Graj apokalipsą (5/5): przygody

Jak wymyślać przygody, grając apokalipsą? Z lekkim poślizgiem publikujemy ostatnią część almanachu Dawida „Vincenta”  Piekarczyka.

Poprzednie części:
1. Podstawy i świat
2. Jak poprowadzić ciekawą sesję
3. Gracze i bohaterowie
4. Improwizujemy

Przygody po mojemu

Można godzinami i dniami przygotowywać rekwizyty, ćwiczyć głosy BN-ów i miny przed lustrem, pisać scenariusze na kilkadziesiąt stron. Ale nie mam na to czasu i, prawdę mówiąc, nie chce mi się.

Lubię improwizować, jednak moje sesje to nie sto procent improwizacji. Przygotowuję się, nawet jeśli są to krótkie notatki robione podczas tworzenia postaci. Albo nawet na sesji, ukradkiem, kiedy gracze naradzają się, jak sforsować most broniony przez mutantów. Notatki mogę mieć na komputerze, na papierze lub w głowie.

I można te notatki uznać za szkic scenariusza, albo i kompletną przygodę, chociaż w ogóle nie zakładają, co musi się zdarzyć i co zrobią bohaterowie. Planuję zagrożenia i sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Mam na to parę sposobów i główną zasadę – nigdy nie planuję zakończeń. Chcę wiedzieć, jak skończą się sytuacje, w których znajdą się bohaterowie, ale dowiem się tego w swoim czasie, na sesji.

Przeciwności

Kiedy planujesz sesję, znajduj przeciwności i wymyślaj, z jakiego powodu zagrażają BG. Przeciwnością może być wróg lub pułapka, ale równie dobrze wszystko, co wejdzie z graczami w konflikt: od chorób, przez rzeźbę terenu, po marne stosunki w pracy. Szukaj przeciwności w dotychczasowej akcji gry i w przeszłości bohaterów albo wymyślaj własne. W każdym przypadku – znajdź powód, dla którego będą przeszkadzać BG. Może gangerzy mszczą się za swojego kolegę, którego bohaterowie kropnęli trzy sesje temu. Może radioaktywna pustynia leży na trasie do wieży, gdzie ukrywa się zbieg, którego szukają. Może bandyci po prostu chcą się wzbogacić, a bohaterowie po ostatnich wyprawach obracają niemałą fortuną.

Następnie zastanów się, co te przeciwności będą robić. Nie chodzi tylko o to, że kontraktorzy korporacji Matsumoto podczas akcji zwykle wchodzą do budynku bocznymi drzwiami, biorą zakładników i rozstawiają snajperów na dachu, z kolei Jack Zardzewiałe Ramię konwencjonalnie zaczaja się w zaułku i wali protezą po głowie. Nie chodzi tylko o to, w jaki sposób przeciwność będzie przeszkadzać bohaterom – sesja składająca się z samych zagrożeń może zrobić się monotonna; pewnie będzie na niej szybka akcja, ale niewiele więcej.

Poza przeszkadzaniem przeciwność może równie dobrze zostawiać ślady, odkrywać swoje tajemnice czy prosić o pomoc. Może to robić dosłownie – możesz ustalić przed sesją, że psychopatyczny morderca wypisuje krwią cytaty z Szekspira; zaplanować, że w którymś momencie może zadzwonić do tropiącej go drużyny i zacząć rozmawiać o sensie życia; wymyślić, że przyśle bohaterom anonimowy list, w którym zaproponuje im współpracę przy sprzątnięciu jakiegoś gangstera. Ale równie dobrze na radioaktywnej pustyni mogą sterczeć z piasku stare znaki drogowe, pomagające nie stracić orientacji w terenie; albo na środku pustkowia może stać platforma wiertnicza ujawniająca, że kiedyś był tu ocean; albo pośrodku napromieniowanych piasków może kryć się szczelny właz do schronu, powoli przeżerany przez rdzę.

Sceny

Planowanie scen na sesji może kojarzyć się z liniowymi przygodami, gdzie gracze nie mają nic do gadania. Jednak ja planuję je tak, żeby wszystko zależało od graczy i równocześnie nie rezygnuję z okazji, żeby przygotować sobie mocne sytuacje przed sesją.

Przed sesją wymyśl sceny-sytuacje. A dokładniej: zaplanuj same sytuacje wyjściowe. Rozwój akcji i zakończenie pozostaw nieznane. Śmiało wymyślaj, że w podziemiach jest demon i droga ucieczki – kamienny most nad przepaścią. Ale nie planuj tego, że drużyna ma uciekać przez most i że ktoś się poświęci, broniąc przejścia demonowi.

Nie planuj też, co doprowadzi do tych scen. Może na sesji zdarzy się coś, co poprowadzi akcję prosto do przygotowanej przez ciebie sytuacji. Może nie i wtedy nie wykorzystasz tego, co wymyśliłeś (przynajmniej jeszcze nie na tej sesji). Mówi się trudno. To cena za wolność graczy i za to, że to ich bohaterowie są w centrum wydarzeń.

Rozpędzamy się z planami

No dobrze, istnieje sposób na jeszcze dokładniejsze planowanie rozwoju akcji tak, żeby i tak wszystko wynikało z działań graczy. Po prostu – planuj wszystko oprócz działań bohaterów i ich konsekwencji.

Jak już wspomniałem wcześniej – śmiało planuj typowe „sposoby działania” przeciwności. To, jak zwykle zachowują się zbiry, arystokraci, to, jak zagrażają bohaterom i ujawniają swoje tajemnice ciemne puszcze i mordercze pustkowia.

Planuj też warunki, które do czegoś doprowadzą („jeśli orkowie sforsują bramę, zdołają zdobyć całą twierdzę”, albo „jeśli Manuela zobaczy pijanego Rodriga, następnego ranka rzuci mu w twarz list rozwodowy”). Planuj też chronologię, wedle której będzie rozwijała się akcja, czyli najczęściej – wedle której będą eskalowały zagrożenia. Dajmy na to – kiedy pierwszy raz dobyty zostanie Krwiożerczy Miecz, czarnoksiężnik Kargoth Tuul wyśle swoje ogary, żeby go odnalazły. Jeśli ogary złapią trop, wyśle jeźdźców. Jeśli jeźdźcy nie przyniosą mu miecza, wyruszy po niego sam, na czele swojej krwawej drużyny.

Wymyślaj też do woli co się stanie, jeśli zagrożenia i plany złoczyńców nie zostaną powstrzymane („Kargoth Tuul po zdobyciu miecza uderzy na Twierdzę Ptasiego Śpiewu i puści ją dymem, a po wielu latach i kolejnych krwawych wyprawach zostanie jednym z Książąt Demonów”).

I tak jak ze scenami – bądź gotowy na to, że sesja skręci w takim kierunku, że kolejne etapy chronologii trzeba będzie wyrzucić do kosza. I dobrze.

Z takimi scenami i chronologią nie tylko nie ograniczasz wolności graczy – sprawiasz, że ich wybory nabiorą większej wagi. Jeśli Twierdza Ptasiego Śpiewu ocaleje, to stanie się tak nie dzięki twojemu scenariuszowi – a dzięki graczom.

Rekwizyty

Mniejsza, czy chodzi o zasady, zamierzenie artystyczne czy o brak czasu: nie mam wielu rekwizytów na sesjach. Nie przynoszę graczom łusek po nabojach, magicznych różdżek, noży, działających karabinów Kałasznikowa… Ale są trzy rodzaje rekwizytów, z których korzystam:

Po pierwsze, ściągi z mechaniką dla graczy (i dla mnie). Jestem szczęściarzem, wszystkie zasady mojej gry, które są pilnie potrzebne na sesji, mieszczą się na dwóch kartkach A4, więc każdy z graczy poza kartą postaci dostaje własną ściągę. Jednak nawet, jeśli wasza gra jest opasłym tomiszczem, ba – zwłaszcza wtedy, skrót zasad pomoże wam uniknąć kartkowania podręcznika w środku sesji albo wymyślania reguł na poczekaniu.

Po drugie, rysowane na poczekaniu mapki i diagramy. Zawsze przyjemnie mieć na stole mapę okolicy albo wiedzieć dokładnie, za którymi samochodami kryją się gangsterzy i jak można próbować ich ominąć. A poza tym wiele improwizuję i jeśli już raz na mapie zaznaczę sobie, że Benzynowy Bastion jest o dzień drogi na północ od Miasta Gnatów, to godzinę później nie będę wkręcał graczom, że można dojść z miasta do bastionu w pięć minut spacerkiem, idąc na zachód.

Po trzecie, jedzenie. Niektórzy klimaciarze nie jedzą na sesji. My owszem.

Pomysły graczy

Kiedy się przygotowuję (albo kiedy muszę na sesji wymyślić, co zdarzy się za chwilę), zwykle nie biorę pomysłów z powietrza. Najczęściej rozwijam to, co wymyślili gracze – po pierwsze, w ten sposób sesja jest bardziej o ich bohaterach, a konflikt, który wymyślę, będzie sprawą osobistą. Po drugie, to łatwe.

Jeśli chcesz tego spróbować, korzystaj z historii bohaterów graczy – miejsc i postaci z ich przeszłości albo w inny sposób z nimi związanych. Wymyślaj wydarzenia, które nawiążą do ich osobowości lub profesji.

Jeśli gracz wymyślił, że demon od pokoleń prześladował rodzinę jego bohatera, szampierza Eckharta, wprowadź go na sesji. Jeśli powiedział kiedyś, że przed laty najemnicy spalili jego wieś, niech spotka na szlaku inną, ale równie zdemoralizowaną najemną kompanię. Jeśli zdecydował, że Eckhart był dawniej chłopem, a teraz obraca się wśród szlachty, pewnie zainteresuje go sytuacja, w której będzie wybierał, czy stanąć po stronie szlachty, czy chłopstwa (może trafi na jakiegoś pana gnębiącego chłopów?). Skoro Eckhart jest szampierzem, może ktoś poprosi go o stanięcie do pojedynku? A skoro jest porywczy, ale nie chce rzucać się w oczy, warto sprawdzić, jak zareaguje, gdy ktoś spróbuje go sprowokować.

Szukaj też tego, czego pragną bohaterowie (pieniędzy? przyjemności? miłości? uznania? spokoju? przelanej krwi wrogów?). Jeśli wiesz, na czym im zależy, możesz pozwolić im to zdobyć na sesji (a przynajmniej dać im na to szansę). Możesz kazać im za to zapłacić, wyciągnąć konsekwencje ze środków do celu, jakie wybiorą, albo stworzyć sytuację, w której będą musieli wybierać między dwoma pragnieniami.

A jeśli brakuje ci informacji, pytaj się graczy. Co czują ich bohaterowie? Gdzie mieszkali? Co robili w młodości? Co robili tydzień temu? Co właściwie zrobili, że ten typ w ciemnym zaułku chce im dać w pysk?

Niewiadoma

Swoją drogą – przed grą i w czasie gry cały czas szukaj niewiadomych, dotyczących bohaterów. Pytań, na które nie znasz odpowiedzi. Wypisz je sobie w notatkach. Czy Eckhart wsparłby chłopski bunt? Czy wybrałby spokojne życie, czy pomszczenie krzywd jego rodziny? Co by poświęcił, żeby zaspokoić żądzę zemsty?

Szukaj też niewiadomych dotyczących świata i bohaterów niezależnych. Czy kupiec Steinhager stoczy się na dno? Czy herezjarcha Anton Schneider wydostanie się na wolność? Czy Talabheim zostanie podbite przez szczuroludzi? Czy imperium upadnie?

Gracze interesują się swoimi bohaterami. A jeśli chodzi o świat – jeśli jakaś niewiadoma interesuje ciebie, są szanse, że zainteresuje też ich. Poza tym, kiedy prowadzisz sesję o czymś, co cię interesuje, prowadzisz lepiej. I, pomijając wszystko, tobie też się coś należy od życia.

Nie wymyślaj odpowiedzi. Wymyślaj sytuacje, które przybliżą was do poznania odpowiedzi. Wybory, w których bohaterowie pokażą, kim są. Konflikty, w których stawką będą przyszłe losy jakiejś postaci albo kawałka świata. Problemy, przy których gracze nie będą mieli oczywistych, gotowych rozwiązań.

Jeśli szampierz Eckhart spotka mutanta na trakcie, zarąbie go mieczem. Ale jeśli spotka starego przyjaciela, któremu przed laty Eckhart przyrzekł rękę córki, lecz który uległ mutacji podczas wojny z Chaosem – co zrobi?

Nie wiadomo.

Właśnie o to chodzi.

 

Dawid Piekarczyk jest zmyślony, ale jego porady powstały na podstawie Świata Apokalipsy autorstwa jak najbardziej prawdziwego Davida Vincenta Bakera. Ten tekst to nie próba plagiatu, tylko interpretacja prawdopodobnie najważniejszej gry fabularnej ostatnich 10 lat. Niestety, zagranie zgodnie z poradami z almanachu raczej nie wystarczy, żeby uwolnić was od znajomych Indian namawiających do zagrania w Apocalypse World. Polskie wydanie można kupić tutaj.

Advertisements

One thought on “Graj apokalipsą (5/5): przygody

  1. Bardzo mi się podoba ten cykl. Ubranie we własne słowa i własne przykłady wskazówek ze Świata Apokalipsy sprawia, że wyraźniej widać ich uniwersalną wartość. Dobrze je też sobie od czasu do czasu przypomnieć. 🙂

    Liked by 1 person

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s