Odludzie – Setting Kaduceusza

odludzie

Jest tu. Opowiedziany obrazkami (w tej prezentacji). Bardzo działający na wyobraźnię. Chyba właśnie o to chodzi w fantasy. Polecam.

Advertisements

Schematy kolorów: Tempest

Nie ma tu żadnej metody. Przeglądam wszystkie ilustracje do kart do Magica z edycji Tempest, wrzucam te, w których kolory działają na mnie najmocniej. Powinno działać przy wyborze schematów do figurek.

Avenging Angel

Bez tła, jakby to była figurka. Wciąż dobre (kolor tła odbija się w skrzydłach i w odcieniu skóry):

Avenging Angel (copy)

Stonowane kolory!

Vec Townships

Mogg Fanatic

Perish

Niebieski i pomarańczowy, świetne zestawienie, powtarzane do znudzenia na plakatach filmowych – w figurkach rzadkie:

Root Maze

Hanna's Custody

Ciepłe kolory, ciemne cienie i zielone światła:

Mirri's Guile

 

Quentin 2015 (5): Nawałnica Horrorów

Ilustracja Agnieszki "Ajsaf" Szafraniec ze scenariusza
Ilustracja Agnieszki “Ajsaf” Szafraniec ze scenariusza

Scenariusz Moniki Czyżowicz do Earthdawna – link.

Scenariusz drogi fantasy na 2-3 sesje (choć obstawiam, że da się poprowadzić w jedną) – bohaterowie razem z czarodziejką Keirą wyruszają, by odzyskać magiczny kryształ wielkiej mocy. Do poprowadzenia jako część kampanii albo jednostrzał.

Spoilery bezlitosne i bezczelne.

“Autor poematu” – kiedy przeczytałem to w stopce Nawałnicy, przypomniałem sobie wątpliwą poezję z paru erpegów i przeszły mnie ciarki. A tu proszę – poemat (czy może ballada) jest lekki, zabawny i dodaje wartości scenariuszowi. Szacunek.

W Nawałnicy opisana dokładnie jest tylko jedna postać – zleceniodawczyni, czarodziejka Keira. Myślę, że może właśnie tak powinno się opisywać BN-ów – drobne zachowania czarodziejki, jej charakterystyczny wygląd i okazywane przez nią emocje powinny pozwolić graczom zżyć się z nią i zaangażować się, kiedy będzie groziło jej niebezpieczeństwo.

Przez dużą część scenariusza bohaterowie podróżują do Tisoary, zrujnowanego miasta. Nie ma tu wielkich wyzwań, nie dzieje się też nic ściśle związanego z fabułą przygody – bójka z nomadami tu, spotkanie z królową orków tam, parę potworów na szlaku. Zastanawiam się, czy takie chwile nie są w RPG równie ważne, jak sceny akcji lub grozy – czy nie gramy właśnie po to, żeby odetchnąć, wczuć się w postacie i pozwiedzać Barsawię? W Nawałnicy ta, powiedzmy, część spoczynkowa scenariusza jest fajnie poprowadzona – jest różnorodnie, BG cały czas mają coś do zrobienia, czuć nastrój odradzającego się, dzikiego, ale jednak przyjaznego świata. Najlepszy moment? Przy okazji wykonywania swojego zadania BG mogą przynieść wspomnianej królowej orków wieści o najeździe złego Imperium Therańskiego i zwyczajnie, od niechcenia, pchnąć całe królestwo orków do walki z najeźdźcami. Albo i nie, bo w drużynie jest przynajmniej jeden sympatyk Imperium.

Po dotarciu do Tisoary mamy atak wrogów, zwrot akcji, konflikt tragiczny dwóch dobrych postaci (a przynajmniej stosunkowo dobrych) i dużo okazji, żeby drużyna pokłóciła się ze sobą, co zrobić ze zdobytym artefaktem. Tak jak w Smoczym Dziecięciu, w Nawałnicy dużo będzie zależeć od tego, ile życia gracze tchną w postacie i konflikt między nimi.

W finale przygody widzę dwa kiksy. Po pierwsze, BG stają przed wrogiem nie do pokonania i sytuację ratuje poświęcenie BN-a. Można to pewnie rozegrać dobrze i emocjonująco, ale MG musi uważać, żeby nie stworzyć wrażenia, że gracze są tylko scenerią dla przygód postaci niezależnych. Po drugie, największym zagrożeniem dla graczy jest ziszczenie się przepowiedni żebraka (skutkujące potencjalną utratą postaci), które następuje, jeśli gracze nie dadzą mu jałmużny – i wychodzi na to, że jednym z najważniejszych wyborów przygody, nie mniej ważnym od tego, czy służyć Barsawii, czy Imperium, albo co zrobić ze złą mocą ukrytą w krysztale, jest to, czy dać żebrakowi parę miedziaków.

Poza tymi dwoma kiksami, dość łatwymi do ominięcia przez MG, Nawałnica Horrorów to solidna, przyjemna przygoda. Technicznie znacząco lepsza od Przebudzenia i Pamięci, ale bez fajerwerków ze Smoczego Dziecięcia czy Złodzieja Czasu. Dobra rzecz – widziałbym ją zwłaszcza jako część większej kampanii.

Quentin 2015 (4): Przebudzenie

Scenariusz Macieja Sochy do Advanced Dungeons and Dragons – link.

Przygoda o współczesnych studentach, badających ruiny klasztoru templariuszy.

Spoilery grube i nieprzyjemne.

Moje doświadczenia z erpegami pokazują, że nie można dać graczom postaci współczesnych ludzi i spodziewać się, że będą zachowywać się jak postacie z D&D. Prędzej czy później ktoś zadzwoni na policję albo dostanie traumy, zamiast bohatersko tłuc się z k3 goblinami.

Uważam też za dobrą praktykę umieszczanie w scenariuszach wielu istotnych wyborów dla graczy i nie wprowadzanie walk nie do uniknięcia, które są ponad siły bohaterów. Cenię sobie też konsekwentne budowanie nastroju i fabuły.

No więc w Przebudzeniu:

  • wykładowca archeologii dowiaduje się o historii templariuszy od miejscowych w pubie
  • istnieje założenie, że znalezione uzbrojenie templariuszy BG-studenci archeologii wezmą ze sobą, żeby się nim naparzać
  • informacji o ekspedycji w podziemia można się dowiedzieć z książki przygodowej
  • studenci archeologii odkrywają ciało księdza i autor sugeruje, że mogą sprzedać jego kosztowności
  • do porządku dziennego przechodzi się nad spotkaniem zamrożonego w czasie księdza z XIV w.
  • ani razu nie brane jest pod uwagę wezwanie władz, wojska czy choćby psychiatry

a to wszystko w Dan Brownowskich klimatach Wielkiej Tajemnicy Templariuszy.

Szaleństwo.

Fantastyczne szaleństwo.

Scenariusz jest pełen elementów, które można by skreślić jako złe – ale które tutaj łączą się w wyjątkową, obiecującą mnóstwo radochy całość. Jest krótki – oceniam go na dwie godziny gry. Myślę, że warto poświęcić te dwie godziny na Przebudzenie – koniecznie z dobrymi znajomymi, z którymi rozegraliście wiele ambitnych sesji. Żeby z pełną powagą opisywać, jak proboszcz miejscowej parafii bez żadnych wyjaśnień rozkłada się Rejtanem w wejściu do korytarza w ruinach. Żeby odegrać średniowiecznego inkwizytora, który zbywa wszystkie pytania i mówi BG, że chce im pomóc, maniakalnie chichocząc i zacierając ręce. Żeby, kiedy gracze odgrywając studentów zaczną podziwiać starożytną architekturę, z kamienną twarzą zasugerować, że jeśli wysadzą ją trotylem, może znajdą tajne przejście.

Nie mam pojęcia, co wyjdzie z takiej sesji – i to jest piękne. Ale jestem przekonany, że wszyscy będą się świetnie bawić.

Quentin 2015 (3): Złodziej Czasu

Przygoda Marka Golonki do Wolsunga – link.

Spoilery srogie i groźne.

Scenariusz na trzy-cztery sesje, samodzielny lub – lepiej – do włączenia w kampanię. Bohaterowie badają zagadkę Innsport – miasta pochłoniętego przez władającego czasem Wielkiego Przedwiecznego. Śledztwo jak w Cthulhu, ale klimat przygodowo-niezwykły – powiedzmy, że to coś w stylu komiksów Moore’a o Lidze Niezwykłych Dżentelmenów.

Przygodę można spisać jako ciąg następujących po sobie wydarzeń – wtedy MG jest świetnie przygotowany na jeden prawdopodobny sposób działania BG, ale musi improwizować, jeśli drużyna zachowa się nieprzewidywalnie. Można też skrótowo opisać różne możliwości dostępne dla bohaterów, ale wtedy niezależnie od tego, co wybiorą gracze, na dłuższą metę trzeba będzie wymyślać na poczekaniu, co dzieje się dalej. A jeśli zrobić jedno i drugie – opisać wciągającą fabułę, a do tego jeszcze warianty wynikające z różnych wyborów graczy? Wtedy mamy Złodzieja Czasu, przygodę na 62 strony.

62 strony świetnie wykorzystane!

W scenariuszu czuć wielką przygodę – obstawiam, że dzięki połączeniu paru czynników:

  • toczy się gra się o bardzo wysoką stawkę (uratowanie miasta, obalenie gubernatora, droga do niepodległości całego państwa, pokonanie Przedwiecznego)
  • bardzo wiele się dzieje, jedno wydarzenie wynika z drugiego, a za każdym razem BG mają coś do zrobienia. Zmieniają się rodzaje wyzwań, zmienia się scenografia.
  • drużyna na każdym kroku napotyka niezwykłe miejsca, wydarzenia i postacie – strefy przyspieszonego upływu czasu, rybi gangsterzy pod Statuą Wolności, zaginione miasto w kanionie…

Z innych rzeczy wartych podebrania do własnych sesji:

  • równowaga między scenami akcji i momentami, w których można zwolnić, poplanować, powczuwać się w klimat, pomieszkać w świecie i poodgrywać postacie. Tego brakowało mi w scenariuszu Marka sprzed dwóch lat, w pełnych akcji Niedokończonych.
  • ekspozycja (przedstawianie wydarzeń potrzebnych do scenariusza) poupychana w sceny, w których BG coś robią – a to muszą uważać, żeby nie rzucił się na nich troll-profesor badający zakłócenia w przepływie czasu, a to są proszeni o przemówienia na sali wykładowej, a to trzeba pytać przewodnika o szczegóły i rozszyfrowywać glify na murach świątyni. Uogólniając: jeśli chcesz, żeby graczom nie dłużyło się słuchanie kogoś opowiadającego o historii przygody, zadbaj, żeby ten ktoś miał w brzuchu bombę zegarową.
  • mistrzowskie wykorzystanie zasad Wolsunga. Konfrontacje często stają się niezbyt związanymi z akcją przygody minigrami – nie tutaj! Pościgi i dyskusje wydają się sztuczne, kiedy po obu stronach jest więcej niż jeden uczestnik – a tutaj w każdej dyskusji czy pościgu jest konflikt kilku na jednego (za to ten jeden jest potężny). Przyszłoby wam do głowy, żeby przedzieranie się przez owładnięte przez Przedwiecznego miasto rozpisać jako pościg? Mi też nie. A potencjalnie najbardziej dynamiczny moment, włam do tajnej siedziby Federalnego Biura Okultystycznego, w ogóle nie korzysta z zasad konfrontacji.
  • jest wiele okazji do połączenia akcji scenariusza z dawniejszymi i przyszłymi przygodami bohaterów – a równocześnie sam scenariusz opowiada kompletną, satysfakcjonującą historię.

Piszę to i czuję, że tuż za rogiem są kolejne pomysły do wykorzystania – coś z liniowością i niewyjaśnionymi tajemnicami, coś o tworzeniu BN-ów i wywoływaniu emocji graczy, coś o dopasowywaniu trudności wyzwań, coś o śledztwach bez mozolnego szukania tropów… Żeby wychwycić wszystko, musiałbym pokombinować jeszcze parę godzin (i tutaj tytuł scenariusza nabiera dodatkowego znaczenia).

MG – nawet jeśli nie czytacie i nie prowadzicie scenariuszy, dajcie sobie ukraść te dwie godziny potrzebne na przeczytanie całości! Inspiracji na pęczki. Bodaj najlepszy scenariusz do Wolsunga, jaki znam.

A jakby ktoś narzekał, że przygoda za długa:

złodziej

Quentin 2015 (2): Pamięć

pamiec-i-tozsamoscPrzygoda Szymona Mańki do Klanarchii – link.

Spoilery gwarantowane!

Bohaterowie przybywają do miasta Omamu, gdzie nęka ich demonica, z którą walczyli w dzieciństwie. Scenariusz dla czterech graczy, inspirowany “Tym” Kinga, z retrospekcjami.

Mam trzy główne problemy z Pamięcią.

Po pierwsze, jest wiele scen bez znaczenia. Albo nic nie da się osiągnąć (BN-i nie dają się przekonać, demon lub wizja zaraz znika), albo sceny nie dotyczą niczego istotnego (BG kupuje jedzenie na targu, BG próbuje przegadać obrażonego krawca, BG-dzieci bawią się). Istotne za to są działania prozaiczne i niewymagające wielkiej inwencji (spytanie rodziny ofiary lub straży o miejsce zbrodni, które pozwala skierować graczy na miejsce, gdzie atakuje ich demon. Koniec śledztwa.). Jest też dużo miejsc, w których MG mówi graczom, co mają robić (graj w trzy kubki! zobacz tę wspaniałą kosę! krzyknij ze strachu!).

Po drugie, dużo zajmują wstępy, w których niewiele się dzieje, jeden gracz gra, a reszta czeka. Autor sugeruje, żeby rozegrać je osobno, przed sesją (trudno to zorganizować) albo poprowadzić je razem i liczyć, że gracze zachwycą się, że wchodzą do Omamu. Jeśli są bardzo oddanymi fanami Klanarchi, może faktycznie się zachwycą, jeśli nie – wątpię.

Po trzecie, cały Omam jest pod wpływem demona – przez to ludzie awanturują się o byle co, nie dają się do niczego przekonać, nie przejmują się tym, że giną dzieci (choć na ulicach są znajdowane zmasakrowane zwłoki). Problem polega na tym, że gracze zamiast podejrzewać, że coś jest nie tak z miastem, mają wszelkie szanse przypuszczać, że coś jest nie tak z MG – że mieszkańcy są tępi nie dlatego, że są opętani, ale dlatego, że MG nie umie ich odegrać. Nie wiem, czy dobrze pamiętam, ale Omam to chyba niezdobyta twierdza ludzkości – a jeśli tak, mało kto będzie się spodziewał, że cały wpadł w ręce demona.

Gdybym prowadził Pamięć, zrobiłbym tak: zostawiłbym i podkręcił miejsca, w których są emocje i gracze mają wiele do roboty: walki i spotkanie ze strażą odkrywającą zamordowane dziecko pod bokiem drużyny. Zmieniłbym otępienie mieszkańców Omamu w rosnącą panikę (czemu, skoro nie są otępiali, nie mogą odnaleźć demona? Bo do tego trzeba wymówić jego imię, które znają tylko BG!). Pozwoliłbym na zmienianie przeszłości w retrospekcjach (BG uratują swój Klan i będą mogli spotkać go po finale? Świetnie!). Z osobnych wstępów dla graczy zrobiłbym wspólny pierwszy akt przygody – niech BG sami szukają Vittoria Aliente, niech współpracują w konfrontacjach z nim (to da się zrobić w Klanarchii? Nie wiem) i dopiero po jego znalezieniu niech wrócą im wspomnienia. A poza tym skreśliłbym każde zdanie, w którym jest napisane “opisz to widowiskowo” i zamiast niego wymyślił tylko jeden, za to dobry, zapadający w pamięć szczegół, który można by dodać do opisu.

Poprowadziłbym to!

Aha, jeszcze jedno – ładna mapa!

Quentin 2015 (1): Smocze Dziecię

quentin

Przygoda Marka Golonki do darmowej mechaniki Adventurers – link.

Poniższy post zawiera srogie spoilery.

Uczciwe, prostolinijne fantasy. W Smoczym Dziecięciu jeden gracz gra wybrańcem – młodzieńcem walczącym ze złem, a drugi jego mentorami i przyjaciółmi, którzy w najlepszej tradycji Gwiezdnych Wojen zmieniają się jeden po drugim. Bohater wędruje po stereotypowym królestwie, by obalić równie stereotypowego złego tyrana i jego hordy orków. Taka fabuła powinna sprawdzić się na sesji naprawdę dobrze – po części dlatego, że w RPG dużo częściej serwuje się Sapkowskiego i Martina, niż George’a Lucasa, po części dlatego, że technicznie jest bardzo solidnie poprowadzona. Źli cały czas następują bohaterom na pięty, Zły Tyran pojawia się osobiście w co drugiej scenie (przez co gracze będą mieli z nim mocno na pieńku, kiedy wreszcie dadzą mu łomot w finale), jest trochę walki, trochę gadania, jest klasyka gatunku, czyli magiczna broń i latanie na smoku. O ile się nie mylę, nie ma nic zbędnego – każda scena wpisuje się w archetypiczną historię o ratowaniu świata.

Największy potencjał w Smoczym Dziecięciu mają interakcje między dwoma graczami – jeśli gracze poczują konwencję i tchną życie w Protagonistę i jego towarzyszy, będą mieli rzadką okazję stworzyć opowieść o dorastaniu i odegrać nietypowe relacje miedzy bohaterami. Zwykle w erpegach drużyna to sojusznicy, równi sobie towarzysze broni, w Smoczym Dziecięciu to mistrz i uczeń, opiekun i podopieczny. Od graczy zależy, czy wzrost Protagonisty sprowadzi się do rosnącej umiejętności walki mieczem, czy przeżyje on jakąś przemianę jako osoba.  Jeśli gracze nie poczują konwencji – powstanie może nie wyjątkowa, ale całkiem przyjemna sesja o walce z orkami.

Dobry trik w scenariuszu to dopasowanie opisów do tego, jak doświadczony jest bohater. Im silniejszy jest Protagonista, tym mniej strasznie będą opisywani przeciwnicy. Warto ukraść do własnych sesji!

Smocze Dziecię to trochę taka Lady Blackbird – okazja do rozegrania jednostrzałowej sesji z mnóstwem przyjemnych, dobrze znanych wątków. I w jednym, i w drugim przypadku najciekawsze będzie to, co będzie się działo między bohaterami graczy. W Lady Blackbird można grać bez przygotowania, Smocze Dziecię jednak zyska na kilkunastu minutach na przeczytanie całości i zakreślenie flamastrem co ważniejszych elementów fabuły, żeby MG nie musiał podczas sesji szukać w scenariuszu, co dzieje się w kolejnej scenie.

W każdym razie – poprowadziłbym.

(Sam Marek zaczął pisać na swoim blogu o Quentinie. Zaczął od omówienia swojego drugiego scenariusza – Złodzieja Czasu – link).