Słowo kapłana to scenariusz do Warhammera Michała Laskowskiego i Wojciecha Szarskiego, który brał udział w Quentinie 2012. (Uwaga, będą spoilery!) Wsławił się głównie wielką długością (170 stron – w następnych latach na Quentinie wprowadzono limit znaków), przy czym długi był tylko tekst – autorzy zakładają, całkiem słusznie chyba, że Słowo można rozegrać w pięć sesji. Jednak jest warty uwagi z paru innych powodów:
- ma mocny, jesiennogawędowy klimat (ucisk, bieda, ciężkie życie, wybór mniejszego zła, nikt nie jest doskonały), ale nie pogrąża się w nim tak bardzo, żeby osunąć się w absurd (ma lżejsze momenty z walką z cyrkowcami-agitatorami na czele i dużo mniej lub bardziej pozytywnych postaci – nawet z mutantami można się układać przeciw większemu złu);
- solidnie wykorzystuje tematy wojny domowej i religii w Warhammerze;
- daje wiele okazji do dokonywania wyborów i odgrywania postaci (te okazje zwykle nie są podkreślane przez autora w tekście – nie szkodzi, w obliczu nieoczywistej sytuacji gracze zadziałają sami, w tym głowa MG, żebym im nie przeszkadzał);
- bardzo sprawnie wykorzystuje wiele razy tych samych bohaterów niezależnych, przez co powinni nabrać znaczenia dla graczy;
- prawdopodobnie jest lepszy od 1879, zwycięzcy Quentina z 2014 roku, również autorstwa Michała Laskowskiego (tym razem w duecie z Dawidem Szymańskim, a nie Wojciechem Szarskim) – ale tu głowy nie dam, bo 1879 czytałem ostatni raz dwa lata temu;
- ma świetne ilustracje
- i wielki rozmach (ważą się losy prowincji).
Zresztą rozmach można odczuć przez świetną strukturę – długą i działającą na wyobraźnię drogę, jaką przechodzą bohaterowie, która wygląda mniej więcej tak:
- są mnichami pomagającymi potrzebującym
- są wciągnięci w spiski w konflikcie religijnym
- są wciągnięci w brutalny bunt chłopski skrzyżowany z wojną religijną
- wyruszają do zmutowanego ogrodu, żeby odnaleźć świętego mędrca (motyw wyprawy w zaświaty jak nic)
- powracają, by przywrócić ład w prowincji.
Przeczytałem Słowo kapłana i zrobiłem z niego notatki. Obstawiam, że z samych notatek można poprowadzić sesje nie gorzej, niż z tekstu kampanii – zostawiałem w nich wszystkie najistotniejsze elementy scenariusza i najbardziej działające na wyobraźnię pomysły, usunąłem wszystko to, co, wydaje mi się, umiałbym wymyślić równie dobrze na poczekaniu. Takie uzupełnianie luk wymaga pewnych umiejętności, ale chyba nie za dużych – żaden ze mnie Mistrz Mistrzów. Jeśli ktoś poczuje, że potrzebuje więcej szczegółów, zawsze może sięgnąć do pełnego tekstu. Albo poczytać Bożych Bojowników Sapkowskiego, bo w roli inspiracji powinni spisywać się jeszcze lepiej.
Słowo Kapłana
5 sesji
TŁO:
Dzikie Wzgórza Benigsen, osadnictwo zaczęło się pod rządami bohatera wojennego, hrabiego Orbusa Scherne, po odparciu najazdu Chaosu dowodzonego przez Asavara Kula. Walka z dzikimi plemionami. Generalnie western.
Wyczerpanie srebra w kopalni, klęski żywiołowe i najazdy goblinów – region podupadł
POSTACIE:
Hrabia Hanzem Tobias-Schrene – rządzi wzgórzami, czci Ulryka. Uciska lud (dławi rozruchy po śmierci modlącego się chłopaka pod kopytami konia rycerza)
mieszkańcy Benigsen – Sigmaryci
Edward von Ramus – możnowładca, rywal Hanzema, sigmaryta (ale sprzyja mu przeciw chłopskim buntownikom)
Otto von Shirack – rycerz tegoż. Przebiera się i nosi wielkie kapelusze.
Zakon Kadar Ghragh Tar – dawna milicja chłopska
Klemens Wittelsbach – Czarny Kapłan, sigmaryta, prowadzi bunt chłopski
Ubogi zakon Rajmunda z Gór – Rajmund to sigmaryta, wycofał się w góry, żeby uprawiać rośliny, oskarżony o herezję, sprzyja chłopom.
BG:
Nowicjusze, a potem kapłani Sigmara.
ROZDZIAŁ 1: MNISI
a) ZADANIE: Przedwiośnie. Iść z klasztoru po okolicznych wioskach, rozdawać zapasy i pomagać.
WIEŚ PLUTZ – Problem: miejscowy sierżant nie chce się zająć panoszącymi się czterema jeźdźcami wilków (zdyscyplinowani zwiadowcy nadciągającej hordy, kryjówka w ruinach na moczarach).
ZAJAZD POD ZŁAMANYM TOPOREM – terroryzowany przez sierżanta, który powiesił miejscowego strażnika dróg – sierżant uciekł z bitwy, z bandą zbirów chce się zaciągnąć do Sigmaryckiej Armii Ramusa pod rozkazami rycerza Ottona. Przeklęty przez Ulryka – otacza go sześć świętych wilków.
WIEŚ BINGEN – wymarła (głód), ostatni ocalały umiera.
PUSTELNIK – przepowiada wojnę i powrót Rajmunda z Gór, wciela BG do Bractwa Rajmunda i każe im spotkać się z zakonem w Krugenheim
b) INKWIZYCJA W KLASZTORZE – przyjechał Otto rycerz Ramusa, oskarżył o herezję (czyli sprzyjanie Rajmundowi), potorturował i porwał ich mistrza, Hansa Kluggera
ZAJAZD POD TUREM – tam jest Otto. Wozy minstreli, w jednym z nich więźniowie (też: propaganda przeciw hrabiemu). Chroniony przez cyrkowców (połykacz ognia)
NAPAD LUDZI OTTONA NA STRAŻNICĘ (dywersja, bomby zapalające)
Mistrz Klugger uwolniony, umiera.
ROZDZIAŁ 2: HERETYCY
a) ZADANIE: skontaktować sie z bractwem w Krugenheim i dowiedzieć się, gdzie jest Rajmund.
Krugenheim:
SZYMON POKUTNIK – przywódca pobożnej biedoty, błogosławi BG i mówi, że są wybrani
STOSY Z HERETYKIEM i kukłami zastępującymi zbiegłych heretyków
SZPITAL – chorzy na Zimową Gorączkę. Kontakt w Bractwie – lekarz, kieruje BG do miejscowego kupca, bogatego członka Bractwa. Pokutnicy Szymona Pokutnika chcą spalić i wymordować szpital.
BRACTWO:
Teogonista Martin Cromer – umiarkowany, potajemny kultysta Tzeentcha
Szymon Pokutnik – radykał
Franz Rohacz – doradca hrabiego
POMNIEJSZE ZADANIA:
Pozbyć się strażnika miejskiego sprzyjającego pokutnikom (zleceniodawca: teogonista)
Zdobyć fałszywy glet czarodzieja, który zaraz będzie spalony na stosie (zleceniodawca: doradca)
Wydobyć zatrzymane w porcie zboże dla biedaków (zatrzymane, bo nie opłacono cła) (zleceniodawca: Szymon)
Szpiegować innych (zleceniodawca: każdy)
NAPAD NA BRATA IWONA – Iwo to kultysta chaosu, leży ranny i prosi o odprowadzenie do katedry Teogonisty, zmasakrował napastników skrywaną mutacją chaosu.
INNE: pogłoski o powstaniu chłopskim – mecz snotballa – satyryczne przedstawienie teatralne na hrabiego – wyświęcenie BG na kapłanów.
UCZTA DŁUGICH NOŻY – zebranie całego Bractwa Rajmunda z Krugenheim, BG zaproszeni, mają opowiedzieć o przepowiedni pustelnika. Parę głosowań. Jedna frakcja posyła najemników, żeby uwięzić/wymordować drugą, ilość przemocy zależna po części od ugodowości BG. BG wysłani po Rajmunda.
ROZDZIAŁ 3: BOŻY BOJOWNICY
a) PODRÓŻ DO CZARNEGO KAPŁANA, wodza buntu chłopskiego, astronoma Rajmunda, który wie, jak go znaleźć.
PRZEJAZDY WOJSKA
GRUPA NIEWINNYCH JEŃCÓW OSKARŻONYCH O UDZIAŁ W BUNCIE, proszą o wstawiennictwo, rycerz, który ich pojmał, jest rozsądny.
POBOJOWISKO – kapłan Morra prosi o pomoc w pogrzebaniu zwłok, młodzież z wioski obok przychodzi grabić zwłoki.
PODŁA KARCZMA POD DŁUGIM JELITEM – miejsce przemytu broni dla chłopów, w nocy przyjeżdża oddział buntowników, widzi jakiegoś giermka w karczmie i robi rzeź (pomyłka). Buntownicy prowadzą BG do Wieży Sprawiedliwości, gdzie jest Czarny Kapłan.
b) ZADANIA DLA CZARNEGO KAPŁANA: BG dowodzą wojskiem, sami dobierają, jakim (20 ludzi). Jedną z jednostek dowodzi Sierżant z Rozdziału 1.
STAWY-KATOWNIA: Zadanie: skasować Topielca. Pełno trupów, szubienic, martwych ryb itp. Dawniej siedziba okrutnego pana. Topielec – duch Taala zbudowany ze szlamu i kawałków zwłok (Taal gniewa się za zbrodnie buntowników, którzy zabijali, gwałcili, zbeszcześcili kaplicę). Kaplicę można oczyścić. Chłopi chcą złożyć w ofierze topielcowi sługę starego pana. W nocy BG są zaczarowani, budzą się w głębokiej wodzie. Topielec atakuje BG lub idzie do oczyszczonej kaplicy i rozkłada się. Przy święcie po walce chłopi chcą się bić ze sobą i mordują więźniów.
ESKORTOWANIE WYSŁANNIKA: wysłannik jedzie pertraktować do Docelowej Wsi i dać tam klejnoty na łapówkę, żeby ktoś tam zalegalizował zakon Rajmunda. Ktoś z oddziału znika (dezerteruje?), żołnierze chorują na szlaku, sąd polowy nad raczej niewinnymi w mijanej wsi, niejaki Maurycy, zdrajca, wymyka się z oddziału.
Docelowa Wieś – druga strona pertraktacji wymordowana, horda wrogów, wśród nich Otto von Shirack – zdrajca buntowników, BG mają 15 min na wydanie wrogom wysłannika. Wrogowie, zamiast zająć wcześniej wieś, urządzają bohaterom Siedmiu Samurajów. Wrogowie korzystają z dzieci z wioski jako z żywych tarcz i podpalają domy, deszcz gasi ogień (cud!). BG już-już mają bohatersko zginąć, gdy przybywa odsiecz – stado piechoty chłopskiej, jej! BG dostają jeńców i łupy. Okazuje się, że z klejnotami to była lipa, chodziło o przekonanie się, czy Maurycy to zdrajca.
BG wracają i Astronom mówi im, gdzie szukać Rajmunda.
ROZDZIAŁ 4: POSZUKUJĄCY
a) DO RAJMUNDA
PO DRODZE: razem z ocalałymi z oddziału – ćwiczebne pojedynki, partie szachów, spotkania losowe
BASZTA WYTRWAŁOŚCI I POKORY – napis Wytrwałość i Pokora, Targak Khazad na drzwiach. Niedostępna i dobrze zachowana. Dobrze ukryty dziennik dowódcy, Balina syna Gloina z Middenheim (wbrew imieniu autora, dziennik nie zawiera opisu zagłady załogi baszty – nie zawiera też nic istotnego).
INGHAM MOTE, TWIERDZA RAJMUNDA: otoczona ogrodem z egzotycznymi roślinami. Labirynt ścieżek i żywopłotów. Zmutowane konie (same nie atakują), psy, niedźwiedź.
BUDYNEK GŁÓWNY: zapadnia z kolcami przed wejściem. Zrujnowana, pusta, trochę bogactw.
RAJMUND Z GÓR: wykrył kult Chaosu w szeregach bractwa, który przywołał Hanake, demona Tzeentcha. Ludzie i krasnoludy którzy walczyli z demonem żyją teraz zdziczali/zmutowani w okolicy. Żeby ostatecznie zniszczyć demona, trzeba zniszczyć przeklęty Kieł Tzeentcha. Rajmund myśli, że zdrajcą z Kłem Tzeentcha jest Szymon Pokutnik, Franz Rochacz, Martin Teogonista lub Albrecht. Demon siedzi w okolicach Ingham Mote i tylko obecność Rajmunda trzyma go w szachu.
b) SKASOWAĆ DEMONA

OGRÓD ZACHODNI: Duże drzewa i ciemne skały. Plemię 40 mutantów z plemienia Ceseretach, mieszkają w krasnoludzkich grotach. Najmniej zmutowani uciskani przez bardziej zmutowanych.
Schlomo – blady, myśliwy, dawny dowódca straży, oczarowany przez szamankę mutantów.
Balin Krwawy Sierp – wódz mutantów, zabiłby demona, gdyby mógł.
Eryka, Mroczna Bachantka, szamanka, jej obecność chroni przed atakami psów.
Jakub Plujący Pancerz – ochroniarz Balina, scalony z pancerzem, prawie że Chaos Spawn.
Kult demona alias Boga Doliny – ofiary ze zwierząt, okaleczenia, raz w tygodniu demon objawia się w cielesnej postaci
OGRÓD PÓŁNOCNY: Wodospady, skały i ławki. Duch Taala jak Rubezahl z Karkonoszy, chce zguby demona, nie ufa ludziom. Daje zadania wymagajace chodzenia po ogrodzie. Jeśli BG je wykonają, będą mogli wezwać go na pomoc.
OGRÓD WSCHODNI: zmutowana roślinność, bagno i spalone ruiny, gdzie przyzwano demona.
WALKA Z DEMONEM: a) narysowanie oktogramu, żeby go osłabić (im większy – do 50 m, tym trudniejszy, im mniejszy tym mocniejszy, im szybciej się go rysuje, tym trudniej). Stojący dookoła kręgu BG walczą psychicznie z demonem, żeby go unieruchomić. Demon pluje gazem bojowym. Ciało pokonanego demona trzeba spalić w świętym ogniu i odprawić rytuały. b) uwięzienie demona w przedmiocie (tym łatwiej, im bardziej kruchy przedmiot, przedmiotem może być osoba), nie uda się – demon może się uwolnić lub gracze stworzyli artefakt chaosu.
ROZDZIAŁ 5: PRZYWÓDCY BRACTWA
a) W DRODZE
ZADANIE: doprowadzić Rajmunda do Krugenheim na święto Sigmara w pierwszy dzień lata. Jeśli Rajmund ich lubi, daje im błogosławieństwo +10 do cech. Rajmund jest kłopotliwy i zdziwaczały.
WIOSKA STARCÓW I DZIECI: reszta uciekła lub została zaciągnięta do wojska. Starszy wioski ma ropiejące rany z robactwem, nabawił się ich po wyprawie po żywność w okolice ogrodów Rajmunda, dawniej był sługą Rajmunda. Rajmund się z nim spotyka i starszy umiera. Troje dzieci zaginęło – można wyśledzić zbójców, którzy porwali je, by sprzedać w niewolę. Jedno z nich zamordowane, Rajmund je wskrzesza.
SPOTKANIE Z POKUTNIKAMI – wśród nich brat Iwo, mutant z Krugenheim w ukryciu. Przyłączają się do Rajmunda. Jeden z pielgrzymów znika bez śladu.
PO DRODZE do Krugenheim nadciągają armie, miejscowi tłumnie wychodzą na spotkanie Rajmundowi, Iwo sabotuje podróż. W końcu Iwo próbuje zabić Rajmunda zmutowaną ręką z pazurem wyrastającą z klatki piersiowej.
b) KRUGENHEIM
PIERWSZY DZIEŃ LATA:
Jeśli BG nie przybędą:
– przed świtem przybywa zdyscyplinowana Sigmarycka Armia Ramusa. W południe przybywają Liczni i Niezdyscyplinowani Buntownicy. Po zmierzchu przybywa Doborowa Armia Elektora.
– rano Teogonista Martin Cromer składa w ofierze Tzeentchowi dzieci z sierocińca, w południe spala wiernych w katedrze i głosi kazanie, w którym oskarża hrabiego o podłożenie ognia (zaatakowany przywołuje demony). Tłum szturmuje zamek, wojska pod miastem się biją. Uwięziony przez graczy w przedmiocie demon się uwalnia. W katedrze otwiera się brama do Królestw Chaosu, Cromer zostaje wielkim demonem.
Po przybyciu BG rano:
Rajmund zbiera bractwo i nakazuje poszukiwania zdrajcy (Martin Cromer ma magicznie zamaskowane mutacje i Kieł Tzeentcha przy sobie, złożył już ofiarę z dzieci). W walce Cromer zamienia się w demona z kamienną skórą, skrzydłami Tyraela z Diablo i trzecim okiem złożonym z wielu mniejszych na czole. Rajmund raniony przez niego upada nieprzytomny do końca walki.
c) NEGOCJACJE:
BG mają decydujący głos w sprawach:
– jak rozsądzić spór buntownika z Hrabią
– jak rozsądzić spór o ziemię Hrabiego i Ramusa
– nowa armia prowincji: może najemnicy jak za czasów pierwszej walki Rajmunda lub chłopskie oddziały Sigmarytów.
na wysyłanie prac na Quentina zostało 80 dni!
One thought on “Słowo kapłana – wersja zwięzła”