Quentin 2017: Dar czarnoksiężnika

Scenariusz Wiktora “WekTa” Gruszczyńskiego – link.

Jednostrzał. Gracze wcielają się w ambitnych łotrów, wyruszających, by zdobyć moc tytułowego czarnoksiężnika. Klimaty Warhammera, ale przygoda korzysta z pomysłów na tyle uniwersalnych, że wpasują się do większości gier fantasy.

Porzućcie wszelką nadzieję (na uniknięcie spoilerów), wy, którzy czytacie dalej!

Dar czarnoksiężnika to przygoda o złoczyńcach – droga do celu graczy wiedzie po trupach, a z czasem robi się coraz bardziej niebezpieczna i niewdzięczna. Wykonanie zadania będzie wymagało złożenia w ofierze niewinnej osoby. W finale okaże się, że Dar Czarnoksiężnika może zdobyć tylko jeden ze śmiałków, co prawdopodobnie doprowadzi do wybornego mordobicia wewnątrz drużyny. Zło z początku może oznaczać  swobodę, jednak później prowadzi do zbrodni, a wreszcie niszczy samo siebie.

Wychodzi na to, że przygoda jest historią z morałem. A równocześnie nie ogranicza wolności graczy, bo morał wynika z konstrukcji świata, a nie z decydowania za nich, co mają zrobić.

W otwartym scenariuszu MG może potrzebować jakiegoś sposobu na budowanie napięcia i tempa. W Darze czarnoksiężnika tę rolę bata do poganiania graczy pełni bezlitosny inkwizytor-sokolnik, ścigający bohaterów.

Tak jak inkwizytor, składanie ofiary, skarb, którego nie da się podzielić czy archetypowi BN-i  to klasyka – w dobrym sensie. Nieprzekombinowane, emocjonujące motywy, naturalnie wypływające z rozwoju akcji, w sam raz na swoim miejscu.

Dar czarnoksiężnika zaczyna się od improwizacji. Gracze wymyślają, jakich komponentów do rytuału potrzebują i gdzie je znaleźć, a potem wszyscy rozgrywają poszukiwania. Gdybym prowadził, próbowałbym chyba zastąpić to jakąś klimaciarską sceną, żeby wciągnąć graczy w świat.

Cały czas scenariusz zostawia sporo szczegółów do wymyślenia (choćby imiona i nazwy). Jednak równocześnie – a może dzięki temu – przygoda jest krótka, a jak już opisuje jakiś detal, to robi to barwnie i z pomysłem.

Dar czarnoksiężnika to otwarta struktura, emocjonujące wybory i odpowiedź na pytanie, czy da się zrobić dobrą przygodę dla złych bohaterów (da się!). Warto przeczytać.

Advertisements

2 thoughts on “Quentin 2017: Dar czarnoksiężnika

  1. Lubię takie scenariusze. Dają wyraźny pomysł (zdobywamy artefakt), charakterystyczne motywy (miasto finałowej akcji), elementy przyspieszające fabułę (inkwizytor), konkretne rozwiązania (kompas i konieczność użycia go przy magicznych drzwiach), a zarazem zostawiają dużo swobody i różnorodnych możliwości rozwoju fabuły. Zresztą widać tu “sznyt” Wekta – porównajcie to do jego scenariusza sprzed kilku lat: BAD (Born After Dead) – tam też na graczach spoczywał obowiązek wymyślenia miejsc, do których trzeba dotrzeć i przeszkód do pokonania. Lubię takie motywy, choć wszyscy siadając do stołu muszą nastawić się na trochę inną grę niż cotygodniowa jatka. Podoba też mi się pomysł z pokazaniem, jak bohaterowie staczają się coraz bardziej w .. ZŁO. To jest dobry scenariusz, tylko Warhammer został tu wciśnięty na siłę. Aż prosi się o mechanikę typu Fate.

    Like

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s