Graj apokalipsą (4/5): improwizujemy

Zapraszamy do lektury czwartej części almanachu Dawida „Vincenta”  Piekarczyka, poświęconej jego specjalności – improwizacji. A już za tydzień część piąta i ostatnia, o przygodach.

Woda w proszku, czyli improwizacja z przygotowaniami

Choćbyś prowadził najbardziej szczegółowy scenariusz, na sesji będziesz improwizował: bohaterowie graczy coś wymyślą, coś zrobią, albo nawet będą stali w miejscu, a ty będziesz musiał na poczekaniu zdecydować, jak na to zareaguje świat gry.

W takiej sytuacji chcesz wymyślić coś fajnego. Jak się do tego przygotować?

Po pierwsze, podczas sesji, zastanawiaj się, co robią BN-i i co dzieje się w świecie pod nieobecność BG. Jeśli w mieście, w którym są bohaterowie, działa kult Karmazynowego Oka, a bohaterowie akurat zajmują się czymś innym, pomyśl – czy nie ma jakiegoś przewrotu w kulcie? Czy kultyści nie szykują jakiegoś spisku? Czy nie zwożą może prochu pod ratusz miejski? Teraz, jeśli bohaterowie zaczną kręcić się koło ratusza, będziesz mógł wspomnieć o jakichś dziwnych beczkach, które ktoś zostawił obok. A jeśli BG nic nie zrobią, będziesz mógł opisać im wspaniałą kulę ognia, w którą zamienia się ratusz.

Po drugie, interesuj się bohaterami graczy i relacjami między nimi. Słuchaj, kiedy opowiadają o sobie, swojej historii, bliskich osobach i miejscach. A kiedy trzeba będzie coś wymyślić, będziesz mógł wykorzystać to, o czym gracz ci powiedział – przyprawione mocnym klimatem, żeby dobrze pasowało do świata gry. W ten sposób gracz będzie zadowolony, że to, co wymyślił, jest ważne, a ty będziesz miał więcej pomysłów do dyspozycji.

Po trzecie, kiedy ktoś wymyśla jakiegoś BN-a albo zagrożenie, zanotuj je sobie i zapisz, w jaki sposób może zagrozić bohaterom.

Po czwarte, kiedy kompletnie nie masz pomysłu, zrób krótką przerwę w grze, żeby przemyśleć sytuację. Właściwie, kiedy masz pomysły, też rób przerwy. Sesje są długie i wymagają wysiłku, a gracze nie są ze stali. Ich pęcherze również.

Teraz twój ruch

Na sesji wymyślasz, co się dzieje. Gracze na to reagują, ty reagujesz na to, co zrobią i tak dalej. Często scenariusz nie mówi ci, co ma się zdarzyć (moje szkicowe scenariusze nie robią tego prawie nigdy), a równie często mówi coś, delikatnie mówiąc, niewartego uwagi.

Mam sposób na to, co zrobić, kiedy gracze czekają na to, co się zdarzy – bo są w nowym miejscu, bo czekają, aż ich działania przyniosą skutek, albo bo oblali test i trzeba wprowadzić konsekwencje. To parę wskazówek, które może wyglądają niepozornie, ale w grze sprawdzają się świetnie.

Więc kiedy jest twoja kolej, żeby coś powiedzieć, masz trzy rzeczy, które możesz zrobić, żeby gra była emocjonująca i żeby gracze mieli w niej dużo do powiedzenia:

Teraz twój ruch, 1: zapowiedz, że stanie się coś złego

Może w karczmie krąży opowieść o bandzie zbójców. Może graczom kończy się prowiant. Może ktoś podkrada się do obozowiska. Może w ścianie korytarza są podejrzane otwory, a na podłodze leżą kości jakiegoś nieszczęśnika. Może cesarski herold ogłasza dekret, który skazuje magów na banicję. Może jakiś zdesperowany nastolatek wychodzi ze szkolnej dyskoteki w sobie tylko znanym celu. Może Manuela i Rodrigo wszczynają awanturę, która sugeruje, że dni ich małżeństwa są policzone. Może bohater, który nadużywał mocy przeklętego miecza, zaczyna mieć niepokojące wizje.

Innymi słowy – wieszasz na ścianach strzelby Czechowa.

„Zapowiedź” oznacza, że w dowolny sposób dostarczasz graczom informacje o zagrożeniu – opisujesz im sytuację, która wydaje się rozwijać w złym kierunku albo ślady zostawiane przez złoczyńców, albo równie dobrze odgrywasz starego karczmarza opowiadającego o potworach w pobliżu lub gangstera, grożącego bohaterom. „Coś złego” może być dowolnym zagrożeniem, fizycznym lub nie, zewnętrznym lub wewnętrznym.

Zapowiadasz zagrożenia, żeby budować napięcie i atmosferę – ale przede wszystkim po to, żeby zmuszać do reakcji graczy. Zapowiadasz nieszczęście po to, żeby gracze mogli na nie zareagować, uniknąć go, umknąć mu lub przynajmniej dobrze się przygotować. I niekoniecznie chodzi o to, żeby wprowadzić graczy w pułapkę – staraj się żeby, jeśli bohaterów dotknie nieszczęście, gracze poczuli, że stało się tak z ich własnego wyboru.

Czego nie wymyślisz, zapowiedź ma mieć sens w świecie gry – w końcu świat ma wydawać się prawdziwy. Jeśli gracie w Warhammera i powiesz graczom, że z lasu dobiega do nich porykiwanie zwierzoludzi, wszystko jest OK. Jeśli porykiwanie dobiega ze środka ludnego targu, lepiej, żebyś umiał wymyślić, skąd tam wzięli się zwierzoludzie. Jeśli zamiast słyszeć porykiwanie gracze widzą spadającego na nich z jasnego nieba minotaura, prawdopodobnie coś jest nie halo.

Poza tym, jak mówił Hitchcock, „suspens nie polega na tym, że znienacka wybucha bomba. Suspens polega na tym, że dwóch ludzi siedzi za stołem i rozmawia, a ty widzisz pod tym stołem tykającą bombę”. Swoją drogą, zapowiadanie zagrożeń możesz śmiało zrzynać od filmowców – są w tym świetni.

Teraz twój ruch, 2: sprowadź nieszczęście

Zbójcy napadają na drużynę. Bohaterowie słabną z głodu. Skrytobójca bierze się za podrzynanie gardeł. Pułapka uwalnia trujący gaz. Do mieszkania bohatera-maga pukają smutni panowie w kapeluszach z szerokimi rondami, za którymi stoi tłum z widłami. Zdesperowany dzieciak z AK-47 w ręku zaczyna strzelać do ludzi. Manuela i Rodrigo rozwodzą się. Przeklęty miecz rzuca klątwę na posiadacza.

Cała zabawa polega na tym, że im wyraźniej zapowiedziałeś jakieś nieszczęście, im bardziej bohaterowie nie zdołali mu zapobiec i im bardziej wynika ono z ich działań, tym większe masz prawo, żeby to nieszczęście było paskudne. Jeśli graczy znienacka zaatakuje czarny rycerz silny jak dziesięciu ludzi i potnie ich na plasterki, na sesji wyjdzie to słabo. Ale jeśli ten czarny rycerz jest znany graczom, którzy poznali jego siłę, gdy wybebeszył ich mentora; jeśli bohaterowie od dłuższego czasu próbowali bezskutecznie przed nim uciec; jeśli mądry pustelnik ostrzegał ich, żeby pozostali w ukryciu; jeśli zaniedbali szkolenie, które pozwoliłoby im wzrosnąć w siłę; jeśli mimo tego bohatersko ruszyli do walki ze złoczyńcą; jeśli w walce nie wycofali się ani o krok i odmówili mu, gdy proponował im poddanie się; jeśli na kościach wypadną ciężkie obrażenia i paskudne trafienia krytyczne – niech im się dostanie. Na własne życzenie.

Swoją drogą, Imperium Kontratakuje to świetny film.

Jeszcze jedno, nieszczęście nie musi oznaczać utraty zdrowia lub życia. Może być czymś małym: rozdzieleniem postaci, uwięzieniem kogoś, utratą czegoś, rozpoczęciem walki, domaganiem się zapłaty, albo choćby postawieniem w sytuacji bez oczywistego wyjścia (o tym więcej za chwilę).

Teraz twój ruch, 3: trudne wybory

Złoczyńca grozi bohaterom śmiercią, jeśli się do niego nie przyłączą. Albo: na Titanicu została tylko jedna szalupa. Albo: o poparcie bohaterów zabiegają dwa gangi, oba dość paskudne. Albo: czarnoksiężnik oferuje bohaterowi potężną zaklętą broń – za przeraźliwie wysoką cenę. Albo: samuraj, który zawiódł pana, wybiera między hańbą a honorem. Albo: dwie drogi, z których jedna jest krótsza, ale niebezpieczniejsza. Albo: głębszy poziom podziemi, groźniejszy, ale obiecujący większe skarby.

Nie wszystkie z wyborów powyżej są równie emocjonujące (generalnie, im wyższa i bardziej osobista stawka, tym większe emocje). Ale wszystkie stwarzają graczom okazje do pomyślenia, do rozbudowania osobowości postaci i do ciekawych interakcji w drużynie.

Tak jak z zagrożeniami, to, że drużyna staje przed trudnym wyborem, powinno wydawać się prawdopodobne i mieć sens w świecie gry. Jeśli stojący na rozdrożach bohater ni z tego, ni z owego widzi z jednej strony zbójców porywających piękną damę, a z drugiej innych zbójców ciągnących do niewoli jego własnego brata (nie ma czasu, żeby ratować wszystkich!), to może się to wydać naciągane.

Swoją drogą, ostatni przykład jest z legend arturiańskich, skądinąd świetnej lektury. Jednak nie próbowałbym tego w domu.

Gdy gracze gadają

Na jakimś PMM-ie sędziowie odbierali punkty, gdy gracze rozmawiali ze sobą odgrywając postacie, a MG ich nie powstrzymywała.

Sędziowie nie mieli racji. Nie przejmuj się tym.

Jeśli gracze wczuli się w role i tak zaangażowali, że świetnie się bawią gadając ze sobą, w zasadzie wygrałeś. A jeśli do tego lubisz ich słuchać, to wygrałeś na wszystkich frontach.

Warto zachęcać graczy do dialogów między sobą – szukaj okazji, z których mogą wyniknąć interakcje między bohaterami. Szukaj sytuacji, w których zdania w drużynie będą podzielone i szukaj scen, w których bohaterowie mogą występować w parach.

Dawid Piekarczyk jest zmyślony, ale jego porady powstały na podstawie Świata Apokalipsy autorstwa jak najbardziej prawdziwego Davida Vincenta Bakera. Ten tekst to nie próba plagiatu, tylko interpretacja prawdopodobnie najważniejszej gry fabularnej ostatnich 10 lat. Niestety, zagranie zgodnie z poradami z almanachu raczej nie wystarczy, żeby uwolnić was od znajomych Indian namawiających do zagrania w Apocalypse World. Polskie wydanie można kupić tutaj.

Advertisements

One thought on “Graj apokalipsą (4/5): improwizujemy

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s