Graj apokalipsą (2/5), albo jak poprowadzić ciekawą sesję

Co zrobić, żeby gracze się nie nudzili

Po pierwsze, cały czas podczas gry staraj się, żeby świat wydawał się prawdziwy: zamieszkujący go ludzie zachowywali się prawdopodobnie, otoczenie stawało jak żywe w wyobraźni graczy, a gracze mogli poczuć, jak to jest być w skórze bohaterów. Myślę, że dlatego gramy właśnie w RPG – gry komputerowe mogą mieć piękną grafikę, ale świat nigdy nie będzie tak prawdziwy, bo reaguje na działania gracza tylko w takim stopniu, w jakim został zaprogramowany. Najnowsza część Elder Scrolli nie powie Ci, jak smakuje zjadana przez bohatera pieczeń (albo jak się czuje bohater, który przez ostatnie cztery doby zamiast jeść pił mikstury). Mistrz Gry – owszem.

Po drugie, cały czas dbaj o to, żeby bohaterowie mieli ciekawe życie. Niech dużo się dzieje, wiele się zmienia, niech będzie trudno i niebezpiecznie.

Po trzecie, dawaj graczom dużo informacji: o otoczeniu, o bohaterach niezależnych, o tym, jak działa świat. Dobre informacje są jak ruchome części maszyny. Gracze będą zastanawiali się, jak je wprawić w ruch i do czego je wykorzystać.

Jak samemu się nie nudzić

Po pierwsze: siadaj do gry nie wiedząc, co się stanie. Pozwól, żeby o rozwoju akcji decydowała logika świata i konsekwencje działań BG. W ten sposób fabuła cię zaskoczy.

Po drugie: dawaj graczom pełną kontrolę nad ich bohaterami. Niech wyłącznie gracze decydują o tym, co ich bohaterowie mówią, robią, myślą, czują i pamiętają. Im więcej sesji kontrolują gracze, tym mniej słuchasz swojej własnej historii.

Po trzecie, nie oszukuj na kościach. W ten sposób rzut będzie emocjonujący nie tylko dla graczy, również dla ciebie.

Bohaterowie niezależni

Na sesjach chcę, żeby moi BN-i wydawali się prawdziwi. Nawet w grze, która nie próbuje naśladować rzeczywistości, tylko samurajski romans czy film przygodowy, drugoplanowe postacie z własną osobowością, zachowujące się jak ludzie, a nie jak rekwizyty, pomagają graczom zaangażować się w akcję. Gracze bardziej przejmą się losem Satoko, sprytnej chłopki uciekającej przed bandytami, która przywykła do życia w strachu, niż losem Questodaja nr 4.

Żeby BN wydawali się prawdziwi, po pierwsze, nadaję im imiona (zwykle mam listę wolnych imion pod ręką, więc nie muszę się nad nimi długo zastanawiać).

Po drugie, wymyślam im motywację. Może można wymyślać i prowadzić BN-ów z głęboką, złożoną osobowością – jednak ja zwykle improwizuję i nie mam na to czasu. Daję moim postaciom jedną, prostą motywację, jakieś pragnienie czy potrzebę, która nimi kieruje. Dla postaci drugoplanowej to wystarczy – a pierwszoplanowymi postaciami są bohaterowie graczy. Kiedy na sesji muszę zdecydować, jak zachowa się BN, przyjmuję, że robi to, co chce, że działa rozsądnie i we własnym interesie.

Po trzecie, wymyślam stosunek BN-ów do poszczególnych postaci graczy. Jeśli BN lubi jednego z bohaterów, a innego nie znosi, postacie graczy będą miały o czym gadać (a wtedy gracze świetnie się bawią i dla odmiany to ty możesz posłuchać ich, a nie oni ciebie).

Przecinamy sznurki

Być może naszło cię kiedyś poczucie, że kiedy prowadzisz grę, zbyt wiele zależy od ciebie. Akcja rozwija się równie posłusznie jak marionetka, za której sznurki pociągasz. Owszem, rzut kostkami może zadecydować o wyniku pojedynczego testu – ale czujesz, że powodzenie złożonych planów graczy czy los świata gry zależy tylko od twojej dobrej (lub złej) woli. I może poczułeś, że RPG robi się śmiertelnie nudne, bo całą historię opowiadasz sobie sam.

Mam na to remedium. Sposób na to, jak pozbyć się sznurków od marionetek. Następnym razem, kiedy akcja będzie mogła się rozwinąć na różne sposoby, kiedy będziesz musiał wybrać, jakie będą losy rebelii wznieconej przez bohaterów, kiedy przyjdzie ci zdecydować, czy bohaterowie zdołają przechytrzyć złego króla, kiedy będziesz się zastanawiał, czy zarazę uda się powstrzymać, zanim pochłonie całe miasto – zrób jedną z trzech rzeczy.

Zastanów się, w jaką stronę akcję popchną osobowości BN-ów. Bohaterowie pod twoją kontrolą mają swoje motywacje. Wiesz, do czego dążą i wiesz, że będą robili to w miarę możliwości rozsądnie. Więc ciężar rozwoju akcji możesz przerzucić ze swoich barków na barki postaci z własnymi celami i możliwościami działania. Wciąż to postacie, które kontrolujesz, ale to już coś. Zawsze lżej.

Albo postaw przed graczami wybór, od którego będzie uzależniony rozwój akcji. Jeśli, dajmy na to, nie wiesz, czy elficcy partyzanci zaczną napadać na mieszczan, możesz postawić na drodze graczy kupców, którzy przekazują elfom broń. Powiedz sobie, że jeśli gracze pozwolą, żeby elfy się dozbroiły, dojdzie do zbrojnych ataków – a potem ściśle się tego trzymaj. Decyzja o rozwoju akcji dalej jest odrobinę arbitralna, ale tym razem wciągasz w nią graczy jako niezależnych arbitrów (albo jako czynnik losowy).

Przykład pochodzi z komputerowego Wiedźmina, w którym takich wyborów jest więcej. Polecam.

Trzecia opcja to ustalenie sobie twardych reguł, kiedy coś się stanie. Na przykład powiedz sobie zawczasu, że kiedy trzeci raz z rzędu bohaterowie narażą ważną postać niezależną na szwank, delikwent w końcu dostanie kulkę i zejdzie. Albo wypisz sobie, jak w kolejnych dniach będzie postępował plan złoczyńcy, jeśli nikt go nie powstrzyma.

W każdym z tych sposobów cały czas masz w jakimś stopniu kontrolę nad rozwojem akcji i podejmujesz trochę arbitralnych decyzji. Jesteś MG, nie ma lekko. Ale w każdym z nich również zwiększasz szanse, że rozwój akcji cię zaskoczy. I że poczujesz więcej emocji podczas swojej własnej sesji.

Podkręcamy opisy

Czasem dodawaj do opisu szczegóły, choćby nie były ważne dla fabuły. Czarny, oślizgły mech porastający ściany jaskini. Wyprasowany, nieskazitelny imperialny mundur. Sieć zmarszczek na twarzy starca. Numer 1000 krzyżówek panoramicznych na biurku bossa mafii. Byle nie przegiąć i nie zanudzić graczy. Opisywane w umiarze detale sprawią, że świat wyda się prawdziwszy i dotykalny. A poza tym może się zdarzyć, że gracze – albo ty – jeszcze będziecie chcieli je wykorzystać.

A teraz inny trik. Jak w książkach, możesz bez problemu przyspieszać i spowalniać akcję. Kiedy skala wydarzeń jest duża albo niewiele się dzieje, możesz opisywać nawet wiele dni świata gry jednym zdaniem („Chcecie postawić palisadę dookoła wsi? Przez trzy dni ciężko pracujecie razem z chłopami, aż wreszcie cała osada jest umocniona”, albo nawet „po trwającej miesiąc wędrówce i wielu przygodach docieracie pod bramę zamku Drachenfels”). A kiedy dzieje się mnóstwo, albo w mroku czai się jakieś zagrożenie, które zaraz uderzy, możesz zwolnić tak, że każda sekunda wyda się długa („brama zamku otwiera się powoli, z przeciągłym, upiornym skrzypieniem, które brzmi jak jęk potępionych. I wkrótce możecie już zajrzeć do środka – najpierw widzicie cienką, ciemną szparę, która poszerza się, poszerza… Wasze oczy powoli przyzwyczajają się do ciemności…”).

Dawid „Vincent” Piekarczyk po raz pierwszy zetknął się z grami fantasy, gdy razem z babcią zabijał kronki w Labiryncie Śmierci. Dorastał na diecie złożonej z Warhammera i MiMów. Zebrało mu się sporo przemyśleń o prowadzeniu RPG. Gdyby był Amerykaninem, pewnie przelałby je w jakąś grę indie. Ale że jest Polakiem, zamiast tego, zainspirowany książeczkami Portalu, napisał almanach Graj Apokalipsą.

Advertisements

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s