Graj apokalipsą (3/5): gracze i bohaterowie

Dziś przedstawiamy trzecią część almanachu Dawida „Vincenta”  Piekarczyka.

Lub bohaterów

Lubię bohaterów graczy. Są dla mnie ważni i myślę, że dzięki temu gra jest lepsza.

Na moich sesjach staram się, żeby bohaterowie byli naprawdę bohaterami. Niekoniecznie chodzi mi o superbohaterów, którzy są wielokrotnie potężniejsi od zwykłych śmiertelników. I nie chodzi mi o to, żeby byli dobrzy i prawi (to zależy tylko od graczy). Ale chodzi mi o to, żeby byli głównymi bohaterami, protagonistami, postaciami, od których zależy rozwój akcji i których losy chcę poznać – bo mnie ich losy i decyzje mogą zaskoczyć, a gracze przejmują się losami swoich bohaterów dużo bardziej, niż losami świata i BN-ów.

Lubię bohaterów, więc nie gram, żeby ich zniszczyć i pognębić. I kiedy coś im wychodzi, pozwalam, żeby szło im naprawdę dobrze: wrogowie padają i uciekają, plany przeciwników zostają pokrzyżowane, osoby postronne zauważają i podziwiają bohaterów. Zyskują sojuszników i podwładnych (polecam, z sojusznikami i podwładnymi jest potem mnóstwo ciekawych kłopotów). W ogóle staram się, żeby świat reagował na ich działania i się zmieniał. Niekoniecznie w wielkiej skali, nie każda przygoda musi obalać galaktyczne imperium. Ale bohaterowie zostawiają trwały ślad i w kolejnych przygodach napotykają ludzi, których zainspirowali albo których przerazili, mieszkańców osady, którzy mogą spokojnie odetchnąć po pokonaniu napadających na nich rabusiów albo kupców, podróżujących przetartymi przez nich szlakami. A równie dobrze mogą spotkać ścigających ich mścicieli, nowych watażków, którzy doszli do władzy po pokonaniu poprzednich i zgliszcza puszczonych z dymem domów.

Więc: lubię bohaterów graczy, ale nie ułatwiam im życia. Staram się, żeby ich życie było pełne interesujących (dla mnie i graczy, nie dla bohaterów) problemów, wymyślam, co dzięki nim zmieniło się w świecie i każę im się mierzyć z konsekwencjami. Parafrazując zasadę z Diuny, robią, co chcą i płacą za to.

Sukces i skutki uboczne

Kiedy gracz chce, żeby jego bohater coś zrobił, a zasady i świat gry nie stoją na przeszkodzie, to niech mu się uda. Nie ma potrzeby rzucać, nie ma potrzeby mnożyć przeszkód – gra stałaby w miejscu, a bohater wyszedłby na cieniasa. Choćbyś grał w Warhammera o chorych szczurołapach zdeformowanych przez Chaos, jeśli graczom ciągle nie będzie wychodziło to, co chcą zrobić, to przestaną robić cokolwiek.

Gracz powiedział, że czegoś chce, więc niech to dostanie. Niech dostanie też konsekwencje, których pewnie nie chce – ale które wynikają z jego działania i ze świata gry. Zwłaszcza konsekwencje z rodzaju tych krwawych.

Bohaterowie chcą okraść pułkownika Złego Władcy – proszę bardzo, zwłaszcza że ten pułkownik urządzi akcję odwetową i zacznie mścić się na postronnych. Gracze chcą przekonać orków, żeby walczyli po ich stronie – jasne, a potem orkowie będą przy każdej okazji robili jatkę. Chcą wysadzić obóz gangerów w powietrze – spoko, ale jeśli nie pomyśleli o zakładnikach i dobytku w obozie, wszystko idzie w drzazgi. I tak dalej.

W ten sposób gracze ciągle coś osiągają, a i tak ciągle pojawiają się nowe problemy, które sprawiają, że akcja nie stanie w miejscu. A dodatkowo teraz to są problemy, za które gracze są odpowiedzialni.

Przy czym czasem, z rzadka, niech działania bohaterów nie mają skutków ubocznych. Czasem wszystko udaje się wyśmienicie, nawet lepiej, niż planowali gracze. Czasem skutki uboczne są pozytywne. Ważne, żeby zaskakiwać graczy.

Mechanika

Napisałem autorską mechanikę. Ale to tekst o prowadzeniu, nie o autorskich erpegach. Więc tylko pochwalę się dwiema rzeczami, z których jestem dumny. I które można przeszczepić do (prawie) każdej innej gry.

Na moich sesjach wynik rzutu kostkami nigdy nie znaczy, że nic się nie dzieje. Albo bohater odnosi sukces, albo ponosi konsekwencje. Albo jedno i drugie. Rzut zawsze popycha akcję do przodu.

Po drugie: testy w mojej grze są trudne. Szaleńczo trudne. Kiedy gracz sięga po kości, a jego bohater nie jest specjalistą w tym, co ma zrobić, zwykle ma 1/6 szans na pełen sukces bez żadnych komplikacji. Jakieś 17%. Gorzej niż w Warhammerze. Aha, i nie prowadzę gry o jakichś tam szczurołapach, w świecie gry moi bohaterowie to wymiatacze.

To nie jest mroczny Warhammer. Mroczny Warhammer może się schować. Przy mojej grze mroczny Warhammer to jest piknik na łące.

Ale uwaga: gracze wiedzą, jak będzie wyglądała gra już przy tworzeniu postaci, więc nie są oszukiwani. A nieudany test nie oznacza, że wszystko się wali. Oznacza, że choćby bohater osiągnął, co chciał, ponosi konsekwencje.

Rób masakrę

Korzystaj z każdej okazji, żeby niszczyć BN-ów i elementy świata. Zabijaj, pal i burz. Działania graczy nabierają wagi, jeśli ich konsekwencje doprowadziły do ofiar w ludziach, złoczyńcy robią się groźniejsi, jeśli coś rozwalą. Ogólnie: napięcie wzrasta, a opisy ruin wychodzą malowniczo.

Ale nie niszcz bohaterów. Mogą zostać ranni i zginąć, ale nie ot tak, dla podkręcenia napięcia. Podobnie: nie zabijaj im rodzin, nie odbieraj mocy ani przedmiotów, które są najważniejszym elementem postaci i które są powodem, dla którego gracz gra swoją postacią. Jeśli zrobiłem sobie postać samuraja z magicznym mieczem, to nie po to, żeby jakiś osiłek w gospodzie złamał mi go na pierwszej sesji.

Mechanika (po trzecie)

Pochwalę się jeszcze jedną rzeczą, którą opisałem w mojej mechanice. Niektórych rzeczy po prostu nie da się zrobić. Zwłaszcza niedoświadczoną postacią.

Jeśli się staje do walki, nie da się uniknąć wszystkich ran. Nie da się przekonać BN-a do czegoś, czego nie chce, nie dając mu czegoś w zamian. Można grozić BN-owi, ale choćby gracz wyrzucił nie wiadomo co na kostkach, BN zawsze może się nie przestraszyć i trzeba będzie dać mu w łeb. Nie da się przekonać innego bohatera gracza rzutem kością.

Byłoby za łatwo, nie?

„E, nie, to nie skaczę”

Zdarza się, że gracz chce coś zrobić, a ja wymyślam, jak użyć mechaniki: jak trudny będzie test, ile bohater dostanie obrażeń, czy zginie na miejscu i tak dalej. Kiedy gracz dowiaduje się, jak będzie wyglądała sytuacja w mechanice, może chcieć się wycofać (choćby dlatego, że kiedy opisywałem, co się dzieje, mogliśmy się nie zrozumieć). Pozwalam mu!

„Skaczę z dachu i biegnę za skrytobójcą.” „To będzie skok z ósmego piętra, pewna śmierć.” „E, nie, to nie skaczę.” „OK, co robisz?”.

Albo: „Biegnę na drugą stronę parkingu, staram się pozostać w ukryciu, żeby gangsterzy mnie nie zastrzelili.” „Sześciu gangsterów będzie do ciebie strzelało na -2.” „Sześć ataków? Zaraz, nie, nie biegnę.” „OK.”

Władza!

Kiedy prowadzisz grę, masz całkiem dużą władzę. Mówisz graczowi „rzuć kostką” – i rzuca. Oto trzy sposoby na to, jak wykorzystać tę władzę w dobrym celu: żeby sesja była ciekawsza, bardziej klimatyczna, żeby była bardziej o bohaterach graczy i żebyś mniej się spocił, improwizując.

1. Kiedy tworzycie drużynę, powiedz graczom, żeby ich postacie się znały i były sojusznikami (ale niekoniecznie przyjaciółmi). Bohaterowie graczy i tak będą pewnie trzymali się razem, bo tak jest wygodniej i dla graczy, i dla ciebie. Jeśli nie mają po temu dobrego powodu w świecie gry, gracze będą stali przed dylematem: czy grać drużynowo, czy odgrywać postać, której pewnie nie zależy na tych trzech innych włóczęgach spotkanych przedwczoraj. Jeśli od początku bohaterowie są znajomymi i sprzymierzeńcami, gracze mogą bez problemu i grać drużynowo, i nie wychodzić z postaci.

2. Każ graczom opisywać, co dokładnie robią, zwłaszcza kiedy suchy, ogólny opis byłby nieciekawy. Jeśli gracz mówi „odciągam uwagę minotaura” albo „przekonuję strażników, że jestem niewinny”, pytam „jak?”.

3. Kiedy wyda ci się to ciekawe, pytaj graczy o historię i życie bohaterów. O ich upodobania i uczucia. O związane z nimi przedmioty i miejsca. O relacje w drużynie. Skąd pochodzą, czy się lubią, co sądzą o działaniach innych, nawet co jedli ostatnio na obiad. W ten sposób gracz może wczuć się w postać, przygoda robi się bardziej osobista, a ty zbierasz inspiracje, jeśli trzeba będzie zaimprowizować jakiś wątek. Już pomijając fakt, że czasem informacja o tym, co reszta drużyny sądzi o bohaterze-samuraju, który właśnie zdradził swojego pana, jest cholernie ciekawa.

4. Kiedy gracz pyta o coś z otoczenia swojej postaci, możesz zrzucić pytanie na niego. Ty wymyślasz nowe miejsca, obcych BN-ów i to, kto zabił Wielkiego Elektora Antona Schneidera. Masz dużo pracy i skończoną liczbę pomysłów. Gracz wymyślił swojego bohatera, więc spokojnie może wymyślić, jak wygląda jego dom, który właśnie odwiedza drużyna, jak urządził mieszkanie, jak się żyje w jego ojczystej wiosce, kim jest jego rodzina i tak dalej.

Na marginesie: rzeczy, których nigdy nie robi się w RPG, a można by

Po pierwsze, bohaterowie nigdy nie odchodzą na emeryturę. Czemu nie? Może warto powiedzieć graczom, że jest taka możliwość. Kiedy bohater osiągnie swoje cele albo kiedy będzie dość znużony wędrówką, skończenie poszukiwania przygód wydaje się całkiem niezłym pomysłem.

Po drugie, gracze nigdy nie grają więcej niż jedną postacią. Jako MG grasz całym światem. Gracz mógłby bez problemu poradzić sobie z dwoma (lub więcej) bohaterami. Zwłaszcza w kampanii, i zwłaszcza, kiedy obaj bohaterowie nie są klonami i swoimi najlepszymi przyjaciółmi – żeby się nie zlali w jedno.

Po trzecie, nikt nigdy nie uprawia seksu. Ja nie mówię, żeby robić z sesji porno. Ale w serialach bohaterowie kochają się w co drugim odcinku. Na moich sesjach daję za to mały bonus, na przykład kilka PD. Sesje nadal nie przypominają orgii, ale szansa, że gracz postanowi, że jego bohater chce pójść z kimś do łóżka, rosną.

Dawid Piekarczyk jest zmyślony, ale jego porady powstały na podstawie Świata Apokalipsy autorstwa jak najbardziej prawdziwego Davida Vincenta Bakera. Ten tekst to nie próba plagiatu, tylko interpretacja prawdopodobnie najważniejszej gry fabularnej ostatnich 10 lat. Niestety, zagranie zgodnie z poradami z almanachu raczej nie wystarczy, żeby uwolnić was od znajomych Indian namawiających do zagrania w Apocalypse World. Polskie wydanie można kupić tutaj.

Advertisements

One thought on “Graj apokalipsą (3/5): gracze i bohaterowie

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s