Słowo kapłana – wersja zwięzła

Słowo kapłana to scenariusz do Warhammera Michała Laskowskiego i Wojciecha Szarskiego, który brał udział w Quentinie 2012. (Uwaga, będą spoilery!) Wsławił się głównie wielką długością (170 stron – w następnych latach na Quentinie wprowadzono limit znaków), przy czym długi był tylko tekst – autorzy zakładają, całkiem słusznie chyba, że Słowo można rozegrać w pięć sesji. Jednak jest warty uwagi z paru innych powodów:

  • ma mocny, jesiennogawędowy klimat (ucisk, bieda, ciężkie życie, wybór mniejszego zła, nikt nie jest doskonały), ale nie pogrąża się w nim tak bardzo, żeby osunąć się w absurd (ma lżejsze momenty z walką z cyrkowcami-agitatorami na czele i dużo mniej lub bardziej pozytywnych postaci – nawet z mutantami można się układać przeciw większemu złu);
  • solidnie wykorzystuje tematy wojny domowej i religii w Warhammerze;
  • daje wiele okazji do dokonywania wyborów i odgrywania postaci (te okazje zwykle nie są podkreślane przez autora w tekście – nie szkodzi, w obliczu nieoczywistej sytuacji gracze zadziałają sami, w tym głowa MG, żebym im nie przeszkadzał);
  • bardzo sprawnie wykorzystuje wiele razy tych samych bohaterów niezależnych, przez co powinni nabrać znaczenia dla graczy;
  • prawdopodobnie jest lepszy od 1879, zwycięzcy Quentina z 2014 roku, również autorstwa Michała Laskowskiego (tym razem w duecie z Dawidem Szymańskim, a nie Wojciechem Szarskim) – ale tu głowy nie dam, bo 1879 czytałem ostatni raz dwa lata temu;
  • ma świetne ilustracje
  • i wielki rozmach (ważą się losy prowincji).

Zresztą rozmach można odczuć przez świetną strukturę – długą i działającą na wyobraźnię drogę, jaką przechodzą bohaterowie, która wygląda mniej więcej tak:

  1. są mnichami pomagającymi potrzebującym
  2. są wciągnięci w spiski w konflikcie religijnym
  3. są wciągnięci w brutalny bunt chłopski skrzyżowany z wojną religijną
  4. wyruszają do zmutowanego ogrodu, żeby odnaleźć świętego mędrca (motyw wyprawy w zaświaty jak nic)
  5. powracają, by przywrócić ład w prowincji.

Przeczytałem Słowo kapłana i zrobiłem z niego notatki. Obstawiam, że z samych notatek można poprowadzić sesje nie gorzej, niż z tekstu kampanii – zostawiałem w nich wszystkie najistotniejsze elementy scenariusza i najbardziej działające na wyobraźnię pomysły, usunąłem wszystko to, co, wydaje mi się, umiałbym wymyślić równie dobrze na poczekaniu. Takie uzupełnianie luk wymaga pewnych umiejętności, ale chyba nie za dużych – żaden ze mnie Mistrz Mistrzów. Jeśli ktoś poczuje, że potrzebuje więcej szczegółów, zawsze może sięgnąć do pełnego tekstu. Albo poczytać Bożych Bojowników Sapkowskiego, bo w roli inspiracji powinni spisywać się jeszcze lepiej.

Słowo Kapłana

5 sesji

TŁO:

Dzikie Wzgórza Benigsen, osadnictwo zaczęło się pod rządami bohatera wojennego, hrabiego Orbusa Scherne, po odparciu najazdu Chaosu dowodzonego przez Asavara Kula. Walka z dzikimi plemionami. Generalnie western.

Wyczerpanie srebra w kopalni, klęski żywiołowe i najazdy goblinów – region podupadł

POSTACIE:

Hrabia Hanzem Tobias-Schrene – rządzi wzgórzami, czci Ulryka. Uciska lud (dławi rozruchy po śmierci modlącego się chłopaka pod kopytami konia rycerza)

mieszkańcy Benigsen – Sigmaryci

Edward von Ramus – możnowładca, rywal Hanzema, sigmaryta (ale sprzyja mu przeciw chłopskim buntownikom)

Otto von Shirack – rycerz tegoż. Przebiera się i nosi wielkie kapelusze.

Zakon Kadar Ghragh Tar – dawna milicja chłopska

Klemens Wittelsbach – Czarny Kapłan, sigmaryta, prowadzi bunt chłopski

Ubogi zakon Rajmunda z Gór – Rajmund to sigmaryta, wycofał się w góry, żeby uprawiać rośliny, oskarżony o herezję, sprzyja chłopom.

BG:

Nowicjusze, a potem kapłani Sigmara.

ROZDZIAŁ 1: MNISI

a) ZADANIE: Przedwiośnie. Iść z klasztoru po okolicznych wioskach, rozdawać zapasy i pomagać.

WIEŚ PLUTZ – Problem: miejscowy sierżant nie chce się zająć panoszącymi się czterema jeźdźcami wilków (zdyscyplinowani zwiadowcy nadciągającej hordy, kryjówka w ruinach na moczarach).

ZAJAZD POD ZŁAMANYM TOPOREM – terroryzowany przez sierżanta, który powiesił miejscowego strażnika dróg – sierżant uciekł z bitwy, z bandą zbirów chce się zaciągnąć do Sigmaryckiej Armii Ramusa pod rozkazami rycerza Ottona. Przeklęty przez Ulryka – otacza go sześć świętych wilków.

WIEŚ BINGEN – wymarła (głód), ostatni ocalały umiera.

PUSTELNIK – przepowiada wojnę i powrót Rajmunda z Gór, wciela BG do Bractwa Rajmunda i każe im spotkać się z zakonem w Krugenheim

b) INKWIZYCJA W KLASZTORZE – przyjechał Otto rycerz Ramusa, oskarżył o herezję (czyli sprzyjanie Rajmundowi), potorturował i porwał ich mistrza, Hansa Kluggera

ZAJAZD POD TUREM – tam jest Otto. Wozy minstreli, w jednym z nich więźniowie (też: propaganda przeciw hrabiemu). Chroniony przez cyrkowców (połykacz ognia)

NAPAD LUDZI OTTONA NA STRAŻNICĘ (dywersja, bomby zapalające)

Mistrz Klugger uwolniony, umiera.

ROZDZIAŁ 2: HERETYCY

a) ZADANIE: skontaktować sie z bractwem w Krugenheim i dowiedzieć się, gdzie jest Rajmund.

Krugenheim:

SZYMON POKUTNIK – przywódca pobożnej biedoty, błogosławi BG i mówi, że są wybrani

STOSY Z HERETYKIEM i kukłami zastępującymi zbiegłych heretyków

SZPITAL – chorzy na Zimową Gorączkę. Kontakt w Bractwie – lekarz, kieruje BG do miejscowego kupca, bogatego członka Bractwa. Pokutnicy Szymona Pokutnika chcą spalić i wymordować szpital.

BRACTWO:

Teogonista Martin Cromer – umiarkowany, potajemny kultysta Tzeentcha

Szymon Pokutnik – radykał

Franz Rohacz – doradca hrabiego

POMNIEJSZE ZADANIA:

Pozbyć się strażnika miejskiego sprzyjającego pokutnikom (zleceniodawca: teogonista)

Zdobyć fałszywy glet czarodzieja, który zaraz będzie spalony na stosie (zleceniodawca: doradca)

Wydobyć zatrzymane w porcie zboże dla biedaków (zatrzymane, bo nie opłacono cła) (zleceniodawca: Szymon)

Szpiegować innych (zleceniodawca: każdy)

NAPAD NA BRATA IWONA – Iwo to kultysta chaosu, leży ranny i prosi o odprowadzenie do katedry Teogonisty, zmasakrował napastników skrywaną mutacją chaosu.

INNE: pogłoski o powstaniu chłopskim – mecz snotballa – satyryczne przedstawienie teatralne na hrabiego – wyświęcenie BG na kapłanów.

UCZTA DŁUGICH NOŻY – zebranie całego Bractwa Rajmunda z Krugenheim, BG zaproszeni, mają opowiedzieć o przepowiedni pustelnika. Parę głosowań. Jedna frakcja posyła najemników, żeby uwięzić/wymordować drugą, ilość przemocy zależna po części od ugodowości BG. BG wysłani po Rajmunda.

ROZDZIAŁ 3: BOŻY BOJOWNICY

a) PODRÓŻ DO CZARNEGO KAPŁANA, wodza buntu chłopskiego, astronoma Rajmunda, który wie, jak go znaleźć.

PRZEJAZDY WOJSKA

GRUPA NIEWINNYCH JEŃCÓW OSKARŻONYCH O UDZIAŁ W BUNCIE, proszą o wstawiennictwo, rycerz, który ich pojmał, jest rozsądny.

POBOJOWISKO – kapłan Morra prosi o pomoc w pogrzebaniu zwłok, młodzież z wioski obok przychodzi grabić zwłoki.

PODŁA KARCZMA POD DŁUGIM JELITEM – miejsce przemytu broni dla chłopów, w nocy przyjeżdża oddział buntowników, widzi jakiegoś giermka w karczmie i robi rzeź (pomyłka). Buntownicy prowadzą BG do Wieży Sprawiedliwości, gdzie jest Czarny Kapłan.

b) ZADANIA DLA CZARNEGO KAPŁANA: BG dowodzą wojskiem, sami dobierają, jakim (20 ludzi). Jedną z jednostek dowodzi Sierżant z Rozdziału 1.

STAWY-KATOWNIA: Zadanie: skasować Topielca. Pełno trupów, szubienic, martwych ryb itp. Dawniej siedziba okrutnego pana. Topielec – duch Taala zbudowany ze szlamu i kawałków zwłok (Taal gniewa się za zbrodnie buntowników, którzy zabijali, gwałcili, zbeszcześcili kaplicę). Kaplicę można oczyścić. Chłopi chcą złożyć w ofierze topielcowi sługę starego pana. W nocy BG są zaczarowani, budzą się w głębokiej wodzie. Topielec atakuje BG lub idzie do oczyszczonej kaplicy i rozkłada się. Przy święcie po walce chłopi chcą się bić ze sobą i mordują więźniów.

ESKORTOWANIE WYSŁANNIKA: wysłannik jedzie pertraktować do Docelowej Wsi i dać tam klejnoty na łapówkę, żeby ktoś tam zalegalizował zakon Rajmunda. Ktoś z oddziału znika (dezerteruje?), żołnierze chorują na szlaku, sąd polowy nad raczej niewinnymi w mijanej wsi, niejaki Maurycy, zdrajca, wymyka się z oddziału. 

Docelowa Wieś – druga strona pertraktacji wymordowana, horda wrogów, wśród nich Otto von Shirack – zdrajca buntowników, BG mają 15 min na wydanie wrogom wysłannika. Wrogowie, zamiast zająć wcześniej wieś, urządzają bohaterom Siedmiu Samurajów. Wrogowie korzystają z dzieci z wioski jako z żywych tarcz i podpalają domy, deszcz gasi ogień (cud!). BG już-już mają bohatersko zginąć, gdy przybywa odsiecz – stado piechoty chłopskiej, jej! BG dostają jeńców i łupy. Okazuje się, że z klejnotami to była lipa, chodziło o przekonanie się, czy Maurycy to zdrajca.

BG wracają i Astronom mówi im, gdzie szukać Rajmunda.

ROZDZIAŁ 4: POSZUKUJĄCY

a) DO RAJMUNDA

PO DRODZE: razem z ocalałymi z oddziału – ćwiczebne pojedynki, partie szachów, spotkania losowe

BASZTA WYTRWAŁOŚCI I POKORY – napis Wytrwałość i Pokora, Targak Khazad na drzwiach. Niedostępna i dobrze zachowana. Dobrze ukryty dziennik dowódcy, Balina syna Gloina z Middenheim (wbrew imieniu autora, dziennik nie zawiera opisu zagłady załogi baszty – nie zawiera też nic istotnego).

INGHAM MOTE, TWIERDZA RAJMUNDA: otoczona ogrodem z egzotycznymi roślinami. Labirynt ścieżek i żywopłotów. Zmutowane konie (same nie atakują), psy, niedźwiedź.

BUDYNEK GŁÓWNY: zapadnia z kolcami przed wejściem. Zrujnowana, pusta, trochę bogactw.

RAJMUND Z GÓR: wykrył kult Chaosu w szeregach bractwa, który przywołał Hanake, demona Tzeentcha. Ludzie i krasnoludy którzy walczyli z demonem żyją teraz zdziczali/zmutowani w okolicy. Żeby ostatecznie zniszczyć demona, trzeba zniszczyć przeklęty Kieł Tzeentcha. Rajmund myśli, że zdrajcą z Kłem Tzeentcha jest Szymon Pokutnik, Franz Rochacz, Martin Teogonista lub Albrecht. Demon siedzi w okolicach Ingham Mote i tylko obecność Rajmunda trzyma go w szachu.

b) SKASOWAĆ DEMONA

demon Tzeentcha narysowany przez Kamila Charkiewicza. Ilustracje są naprawdę dobre!
demon Tzeentcha narysowany przez Kamila Charkiewicza. Ilustracje są naprawdę dobre!

OGRÓD ZACHODNI: Duże drzewa i ciemne skały. Plemię 40 mutantów z plemienia Ceseretach, mieszkają w krasnoludzkich grotach. Najmniej zmutowani uciskani przez bardziej zmutowanych. 

   Schlomo – blady, myśliwy, dawny dowódca straży, oczarowany przez szamankę mutantów.

   Balin Krwawy Sierp – wódz mutantów, zabiłby demona, gdyby mógł.

   Eryka, Mroczna Bachantka, szamanka, jej obecność chroni przed atakami psów.

   Jakub Plujący Pancerz – ochroniarz Balina, scalony z pancerzem, prawie że Chaos Spawn.

    Kult demona alias Boga Doliny – ofiary ze zwierząt, okaleczenia, raz w tygodniu demon objawia się w cielesnej postaci

OGRÓD PÓŁNOCNY: Wodospady, skały i ławki. Duch Taala jak Rubezahl z Karkonoszy, chce zguby demona, nie ufa ludziom. Daje zadania wymagajace chodzenia po ogrodzie. Jeśli BG je wykonają, będą mogli wezwać go na pomoc.

OGRÓD WSCHODNI: zmutowana roślinność, bagno i spalone ruiny, gdzie przyzwano demona.

WALKA Z DEMONEM: a) narysowanie oktogramu, żeby go osłabić (im większy – do 50 m, tym trudniejszy, im mniejszy tym mocniejszy, im szybciej się go rysuje, tym trudniej). Stojący dookoła kręgu BG walczą psychicznie z demonem, żeby go unieruchomić. Demon pluje gazem bojowym. Ciało pokonanego demona trzeba spalić w świętym ogniu i odprawić rytuały. b) uwięzienie demona w przedmiocie (tym łatwiej, im bardziej kruchy przedmiot, przedmiotem może być osoba), nie uda się – demon może się uwolnić lub gracze stworzyli artefakt chaosu.

ROZDZIAŁ 5: PRZYWÓDCY BRACTWA

a) W DRODZE

ZADANIE: doprowadzić Rajmunda do Krugenheim na święto Sigmara w pierwszy dzień lata. Jeśli Rajmund ich lubi, daje im błogosławieństwo +10 do cech. Rajmund jest kłopotliwy i zdziwaczały.

WIOSKA STARCÓW I DZIECI: reszta uciekła lub została zaciągnięta do wojska. Starszy wioski ma ropiejące rany z robactwem, nabawił się ich po wyprawie po żywność w okolice ogrodów Rajmunda, dawniej był sługą Rajmunda. Rajmund się z nim spotyka i starszy umiera. Troje dzieci zaginęło – można wyśledzić zbójców, którzy porwali je, by sprzedać w niewolę. Jedno z nich zamordowane, Rajmund je wskrzesza.

SPOTKANIE Z POKUTNIKAMI – wśród nich brat Iwo, mutant z Krugenheim w ukryciu.   Przyłączają się do Rajmunda. Jeden z pielgrzymów znika bez śladu.

PO DRODZE do Krugenheim nadciągają armie, miejscowi tłumnie wychodzą na spotkanie Rajmundowi, Iwo sabotuje podróż. W końcu Iwo próbuje zabić Rajmunda zmutowaną ręką z pazurem wyrastającą z klatki piersiowej.

b) KRUGENHEIM

PIERWSZY DZIEŃ LATA: 

Jeśli BG nie przybędą:

– przed świtem przybywa zdyscyplinowana Sigmarycka Armia Ramusa. W południe przybywają Liczni i Niezdyscyplinowani Buntownicy. Po zmierzchu przybywa Doborowa Armia Elektora.

– rano Teogonista Martin Cromer składa w ofierze Tzeentchowi dzieci z sierocińca, w południe spala wiernych w katedrze i głosi kazanie, w którym oskarża hrabiego o podłożenie ognia (zaatakowany przywołuje demony). Tłum szturmuje zamek, wojska pod miastem się biją. Uwięziony przez graczy w przedmiocie demon się uwalnia. W katedrze otwiera się brama do Królestw Chaosu, Cromer zostaje wielkim demonem.

Po przybyciu BG rano:

Rajmund zbiera bractwo i nakazuje poszukiwania zdrajcy (Martin Cromer ma magicznie zamaskowane mutacje i Kieł Tzeentcha przy sobie, złożył już ofiarę z dzieci). W walce Cromer zamienia się w demona z kamienną skórą, skrzydłami Tyraela z Diablo i trzecim okiem złożonym z wielu mniejszych na czole. Rajmund raniony przez niego upada nieprzytomny do końca walki.

c) NEGOCJACJE:

BG mają decydujący głos w sprawach:

– jak rozsądzić spór buntownika z Hrabią

– jak rozsądzić spór o ziemię Hrabiego i Ramusa

– nowa armia prowincji: może najemnicy jak za czasów pierwszej walki Rajmunda lub chłopskie oddziały Sigmarytów.

  na wysyłanie prac na Quentina zostało 80 dni!

Advertisements

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s