Przewodnik po Quentinie 2018

Tegoroczna edycja Quentina była drugą największą w historii konkursu. Przyszły na nią 23 prace. Przeczytanie wszystkich to sporo roboty, a czytając na wyrywki można przeoczyć parę świetnych przygód.

W tym roku jako sędzia miałem okazję (i obowiązek) przeczytać wszystkie. Moje komentarze o poszczególnych scenariuszach wylądowały na stronie konkursu. Za to tutaj ląduje prywatny ranking i krótki przewodnik dla każdego, szukającego jakiejś nowej przygody dla siebie.

Wyjątkowo będzie bez spoilerów! Więc zapraszam do lektury wszystkich graczy, którzy chcieliby pomęczyć MG, żeby im coś poprowadził.

Podobny przegląd przygód z tej edycji napisał Enc na swoim blogu, a z perspektywy jurora pisała też Blanche.

Jestem zadowolony z ocen kapituły w tym roku. Gdybym był jedynym jurorem, finaliści, wyróżnienia i zwycięzcy wyglądaliby podobnie. A jednak i tak czułbym wtedy, że wiele scenariuszy jest pokrzywdzonych. Jak dla mnie w tym roku podstawowe kryterium – to, że scenariusz powinien obiecywać bardzo dobrą sesję – spełniało 14 przygód. Tymczasem miejsc w finale jest tylko pięć, więc często trzeba było wybierać między dobrym a lepszym. Albo, co gorsza, między dobrym a dobrym. Między możliwością włączenia przygody w gotową kampanię, epickim rozmachem, a psychologią bohaterów.

A jednak dwa scenariusze wyraźnie uważałem za najlepsze i nie wahałem się, że to one powinny walczyć o zwycięstwo:

Hotel Arkona Katarzyny Kraińskiej, czyli klimaciarskie nadnaturalne śledztwo, łączące wątki osobiste i intensywne emocje ze sposobem gry przypominającym komputerowe przygodówki.

Dobrze, Szybko i Tanio Andrzeja Stója alias Enca, czyli całkowicie nowatorska przygoda, w której gracze wcielą się w całkiem zwyczajnych menedżerów, nadzorujących informatyczny projekt w cyberpunkowej korporacji. Realistyczna konwencja i świetne wykorzystanie mechaniki.

A teraz pora na pozostałą dwunastkę bardzo dobrych przygód:

Rajska Laguna Dracha (do Weird War), Szyszynka Grozy Pawła Domownika (do Shadowruna) i Siewca Zarazy Jakuba Jaworskiego (do Warhammera) wyglądają tak, jak powinny wyglądać oficjalnie publikowane scenariusze:

  1. są emocjonujące,
  2. dają graczom mnóstwo ciekawych rzeczy do roboty,
  3. powinny świetnie wpasować się do istniejących kampanii.

(“Siewcy” przydałoby się doszlifowanie w punkcie 2., ale nadrabia to olbrzymim potencjałem w punkcie 3.)

Za siedmioma górami i siedmioma morzami Damiana Madeja (do 7th Sea) łączy wielki rozmach, wielki świat i wielkie stawki.

Ciemne Chmury Pawła “Catiusa” Misztala to tradycyjna, pełna trudnych wyborów i emocjonujących scen opowieść o bohaterach do Legendy Pięciu Kręgów z zupełnie nietradycyjnym potencjałem strategicznym i dużą wolnością graczy (obok Hotelu Arkona to najlepszy dungeon crawl tej edycji).

BUD-1138 Krzysztofa Sztembartta (wojenny cyberpunk w bliskiej przyszłości) obiecuje emocjonującą sesję, kojarzącą mi się z filmowym stylem Magdy M. R. i Cravena. Równocześnie przeczytanie scenariusza i wszystkie potrzebne przygotowania nie powinny zająć MG więcej niż 15 minut.

Wieczór Świata Tego Zyty Marii Bielińskiej (Lwów w latach 30.) pod ogromem researchu kryje bardzo zmyślnie zaprojektowane śledztwo i mocny klimat czarnego kryminału.

Zabić Księcia! Kamila Piekarza to kameralna przygoda, wyciągająca z prostych i znanych warhammerowych elementów klimat i suspens.

Groza bezcelowości Zbyszka Tenerowicza (horror SF do gry Dread) jest niezwykłą przygodą do niezwykłego systemu. Zmieniła moje myślenie o RPG.

I ujrzeli człowieka Piotra Białomyzego to przygoda o ludziach pierwotnych, spisana jak Dark Souls i przypominająca komiksy Moebiusa (i pod względem dekoracji, i pod względem niekonwencjonalnego tempa).

Inimicus inimici mei Eldora, przygoda do Cthulhu, w której gracze wcielają się w kultystów, nie powala żartami jak jego poprzednie Czyste Rączki. Ale wygląda porównywalnie solidnie (a w Czyste Rączki grałem i były świetne).

Ostatnie chwile Midgeaven Tomasza Widzińskiego (do systemu Poszukiwacze Przygód) to najlepsza przygoda w klimatach przypominających Kryształy Czasu, jaką czytałem.

To była subiektywnie najlepsza czternastka, ale to jeszcze nie wszystko!

Są jeszcze trzy scenariusze, które ciężko by mi było poprowadzić, ale które mają w sobie parę rzeczy, którymi można się zachwycić:

Słodkie kwitną azalie w pawilonie wiecznej harmonii Michała Laskowskiego i Dawida Szymańskiego, cyberpunk z punktu widzenia szarego człowieka, ze świetnym światotwórstwem i pomysłem na główną intrygę.

Zakopianina Filipa Kopija, próbująca zrobić coś zupełnie niezwykłego z mitami Cthulhu, osadzona wśród zakopiańskiej bohemy dwudziestolecia międzywojennego.

Piotruś Pan: Powrót Włodiego, mroczna wersja Piotrusia Pana ze świetną psychologią postaci.

W pozostałej szóstce scenariuszy też kryją się dobre pomysły. Ale jak ktoś ma ograniczony czas, to jak na mój gust, wystarczy przeczytać te 17 przygód, żeby zapoznać się ze wszystkim, co najlepsze w tej edycji.

Bagatela.

Advertisements

One thought on “Przewodnik po Quentinie 2018

  1. Największą zaletą Qeuntina jest systematycznie rozbudowywana baza scenariuszy, w której to bazie są wskazane teksty warte poprowadzenia. Wskazuje na to nie tylko ranking (zwycięzcy, finaliści), ale także komentarze kapituły. Ta edycja wyjątkowo obrodziła: 23 scenariusze to nie w kij dmuchał. Jest co czytać, jest co ogrywać. Szkoda tylko, że mało czasu na jedno i drugie.

    Like

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s