Słowo kapłana – wersja zwięzła

Słowo kapłana to scenariusz do Warhammera Michała Laskowskiego i Wojciecha Szarskiego, który brał udział w Quentinie 2012. (Uwaga, będą spoilery!) Wsławił się głównie wielką długością (170 stron – w następnych latach na Quentinie wprowadzono limit znaków), przy czym długi był tylko tekst – autorzy zakładają, całkiem słusznie chyba, że Słowo można rozegrać w pięć sesji. Jednak jest warty uwagi z paru innych powodów:

  • ma mocny, jesiennogawędowy klimat (ucisk, bieda, ciężkie życie, wybór mniejszego zła, nikt nie jest doskonały), ale nie pogrąża się w nim tak bardzo, żeby osunąć się w absurd (ma lżejsze momenty z walką z cyrkowcami-agitatorami na czele i dużo mniej lub bardziej pozytywnych postaci – nawet z mutantami można się układać przeciw większemu złu);
  • solidnie wykorzystuje tematy wojny domowej i religii w Warhammerze;
  • daje wiele okazji do dokonywania wyborów i odgrywania postaci (te okazje zwykle nie są podkreślane przez autora w tekście – nie szkodzi, w obliczu nieoczywistej sytuacji gracze zadziałają sami, w tym głowa MG, żebym im nie przeszkadzał);
  • bardzo sprawnie wykorzystuje wiele razy tych samych bohaterów niezależnych, przez co powinni nabrać znaczenia dla graczy;
  • prawdopodobnie jest lepszy od 1879, zwycięzcy Quentina z 2014 roku, również autorstwa Michała Laskowskiego (tym razem w duecie z Dawidem Szymańskim, a nie Wojciechem Szarskim) – ale tu głowy nie dam, bo 1879 czytałem ostatni raz dwa lata temu;
  • ma świetne ilustracje
  • i wielki rozmach (ważą się losy prowincji).

Zresztą rozmach można odczuć przez świetną strukturę – długą i działającą na wyobraźnię drogę, jaką przechodzą bohaterowie, która wygląda mniej więcej tak:

  1. są mnichami pomagającymi potrzebującym
  2. są wciągnięci w spiski w konflikcie religijnym
  3. są wciągnięci w brutalny bunt chłopski skrzyżowany z wojną religijną
  4. wyruszają do zmutowanego ogrodu, żeby odnaleźć świętego mędrca (motyw wyprawy w zaświaty jak nic)
  5. powracają, by przywrócić ład w prowincji.

Przeczytałem Słowo kapłana i zrobiłem z niego notatki. Obstawiam, że z samych notatek można poprowadzić sesje nie gorzej, niż z tekstu kampanii – zostawiałem w nich wszystkie najistotniejsze elementy scenariusza i najbardziej działające na wyobraźnię pomysły, usunąłem wszystko to, co, wydaje mi się, umiałbym wymyślić równie dobrze na poczekaniu. Takie uzupełnianie luk wymaga pewnych umiejętności, ale chyba nie za dużych – żaden ze mnie Mistrz Mistrzów. Jeśli ktoś poczuje, że potrzebuje więcej szczegółów, zawsze może sięgnąć do pełnego tekstu. Albo poczytać Bożych Bojowników Sapkowskiego, bo w roli inspiracji powinni spisywać się jeszcze lepiej.

Słowo Kapłana

5 sesji

TŁO:

Dzikie Wzgórza Benigsen, osadnictwo zaczęło się pod rządami bohatera wojennego, hrabiego Orbusa Scherne, po odparciu najazdu Chaosu dowodzonego przez Asavara Kula. Walka z dzikimi plemionami. Generalnie western.

Wyczerpanie srebra w kopalni, klęski żywiołowe i najazdy goblinów – region podupadł

POSTACIE:

Hrabia Hanzem Tobias-Schrene – rządzi wzgórzami, czci Ulryka. Uciska lud (dławi rozruchy po śmierci modlącego się chłopaka pod kopytami konia rycerza)

mieszkańcy Benigsen – Sigmaryci

Edward von Ramus – możnowładca, rywal Hanzema, sigmaryta (ale sprzyja mu przeciw chłopskim buntownikom)

Otto von Shirack – rycerz tegoż. Przebiera się i nosi wielkie kapelusze.

Zakon Kadar Ghragh Tar – dawna milicja chłopska

Klemens Wittelsbach – Czarny Kapłan, sigmaryta, prowadzi bunt chłopski

Ubogi zakon Rajmunda z Gór – Rajmund to sigmaryta, wycofał się w góry, żeby uprawiać rośliny, oskarżony o herezję, sprzyja chłopom.

BG:

Nowicjusze, a potem kapłani Sigmara.

ROZDZIAŁ 1: MNISI

a) ZADANIE: Przedwiośnie. Iść z klasztoru po okolicznych wioskach, rozdawać zapasy i pomagać.

WIEŚ PLUTZ – Problem: miejscowy sierżant nie chce się zająć panoszącymi się czterema jeźdźcami wilków (zdyscyplinowani zwiadowcy nadciągającej hordy, kryjówka w ruinach na moczarach).

ZAJAZD POD ZŁAMANYM TOPOREM – terroryzowany przez sierżanta, który powiesił miejscowego strażnika dróg – sierżant uciekł z bitwy, z bandą zbirów chce się zaciągnąć do Sigmaryckiej Armii Ramusa pod rozkazami rycerza Ottona. Przeklęty przez Ulryka – otacza go sześć świętych wilków.

WIEŚ BINGEN – wymarła (głód), ostatni ocalały umiera.

PUSTELNIK – przepowiada wojnę i powrót Rajmunda z Gór, wciela BG do Bractwa Rajmunda i każe im spotkać się z zakonem w Krugenheim

b) INKWIZYCJA W KLASZTORZE – przyjechał Otto rycerz Ramusa, oskarżył o herezję (czyli sprzyjanie Rajmundowi), potorturował i porwał ich mistrza, Hansa Kluggera

ZAJAZD POD TUREM – tam jest Otto. Wozy minstreli, w jednym z nich więźniowie (też: propaganda przeciw hrabiemu). Chroniony przez cyrkowców (połykacz ognia)

NAPAD LUDZI OTTONA NA STRAŻNICĘ (dywersja, bomby zapalające)

Mistrz Klugger uwolniony, umiera.

ROZDZIAŁ 2: HERETYCY

a) ZADANIE: skontaktować sie z bractwem w Krugenheim i dowiedzieć się, gdzie jest Rajmund.

Krugenheim:

SZYMON POKUTNIK – przywódca pobożnej biedoty, błogosławi BG i mówi, że są wybrani

STOSY Z HERETYKIEM i kukłami zastępującymi zbiegłych heretyków

SZPITAL – chorzy na Zimową Gorączkę. Kontakt w Bractwie – lekarz, kieruje BG do miejscowego kupca, bogatego członka Bractwa. Pokutnicy Szymona Pokutnika chcą spalić i wymordować szpital.

BRACTWO:

Teogonista Martin Cromer – umiarkowany, potajemny kultysta Tzeentcha

Szymon Pokutnik – radykał

Franz Rohacz – doradca hrabiego

POMNIEJSZE ZADANIA:

Pozbyć się strażnika miejskiego sprzyjającego pokutnikom (zleceniodawca: teogonista)

Zdobyć fałszywy glet czarodzieja, który zaraz będzie spalony na stosie (zleceniodawca: doradca)

Wydobyć zatrzymane w porcie zboże dla biedaków (zatrzymane, bo nie opłacono cła) (zleceniodawca: Szymon)

Szpiegować innych (zleceniodawca: każdy)

NAPAD NA BRATA IWONA – Iwo to kultysta chaosu, leży ranny i prosi o odprowadzenie do katedry Teogonisty, zmasakrował napastników skrywaną mutacją chaosu.

INNE: pogłoski o powstaniu chłopskim – mecz snotballa – satyryczne przedstawienie teatralne na hrabiego – wyświęcenie BG na kapłanów.

UCZTA DŁUGICH NOŻY – zebranie całego Bractwa Rajmunda z Krugenheim, BG zaproszeni, mają opowiedzieć o przepowiedni pustelnika. Parę głosowań. Jedna frakcja posyła najemników, żeby uwięzić/wymordować drugą, ilość przemocy zależna po części od ugodowości BG. BG wysłani po Rajmunda.

ROZDZIAŁ 3: BOŻY BOJOWNICY

a) PODRÓŻ DO CZARNEGO KAPŁANA, wodza buntu chłopskiego, astronoma Rajmunda, który wie, jak go znaleźć.

PRZEJAZDY WOJSKA

GRUPA NIEWINNYCH JEŃCÓW OSKARŻONYCH O UDZIAŁ W BUNCIE, proszą o wstawiennictwo, rycerz, który ich pojmał, jest rozsądny.

POBOJOWISKO – kapłan Morra prosi o pomoc w pogrzebaniu zwłok, młodzież z wioski obok przychodzi grabić zwłoki.

PODŁA KARCZMA POD DŁUGIM JELITEM – miejsce przemytu broni dla chłopów, w nocy przyjeżdża oddział buntowników, widzi jakiegoś giermka w karczmie i robi rzeź (pomyłka). Buntownicy prowadzą BG do Wieży Sprawiedliwości, gdzie jest Czarny Kapłan.

b) ZADANIA DLA CZARNEGO KAPŁANA: BG dowodzą wojskiem, sami dobierają, jakim (20 ludzi). Jedną z jednostek dowodzi Sierżant z Rozdziału 1.

STAWY-KATOWNIA: Zadanie: skasować Topielca. Pełno trupów, szubienic, martwych ryb itp. Dawniej siedziba okrutnego pana. Topielec – duch Taala zbudowany ze szlamu i kawałków zwłok (Taal gniewa się za zbrodnie buntowników, którzy zabijali, gwałcili, zbeszcześcili kaplicę). Kaplicę można oczyścić. Chłopi chcą złożyć w ofierze topielcowi sługę starego pana. W nocy BG są zaczarowani, budzą się w głębokiej wodzie. Topielec atakuje BG lub idzie do oczyszczonej kaplicy i rozkłada się. Przy święcie po walce chłopi chcą się bić ze sobą i mordują więźniów.

ESKORTOWANIE WYSŁANNIKA: wysłannik jedzie pertraktować do Docelowej Wsi i dać tam klejnoty na łapówkę, żeby ktoś tam zalegalizował zakon Rajmunda. Ktoś z oddziału znika (dezerteruje?), żołnierze chorują na szlaku, sąd polowy nad raczej niewinnymi w mijanej wsi, niejaki Maurycy, zdrajca, wymyka się z oddziału. 

Docelowa Wieś – druga strona pertraktacji wymordowana, horda wrogów, wśród nich Otto von Shirack – zdrajca buntowników, BG mają 15 min na wydanie wrogom wysłannika. Wrogowie, zamiast zająć wcześniej wieś, urządzają bohaterom Siedmiu Samurajów. Wrogowie korzystają z dzieci z wioski jako z żywych tarcz i podpalają domy, deszcz gasi ogień (cud!). BG już-już mają bohatersko zginąć, gdy przybywa odsiecz – stado piechoty chłopskiej, jej! BG dostają jeńców i łupy. Okazuje się, że z klejnotami to była lipa, chodziło o przekonanie się, czy Maurycy to zdrajca.

BG wracają i Astronom mówi im, gdzie szukać Rajmunda.

ROZDZIAŁ 4: POSZUKUJĄCY

a) DO RAJMUNDA

PO DRODZE: razem z ocalałymi z oddziału – ćwiczebne pojedynki, partie szachów, spotkania losowe

BASZTA WYTRWAŁOŚCI I POKORY – napis Wytrwałość i Pokora, Targak Khazad na drzwiach. Niedostępna i dobrze zachowana. Dobrze ukryty dziennik dowódcy, Balina syna Gloina z Middenheim (wbrew imieniu autora, dziennik nie zawiera opisu zagłady załogi baszty – nie zawiera też nic istotnego).

INGHAM MOTE, TWIERDZA RAJMUNDA: otoczona ogrodem z egzotycznymi roślinami. Labirynt ścieżek i żywopłotów. Zmutowane konie (same nie atakują), psy, niedźwiedź.

BUDYNEK GŁÓWNY: zapadnia z kolcami przed wejściem. Zrujnowana, pusta, trochę bogactw.

RAJMUND Z GÓR: wykrył kult Chaosu w szeregach bractwa, który przywołał Hanake, demona Tzeentcha. Ludzie i krasnoludy którzy walczyli z demonem żyją teraz zdziczali/zmutowani w okolicy. Żeby ostatecznie zniszczyć demona, trzeba zniszczyć przeklęty Kieł Tzeentcha. Rajmund myśli, że zdrajcą z Kłem Tzeentcha jest Szymon Pokutnik, Franz Rochacz, Martin Teogonista lub Albrecht. Demon siedzi w okolicach Ingham Mote i tylko obecność Rajmunda trzyma go w szachu.

b) SKASOWAĆ DEMONA

demon Tzeentcha narysowany przez Kamila Charkiewicza. Ilustracje są naprawdę dobre!

demon Tzeentcha narysowany przez Kamila Charkiewicza. Ilustracje są naprawdę dobre!

OGRÓD ZACHODNI: Duże drzewa i ciemne skały. Plemię 40 mutantów z plemienia Ceseretach, mieszkają w krasnoludzkich grotach. Najmniej zmutowani uciskani przez bardziej zmutowanych. 

   Schlomo – blady, myśliwy, dawny dowódca straży, oczarowany przez szamankę mutantów.

   Balin Krwawy Sierp – wódz mutantów, zabiłby demona, gdyby mógł.

   Eryka, Mroczna Bachantka, szamanka, jej obecność chroni przed atakami psów.

   Jakub Plujący Pancerz – ochroniarz Balina, scalony z pancerzem, prawie że Chaos Spawn.

    Kult demona alias Boga Doliny – ofiary ze zwierząt, okaleczenia, raz w tygodniu demon objawia się w cielesnej postaci

OGRÓD PÓŁNOCNY: Wodospady, skały i ławki. Duch Taala jak Rubezahl z Karkonoszy, chce zguby demona, nie ufa ludziom. Daje zadania wymagajace chodzenia po ogrodzie. Jeśli BG je wykonają, będą mogli wezwać go na pomoc.

OGRÓD WSCHODNI: zmutowana roślinność, bagno i spalone ruiny, gdzie przyzwano demona.

WALKA Z DEMONEM: a) narysowanie oktogramu, żeby go osłabić (im większy – do 50 m, tym trudniejszy, im mniejszy tym mocniejszy, im szybciej się go rysuje, tym trudniej). Stojący dookoła kręgu BG walczą psychicznie z demonem, żeby go unieruchomić. Demon pluje gazem bojowym. Ciało pokonanego demona trzeba spalić w świętym ogniu i odprawić rytuały. b) uwięzienie demona w przedmiocie (tym łatwiej, im bardziej kruchy przedmiot, przedmiotem może być osoba), nie uda się – demon może się uwolnić lub gracze stworzyli artefakt chaosu.

ROZDZIAŁ 5: PRZYWÓDCY BRACTWA

a) W DRODZE

ZADANIE: doprowadzić Rajmunda do Krugenheim na święto Sigmara w pierwszy dzień lata. Jeśli Rajmund ich lubi, daje im błogosławieństwo +10 do cech. Rajmund jest kłopotliwy i zdziwaczały.

WIOSKA STARCÓW I DZIECI: reszta uciekła lub została zaciągnięta do wojska. Starszy wioski ma ropiejące rany z robactwem, nabawił się ich po wyprawie po żywność w okolice ogrodów Rajmunda, dawniej był sługą Rajmunda. Rajmund się z nim spotyka i starszy umiera. Troje dzieci zaginęło – można wyśledzić zbójców, którzy porwali je, by sprzedać w niewolę. Jedno z nich zamordowane, Rajmund je wskrzesza.

SPOTKANIE Z POKUTNIKAMI – wśród nich brat Iwo, mutant z Krugenheim w ukryciu.   Przyłączają się do Rajmunda. Jeden z pielgrzymów znika bez śladu.

PO DRODZE do Krugenheim nadciągają armie, miejscowi tłumnie wychodzą na spotkanie Rajmundowi, Iwo sabotuje podróż. W końcu Iwo próbuje zabić Rajmunda zmutowaną ręką z pazurem wyrastającą z klatki piersiowej.

b) KRUGENHEIM

PIERWSZY DZIEŃ LATA: 

Jeśli BG nie przybędą:

– przed świtem przybywa zdyscyplinowana Sigmarycka Armia Ramusa. W południe przybywają Liczni i Niezdyscyplinowani Buntownicy. Po zmierzchu przybywa Doborowa Armia Elektora.

– rano Teogonista Martin Cromer składa w ofierze Tzeentchowi dzieci z sierocińca, w południe spala wiernych w katedrze i głosi kazanie, w którym oskarża hrabiego o podłożenie ognia (zaatakowany przywołuje demony). Tłum szturmuje zamek, wojska pod miastem się biją. Uwięziony przez graczy w przedmiocie demon się uwalnia. W katedrze otwiera się brama do Królestw Chaosu, Cromer zostaje wielkim demonem.

Po przybyciu BG rano:

Rajmund zbiera bractwo i nakazuje poszukiwania zdrajcy (Martin Cromer ma magicznie zamaskowane mutacje i Kieł Tzeentcha przy sobie, złożył już ofiarę z dzieci). W walce Cromer zamienia się w demona z kamienną skórą, skrzydłami Tyraela z Diablo i trzecim okiem złożonym z wielu mniejszych na czole. Rajmund raniony przez niego upada nieprzytomny do końca walki.

c) NEGOCJACJE:

BG mają decydujący głos w sprawach:

– jak rozsądzić spór buntownika z Hrabią

– jak rozsądzić spór o ziemię Hrabiego i Ramusa

– nowa armia prowincji: może najemnicy jak za czasów pierwszej walki Rajmunda lub chłopskie oddziały Sigmarytów.

  na wysyłanie prac na Quentina zostało 80 dni!

Advertisements
This entry was posted in rpg and tagged , . Bookmark the permalink.

Skomentuj

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s