Quentin 2017: Miasto Czarne

Przygoda Zyty Marii Bielińskiej: link

Przygoda do Savage Worlds rozgrywająca się w dwudziestoleciu międzywojennym. Gotowe postacie, jedna sesja. ZSRS, K7, S.G., OUN, KPZU, PZInż 403 Lux-Sport, intryga, szpiedzy, czarny od ropy Borysław!

Zaraz nastąpią spoilery.

gunblade, A.D. 1938.

W trójmieście Borysław-Truskawiec-Drohobycz Ukraińcy, podburzani przez agenta Abwehry, łupią rządowy konwój z prototypowymi pistoletami maszynowymi. Jeden pistolet trafia w ręce agenta, jeden w ręce miejscowej księżnej, również agentki, tym razem NKWD. Wszystkie inne, po paru zawirowaniach, kończą u komunistów, którzy chcą urządzić piekło miejscowemu naftowemu potentatowi.

Bohaterowie, agenci tajnych służb II RP, trafiają na miejsce krótko po napadzie na konwój, prowadzą śledztwo i starają się, żeby broń skończyła w ich rękach zamiast w rękach powyższych indywiduów.

Czasem, kiedy brakuje mi inspiracji, zastanawiam się, czy można wymyślić coś oryginalnego w średniowiecznym fantasy. Chłopi, rycerze, zamki, wioski, kultyści, zły nekromanta podający się za zleceniodawcę graczy. I tak dobrze, że biorę się za średniowiecze! Przynajmniej ono wyglądało ciekawie, nie to co, dajmy na to, lata 30. ubiegłego wieku.

Z. M. B. znalazła w czasach, które mi się wydają szare i monotonne, niesamowitą, wyjątkową scenerię. Stolica ropy naftowej II RP, czyli pełen szybów, szybowców, szpiegów i szemranych typów industrialny Mordor. Frakcje – gangsterów, Ukraińców, policjantów, naftowierty, kapitalistów – każdą z własnym stylem i celami. Ponury nastrój nadchodzącej wojny, ze świetnie dobraną stylistyką noir. Czarne złoto.

Przy czym, chociaż żart ze skrótowców we wstępie był na wyrost (odrobinę!), to i tak jest trudny scenariusz.

Z jednej strony warto mieć wiedzę historyczną, orientować się w polityce lat 30. i umieć zaimprowizować na poczekaniu wygląd ulic, ubrań, samochodów. Swoją drogą, zdobycie wiedzy ułatwiła autorka, która podrzuciła całkiem sporo linków do artykułów o starym Borysławiu i okolicach.

Z drugiej strony trudno mi się przebić przez organizację tekstu. Krótkie zdania są naładowane treścią, nie powtarzają się, ale przez to łatwo zgubić potrzebne informacje. Po krótkim wstępie następują minimalistyczne opisy scen, wspominające o różnych kluczowych postaciach. Kim są te postacie można dowiedzieć się dopiero na następnych 20 stronach, gdzie są opisane ich historie, wygląd, osobowość i to, co będą robiły w przygodzie. Trzeba się nagimnastykować, żeby odtworzyć plany antagonistów i wyobrazić sobie, jak jedne tropy będą prowadziły bohaterów do następnych.

Czy lepiej działałoby opisywanie BN-ów przy scenach, w których się pojawiają? Ułożenie różnych tropów w schemat blokowy? Drobiazgowe opisywanie przy każdej scenie, co się dzieje i jak może rozwinąć się akcja? Rozpisanie BN-ów na mapie i osi czasu? I czy dałoby się to zrobić, a równocześnie nie wyjść z objętością poza 43 strony (na jednostrzał to i tak sporo)?

Nie mam pojęcia, a chciałbym wiedzieć. Pisałbym lepsze przygody.

Games Workshop całkiem nieźle ogarnia ostatnio information design, ale w podręcznikach do gier, nie w scenariuszach do RPG. One Page Dungeony są krótkie i dostarczają potrzebnych informacji, ale nie widziałem jeszcze, żeby zadziałały naprawdę dobrze w połączeniu z klimaciarstwem, złożoną psychologią bohaterów i śledztwami. Czyste Rączki skupiają wszystkie potrzebne w danej chwili informacje na jednej stronie, ale lwią część komunikacji załatwiają przez rekwizyty.

Trzeba szukać dalej. A w międzyczasie można się pozachwycać historycznym gunblejdem, błotnymi lawinami w Borysławiu i czterema (!) możliwymi finałami, z których każdy obiecuje bardzo mocny koniec sesji.

Jutro Dar Czarnoksiężnika albo Salem.

12 thoughts on “Quentin 2017: Miasto Czarne

  1. Fajne omówienie (też liczę na wszystkie przed wynikami). Miałem bardzo podobne wrażenia po przeczytaniu (bardzo klimatyczna, “świadoma” praca). Cześć “fabularna” zajmuję około 5 stron (mniej niż 15% tekstu)- to zdecydowanie za mało jak na taką ilość akcji. Dobry schemat (najlepiej także z hyperlinkami do postaci) w relatywnie łatwy sposób znacznie poprawiłby czytanie i użycie scenariusza.

    Sądzę że dobrą “nową świecką tradycją” była by pomoc w przygotowaniu (nawet jeśli jedynie w zachęceniu oraz konstruktywnych komentarzach) poprawionych prac. Pozwoliło by też przypomnieć o konkursie “poza sezonem”.

    Liked by 1 person

  2. Bardzo dziękuję za miłe słowa i cenną krytykę.
    Odnosząc się do poszczególnych uwag:
    [1] Zmagałam się dość długo z wymyśleniem odpowiedniej metody prezentacji scenariusza. Zdecydowałam się na ograniczenie “części fabularnej” (a właściwie systematyki scen) do minimum i przeniesienie właściwej treści scenariusza do charakterystyk bohaterów (ról jakie odgrywają) z uwagi na fakt, że to właśnie bohaterowie, relacje między z nimi pobudzane przez interakcje z BG, stanowią właściwą część fabularną i siłę napędową scenariusza. Moim błędem, którego nie do końca jestem w stanie wytłumaczyć, jest przesłanie scenariusza w formacie “płaskiego” pdf-a, podczas gdy sama korzystam z niego z interaktywnego i pohyperlinkowanego (rozbudowanym spisem treści) docxa, który ułatwia poruszanie się po jego meandrach.
    [2] Trudność scenariusza. Tak, jestem świadoma, że nie jest to łatwa fabuła – co wynika po części z mej kompulsywnej chęci oddania jak najwierniejszego oddana prawdziwych realiów i kontekstu historycznego. K7, operacja Łom, obóz w Rozłuczu, prototyp PMD (przesunięty w czasie o kilka miesięcy), konflikty w ramach OUN i jej współpraca z Niemcami, ewolucja KPZU (i udział jej członków w hiszpańskiej wojnie domowej), “trustowe” metody Sowietów, niektóre postaci, itp., itd. a wreszcie sceneria – są faktami historycznymi, których nie byłam jakoś w stanie pominąć. Wszystkie te szczegóły stanowiły dla mnie (bezkompromisowo) nieodzowne elementy, bez których przygotowanie scenariusza byłoby dla mnie o wiele mniej przyjemne i zasadne.
    [3] Cieszę się, że spodobał się mój eksperyment z noir i międzywojniem, ponieważ stanowił on jeden głównych celów pracy nad scenariuszem. Pozostaje mi tylko zaprosić do wypraw w dwudziestolecie. To jest fascynujący, że tak sobie pozwolę, setting.
    [4] Bardzo podoba mi się propozycja M. Laskowskiego. Wciąż pracuję nad scenariuszem. Przede wszystkim skupiając się na: dodaniu zwięzłych/użytecznych opisów elementów świata przedstawionego (lokacje, stroje, rekwizyty), Trójmiasta, szerszego kontekstu historycznego (aby skróty nie straszyły), bardziej “funkcjonalnym” opisem scen oraz uzupełnieniu sugestii technicznych (np. w “realizacji” każda postać scenariusza ma własne zdjęcie, dokumenty są poznaczone pieczątkami z epoki, akta osobowe BG wyglądają jak teczki z CAW, w śledztwie pomagają “fabularne puzzle”, itp). Z chęcią podzielę się efektem swych prac. Bardzo mocno myślę też nad odpowiednią formą prezentacji scenariusza (może html, jakiś szkatułkowy hipertekst?).

    Liked by 1 person

    1. “uzupełnieniu sugestii technicznych (np. w “realizacji” każda postać scenariusza ma własne zdjęcie, dokumenty są poznaczone pieczątkami z epoki, akta osobowe BG wyglądają jak teczki z CAW, w śledztwie pomagają “fabularne puzzle”, itp)”

      To nie jest dobry trop. Tzn. zdjęcia akurat na pewno się przydadzą, ale reszta z wymienionych przez Ciebie zabiegów zmniejszy i tak niską czytelność tekstu.

      Like

    2. Trzymanie się historii, choćby za cenę większej trudności scenariusza – myślę, że to nie jest zły wybór. Do Legendy Pięciu Kręgów trzeba znać setting Legendy Pięciu Kręgów, do dwudziestolecia trzeba znać dwudziestolecie. Za to można opowiedzieć historie, które nie wyjdą (albo wyjdą zupełnie inaczej) w takim Warhammerze). Ale i tak udoskonalenie opisów i hipertekst mogą się sprawdzić.

      Like

      1. Tak, trzymanie się historii to zdecydowany plus.
        Myślę przy tym, że całkiem wykonalne jest takie przygotowanie scenariusza i materiałów dla graczy, aby przekazać im najważniejsze informacje, choćby na poziomie artykułu z Wikipedii – to co będzie istotne dla fabuły. W “Mieście Czarnym” trochę taką rolę pełnią Atuty fabularne przy postaciach graczy – zwięzłe szczegółowe informacje, które mogą się przydać podczas przygody. Możnaby zrobić też taki np. dwustronicowy wspólny wstęp dla wszystkich graczy prezentujący ogólnie czas i miejsce dla osób mniej obeznanych z historią. Kluczowe jest nierozpisywanie się nadmierne tylko skupienie na najistotniejszych informacjach. Nie mówię przy tym, że to łatwe. 🙂

        Like

    3. Hipertekst to dobry pomysł. Dodał bym do scenariusza rozbudowanie pomysłów na dalsze losy postaci i sposoby na przekształcenie scenariusza w kampanie. Tak aby przygotowanie się Mg i graczy (dla mnie to zabawa sama w sobie wiec nie mam z tym problemu) mogło procentować na kilku sesjach.

      Liked by 1 person

    1. Niestety font choć może być uznany za klimatyczny i zgodny z settingiem, to rzeczywiście uniemożliwia przyjemną lekturę. W efekcie – tylko przejrzałem tekst. Sprawia wrażenie scenariusza, który chciałbym poprowadzić po rozbudowaniu do mini kampanii. BN’i są opisanie tak szczegółowo, a sam świat ma tyle odnośników do rzeczywistości, że z jednej strony szkoda byłoby poprowadzić to bez porządnego przygotowania, a z drugiej strony czuję pewien dyskomfort przygotowując się przez 10 godzin do 4 godzinnego scenariusza. Proporcje powinny być odwrotne.

      Like

Skomentuj