ma niższy próg wejścia).

6. Nie ma dżokerów…

W Magicu stwory i zaklęcia stwarzają zagrożenie dla przeciwnika – większe lub mniejsze, ale często na tyle istotne, że jeśli nie zostaną powstrzymane, pozwolą wygrać grę. Nawet stwór 1/1 w końcu zje przeciwnika, a co dopiero monstra z talii turniejowych. Cała zabawa polega w odpowiadaniu na zagrożenia – karty na stole można niszczyć, właśnie zagrywane – kontrować, trzymane na ręce – odrzucać. Dzięki temu nie ma jednej karty, której zagranie kończyłoby grę – w Magicu wygrywa ten, kto utopi przeciwnika pod drobnymi przewagami wypływającymi z wielu kart, i ten, kto sam nie da się utopić.

Discard, czyli odrzucanie kart przeciwnika jest tylko jednym ze sposobów powstrzymywania zagrożeń – i wcale nie najbardziej wrednym; ten wątpliwy honor przypada niszczeniu lądów przeciwnika:

WotC połapało się, że niszczenie lądów – ale też niezdrowa ilość discardu – jest frustrujące dla przeciwnika i dlatego niszczeniu lądów ukręciło łeb, a discard ograniczyli do rozsądnych rozmiarów. Efekt jest taki, że tylko trzy discardy ze wszystkich grywalnych w Standardzie (podstawowym formacie granym na Arenie) są dość dobre, by ktokolwiek nimi grał poza grą towarzyską.

5. …ale zawsze jest na co ponarzekać…

…choćby na kartę, przez którą właśnie się przegrało. Dla niektórych będzie to Nexus of Fate połączony z uroczą kartą Wilderness Reclamation.

“Reklamację” (a raczej “Odzyskanie” czy “Zarośnięcie”) można zagrać dość późno; daje sporo many w turze przeciwnika, ale sama z siebie ani nie powstrzymuje zagrożeń, ani ich nie stwarza. A jednak dobrze złożona talia w rękach solidnego pilota potrafi tę masę krytyczną many dobrze wykorzystać.

Inna sprawa, że talie z Reklamacją łatwo rozsypują się w grze przeciw szybkim deckom – dużo many nic nie daje, kiedy od dwóch tur jest się już martwym. Pozostaje tylko narzekanie na te przegięte, szybkie talie, z którymi nie da się wygrać…

4. …nawet na karty, którymi nikt nie gra

…takie jak Ixalan’s Binding.

Binding nie jest złą kartą, przede wszystkim przez to, że może usunąć permanent przeciwnika w grze. Problem w tym, że cztery many potrzebne do rzucenia Bindingu to dużo; niebotycznie dużo, gdy mam na stole trzy lądy, a zaraz zje mnie stado goblinów. Dlatego wszystkie talie w mecie przerzuciły się na coś innego, choćby na Conclave Tribunal:

Trybunał Konklawe ma tylko jedną przewagę nad Bindingiem: można go rzucić taniej. I to wystarczy, żeby karta była grana. Owszem, Binding rzucony cztery razy pod rząd jest w stanie wygrać grę – ale to samo, a prościej, zrobi Lava Axe:

(nikt tym nie gra)

3. Karty są dobrze zaprojektowane

I te naprawdę dobre – a jest ich dużo – mają koszt w manie idealnie dobrany pod to, co robią. Tak jak Absorb:

Ta istotna część tej karty to “Counter target spell” – bo w ten sposób powstrzymujemy zagrożenie przeciwnika. Dodanie sobie życia nie powstrzymuje nic, może co najwyżej opóźnić przegranie gry o turę. Ale czasem ta jedna tura wystarczy, żeby, ciągnąc na ostatnich punktach życia, przejąć kontrolę nad grą. Dodatkowe życie to drobiazg, ale przyjemny – na tyle przyjemny, że można przełknąć koszt trzech many w ściśle określonych kolorach, przez który Absorb jest dość problematyczny do zagrania.

Za to gdyby jedynym efektem czaru było dodanie sobie 3 życia, kartą nikt by nie grał – choćby i kosztowała zero many.

2. “Kamień, nożyce, papier” nie boli

W Magicu – jak w każdej znanej mi kolekcjonerskiej karciance i w każdym bitewniaku – działa zasada “kamień, nożyce, papier”. Moja talia może być świetna – ale tylko przeciwko części talii przeciwnika. Może być dobra przeciw wszystkiemu – ale istnieje jedna karta, która sprawi, że przestanie działać.

To bolesne w grze towarzyskiej, gdy karty kosztują duże pieniądze (i naprawdę bolesne w bitewniakach, gdzie koszt – a zwłaszcza nakład czasu – są większe). Jeśli gram z trzema kumplami i zrobię sobie decka specjalnie obliczonego na równanie kumpli (i tylko ich) z ziemią, kumple przestaną ze mną grać.

Za to w Arenie karty są względnie łatwo dostępne, a przede wszystkim – przeciwników jest dużo. Oczywiście, mogę zrobić talię obliczoną wyłącznie na wygrywanie z Nexusem albo z kontrolą Espera albo z Red Deck Wins – ale gra jest na tyle zbalansowana, że nie zrobię talii, która z automatu wygrywa ze wszystkim. Raz na dziesięć partii mogę trafić na deck, pod który się przygotowałem – ale w pozostałych dziewięciu będę leżał i kwiczał.

Dobra talia musi mieć szanse z większością mety – i musi mieć plan awaryjny na wypadek, gdyby przeciwnik uzbroił się właśnie przeciw niej. A zbrojenie się przeciwko jakiejś talii może polegać np. na użyciu tej karty:

Tocatli Honor Guard to srebrna kula – jeśli trafię na wilkołaka (talię korzystającą z efektów odpalanych przy zagraniu stwora), będzie niezastąpiona. Jeśli trafię na cokolwiek innego, będzie do niczego. A że takimi wilkołakami ostatnio za bardzo się nie gra – Straż Honorowa Tocatli spędza większość życia, kisząc się poza główną talią.

1. Jeszcze raz: nie ma dżokerów

Teferi jest jedną z najlepszych kart współczesnego Standardu. Jeśli nie zostanie powstrzymany, co turę ciągnie karty (a w Magicu nie ma cenniejszego zasobu, niż karty). Za pomocą drugiej umiejętności może wybiórczo rozbrajać zagrożenia, za pomocą trzeciej – wygrywa grę (ale zagranie tej trzeciej to nie hop-siup).

Ale to nie dżoker, można go pokonać. Można wygrać grę, zanim wejdzie na stół (zwłaszcza że kosztuje jeszcze więcej many, niż Ixalan’s Binding). Można go skontrować (na przykład – Absorbem). Można go zniszczyć jedną z wielu kart niszczących planeswalkerów, nawet (jak już ktoś chce być hipsterem i grać kartami do gry towarzyskiej) Ixalan’s Binding. Ba, nawet mój deck na commonach ma odpowiedź na Teferiego… Ale najtaniej ze wszystkiego wyjdzie – discard:

Na koniec

Zegarmistrz ma poprawną intuicję – wyszukuje karty, które wydają mu się przegięte. O to chodzi. Kolejny krok to złożenie talii z tymi przegiętymi kartami, zagranie kilku gier i wyciągnięcie wniosków – może się okazać, że te przegięte karty wcale nie gwarantują zwycięstwa.

Ale nie trzeba mi wierzyć na słowo. Zegarmistrzu – jeśli nie skasowałeś konta na Arenie, złóż swoją Talię Śmierci i odezwij się – a ja rozegram z Tobą przynajmniej równą partię, chociaż mój deck ma rozsądną liczbę lądów, nie ma Nexusa, nie ma Ixalan’s Binding, nie ma Absorba, Tocatli ani Teferiego.

(swoją droga, wkrótce po premierze Areny nowy dodatek, War of the Spark, sprzedaje się tak dobrze, że wszystkie paczki kart w Europie zostały wyprzedane i trzeba czekać na dodruk… gra, która nie działa, raczej nie robiłaby dobrej reklamy)

7 thoughts on “10 powodów, dla których Magic the Gathering: Arena działa

  1. “Tak się składa, że Piotr Muszyński alias Zegarmistrz, którego czytuję regularnie, wyliczył na swoim blogu w 10 punktach, dlaczego MtG Arena nie działa. A że pomylił się w absolutnie każdym punkcie – teraz wchodzę ja, cały na biało…”

    To nie jest wpis o tym, dlaczego Magic nie działa, tylko o mechanikach, których w grach nie powinno być.

    “Sam próbowałem jego strategii na oszukanie systemu, składając mocną talię z samych commonów i grając towarzysko – okazuje się, że Arena nie dała się oszukać i zaliczyłem z grubsza tyle samo zwycięstw i porażek.”

    Nic dziwnego, że strategia nie działa, bowiem mechanika, o której pisałem została wycofana już prawie rok temu. Właśnie dlatego, że ludzie grali tak, jak pisałem.

    “Zegarmistrz nazwał Raid zbędnym formalizmem, hi hi!”

    Zegarmistrz regularnie jest w Mythicu lub Platyna tier 1 (znaczy był, bo od dwóch sezonów nie chce mi się grać rankingowo) i jeszcze nigdy nie widział decku budowanego pod Raid.

    “Zegarmistrz ma poprawną intuicję – wyszukuje karty, które wydają mu się przegięte. O to chodzi. Kolejny krok to złożenie talii z tymi przegiętymi kartami, zagranie kilku gier i wyciągnięcie wniosków – może się okazać, że te przegięte karty wcale nie gwarantują zwycięstwa.”

    Ja gram autorskim tribalem Goblinów.

    Like

      1. O, a to gratulacje! Zwłaszcza z autorskim deckiem, diament i mythic nie są łatwe.

        Myślę, że Raid jest użyteczny głównie pod drafta i granie towarzyskie. Ostatecznie do decków turniejowych wchodzi może 10% wydrukowanych kart.

        Like

  2. “…i może to między innymi zasługa tego, że jest w nim dużo mechanik wymagających myślenia, takich jak pogardzany przez Zegarmistrza Raid.

    Raid pozwala uzyskać dodatkową korzyść, jeśli użyje się karty po swoim ataku. Cała zabawa polega na tym, że często w Magicu atakowanie nie jest dobrym pomysłem – choćby wtedy, gdy przeciwnik ma na stole stwora-krowę, który zje na śniadanie nasze atakujące Rzodkiewki 0/1. Ale jeśli mam na stole orka-pirata, który po każdym ataku daje mi dodatkową kartę na rękę za cenę kilku punktów życia – może poświęcenie Rzodkiewki jest tego warte. A może nie. Wybór nie jest oczywisty i stąd się bierze strategia.

    Zegarmistrz nazwał Raid zbędnym formalizmem, hi hi!”

    Muszę też zauważyć, że jak na polemikę, zupełnie pomijasz moje argumenty.

    Ja rozumiem, do czego służy mechanika Raid i w co wzbogaca grę. Ja nie rozumiem, dlaczego ktoś uznał, że, by ją uruchomić karty muszą być koniecznie zagrywane w drugiej fazie sorcerry, a nie zarówno w pierwszej jak i drugiej.

    Takie obostrzenie po prostu nic nie wnosi.

    Like

    1. Pierwszy main jest jeszcze przed atakiem. Podejrzewam, że napisanie “jeśli już atakowałeś w tej turze” jest prostsze, niż “możesz uruchomić Raid jeśli już atakowałeś w tej turze, albo jeśli zobowiążesz się, że czymś zaatakujesz”.

      Like

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s