Scenariusz Wiktora “WekTa” Gruszczyńskiego – link.
Jednostrzał. Gracze wcielają się w ambitnych łotrów, wyruszających, by zdobyć moc tytułowego czarnoksiężnika. Klimaty Warhammera, ale przygoda korzysta z pomysłów na tyle uniwersalnych, że wpasują się do większości gier fantasy.
Porzućcie wszelką nadzieję (na uniknięcie spoilerów), wy, którzy czytacie dalej!
Dar czarnoksiężnika to przygoda o złoczyńcach – droga do celu graczy wiedzie po trupach, a z czasem robi się coraz bardziej niebezpieczna i niewdzięczna. Wykonanie zadania będzie wymagało złożenia w ofierze niewinnej osoby. W finale okaże się, że Dar Czarnoksiężnika może zdobyć tylko jeden ze śmiałków, co prawdopodobnie doprowadzi do wybornego mordobicia wewnątrz drużyny. Zło z początku może oznaczać swobodę, jednak później prowadzi do zbrodni, a wreszcie niszczy samo siebie.
Wychodzi na to, że przygoda jest historią z morałem. A równocześnie nie ogranicza wolności graczy, bo morał wynika z konstrukcji świata, a nie z decydowania za nich, co mają zrobić.
W otwartym scenariuszu MG może potrzebować jakiegoś sposobu na budowanie napięcia i tempa. W Darze czarnoksiężnika tę rolę bata do poganiania graczy pełni bezlitosny inkwizytor-sokolnik, ścigający bohaterów.
Tak jak inkwizytor, składanie ofiary, skarb, którego nie da się podzielić czy archetypowi BN-i to klasyka – w dobrym sensie. Nieprzekombinowane, emocjonujące motywy, naturalnie wypływające z rozwoju akcji, w sam raz na swoim miejscu.
Dar czarnoksiężnika zaczyna się od improwizacji. Gracze wymyślają, jakich komponentów do rytuału potrzebują i gdzie je znaleźć, a potem wszyscy rozgrywają poszukiwania. Gdybym prowadził, próbowałbym chyba zastąpić to jakąś klimaciarską sceną, żeby wciągnąć graczy w świat.
Cały czas scenariusz zostawia sporo szczegółów do wymyślenia (choćby imiona i nazwy). Jednak równocześnie – a może dzięki temu – przygoda jest krótka, a jak już opisuje jakiś detal, to robi to barwnie i z pomysłem.
Dar czarnoksiężnika to otwarta struktura, emocjonujące wybory i odpowiedź na pytanie, czy da się zrobić dobrą przygodę dla złych bohaterów (da się!). Warto przeczytać.
Lubię takie scenariusze. Dają wyraźny pomysł (zdobywamy artefakt), charakterystyczne motywy (miasto finałowej akcji), elementy przyspieszające fabułę (inkwizytor), konkretne rozwiązania (kompas i konieczność użycia go przy magicznych drzwiach), a zarazem zostawiają dużo swobody i różnorodnych możliwości rozwoju fabuły. Zresztą widać tu “sznyt” Wekta – porównajcie to do jego scenariusza sprzed kilku lat: BAD (Born After Dead) – tam też na graczach spoczywał obowiązek wymyślenia miejsc, do których trzeba dotrzeć i przeszkód do pokonania. Lubię takie motywy, choć wszyscy siadając do stołu muszą nastawić się na trochę inną grę niż cotygodniowa jatka. Podoba też mi się pomysł z pokazaniem, jak bohaterowie staczają się coraz bardziej w .. ZŁO. To jest dobry scenariusz, tylko Warhammer został tu wciśnięty na siłę. Aż prosi się o mechanikę typu Fate.
LikeLike
Mi się bardzo podoba mechanika, k100 jest jednak prostsze od Fate z aspektami.
LikeLike